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Identificação

Nível: arcana 1 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum;

Esta magia diz tudo sobre um item mágico, incluindo como ativá-lo e quantas cargas restam (se for o caso).

Idiomas

Nível: Arcana 3, Divina 4 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: nenhum;

O alvo consegue entender e falar qualquer idioma existente. Idiomas não permite se comunicar com criaturas que normalmente não falam, como animais ou plantas.

Imagem Maior

Nível: Arcana 3 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
Duração: concentração;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um conjurador inteligente usa ilusões para enganar inimigos de muitas maneiras.

Esta ilusão cria sons, cheiros, temperaturas e, é claro, imagens. Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites do alcance da magia. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem Maior nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos).

Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.

Imagem Menor

Nível: Arcana 2 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
Duração: concentração;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um conjurador inteligente usa ilusões para enganar inimigos de muitas maneiras.

Esta ilusão cria imagens e sons simples. Por exemplo, uma fogueira feita com uma imagem silenciosa não emite som algum, mas com imagem menor pode crepitar como fogo real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaça. Uma imagem menor não pode reproduzir vozes ou diálogos, apenas sons simples.

Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites da área de efeito da magia. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem Menor nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos).

Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.

Imagem Permanente

Nível: Arcana 6 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
Duração: permanente;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um conjurador inteligente usa ilusões para enganar inimigos de muitas maneiras.

Esta ilusão cria imagens, sons ilusões olfativas e termicas e é permanente. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaça.

Se você se concentrar, pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites da área do alcance da magia, de outra forma, ela permanece estática. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem Permanente nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos).

Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.

Componente material: pó de pedras preciosas (no valor de 100 TO).

Imagem Persistente

Nível: Arcana 5 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
Duração: 10 minutos;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um conjurador inteligente usa ilusões para enganar inimigos de muitas maneiras.

Esta ilusão cria imagens, sons ilusões olfativas e termicas. Além disso, a ilusão segue um roteiro determinado por você, que pode incluir diálogos, sem necessidade de concentração. Por exemplo, dois mercadores negociando e discutindo, até que um saca uma adaga e ataca o outro.

Se você se concentrar, pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites da área de efeito da magia, de outra forma, ela permanece estática. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem Permanente nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos).

Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.

Imagem Programada

Nível: Arcana 6 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
Duração: permanente até ser engatilhada, então 1 minuto;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um conjurador inteligente usa ilusões para enganar inimigos de muitas maneiras.

Esta ilusão cria imagens, sons ilusões olfativas e termicas. Além disso, esta magia só é ativada quando uma condição específica ocorrer.

Se você se concentrar, pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites da área do alcance da magia, de outra forma, ela permanece estática. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem Programada nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos).

Você escolhe a condição, que pode ser uma palavra secreta, quando lança a imagem persistente. O gatilho deve ser algo que possa ser percebido por sentidos visuais, sonoros, térmicos ou táteis. Por exemplo, “quando um cavaleiro vestindo uma armadura da Ordem da Luz se aproximar”, mas não “quando um cavaleiro Leal e Bondoso se aproximar”, pois sentidos normais não podem detectar tendência.

Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.

Componente material: pó de pedras preciosas (no valor de 25 TO).

Imagem Silenciosa

Nível: arcana 1 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
Duração: concentração;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um conjurador inteligente usa ilusões para enganar inimigos de muitas maneiras.

A ilusão não cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens (mas veja as outras versões da magia). Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravesam uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem silenciosa nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos).

Alguém que seja a imagem tem direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.

Imobilizar Animal

Nível: arcana 2, divina 2 (Encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: 1 animal;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Como imobilizar pessoa, mas afeta um animal, em vez de um humanoide.

Imobilizar Monstro

Nível: arcana 5 (Encantamento);
Alvo: 1 criatura viva;

Como imobilizar pessoa, mas afeta qualquer criatura viva.

Imobilizar Monstro em Massa

Nível: arcana 9 (Encantamento);
Alvo: até 5 criaturas vivas;

Como imobilizar pessoa, mas afeta até cinco criaturas vivas.

Imobilizar Mortos-Vivos

Nível: arcana 3 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: 1 morto-vivo;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Imobilizar Pessoa

Nível: arcana 3, divina 2 (Encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: 1 humanoide;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Esta magia paralisa uma criatura humanoide, deixando-a imobilizada e indefesa. Ela continua consciente e espirando normalmente, mas não pode falar ou executar qualquer ação física. Porém, ainda pode executar ações puramente mentais.

A cada rodada, a vítima pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade para tentar se libertar.

Imobilizar Pessoa em Massa

Nível: arcana 7 (Encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: até 5 humanoides;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: Vontade anula;

Como imobilizar pessoa, mas afeta até cinco humanoides.

Implosão

Nível:  divina 9 (fogo);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Alvos: 1 criatura corpórea por rodada;
Duração: concentração, até 5 rodadas;
Teste de Resistência: Fortitude anula;

Você cria uma explosão dentro do corpo de uma criatura, que a destrói completamente por dentro, causando sua morte. A cada rodada, você pode se concentrar para afetar outra criatura diferente. Uma mesma criatura não pode ser afetada mais de uma vez pela mesma implosão.

Imunidade a Magia

Nível: divina 4 (abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: nenhum;

O alvo fi ca imune a duas magias escolhidas pelo conjurador, que devem ser de 4º nível ou menos. O alvo pode ficar imune a bola de fogo e imobilizar pessoa, por exemplo. Uma criatura não pode ter mais de uma imunidade a magia ou imunidade a magia maior afetando-a ao mesmo tempo.

Imunidade a Magia Maior

Nível:  divina 8 (Abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: nenhum;

Como imunidade a magia, mas imuniza o alvo contra duas magias de 8º nível ou menos. Uma criatura não pode ter mais de uma imunidade a magia ou imunidade a magia maior afetando-a ao mesmo tempo.

Infligir Ferimentos Críticos

Nível:  divina 4 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum;

Como infl igir ferimentos leves, mas causa 4d8+7 pontos de dano.

Infligir Ferimentos Críticos em Massa

Nível:  divina 8 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: até 5 criaturas;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum;

Como infl igir ferimentos leves em massa, mas causa 4d8+15 pontos de dano em cada uma das criaturas-alvo.

Infligir Ferimentos Graves

Nível:  divina 3 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum;

Como infligir ferimentos leves, mas causa 3d8+5 pontos de dano.

Infligir Ferimentos Graves em Massa

Nível:  divina 7 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: até 5 criaturas;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum;

Como infligir ferimentos leves em massa, mas causa 3d8+13 pontos de dano em cada uma das criaturas-alvo.

Infligir Ferimentos Leves

Nível: divina 1 (necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.

Você canaliza energia negativa que causa 1d8+1 pontos de dano à criatura tocada. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia cura PV deles.

Infligir Ferimentos Leves em Massa

Nível:  divina 5 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: até 5 criaturas;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum;

Como infl igir ferimentos leves, mas causa 1d8+9 pontos de dano em cada uma das criaturas-alvo.

Infligir Ferimentos Moderados

Nível:  divina 2 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum;

Como infligir ferimentos leves, mas causa 2d8+3 pontos de dano.

Infligir Ferimentos Moderados em Massa

Nível:  divina 6 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: até 5 criaturas;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum;

Como infligir ferimentos leves em massa, mas causa 2d8+11 pontos de dano em cada uma das criaturas-alvo.

Insanidade

Nível:  arcana 7 (Encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: 1 criatura viva;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Vontade anula;

O alvo fica permanentemente sob efeito da magia confusão. Apenas cura completa, remover encantamento e restauração maior podem remover a insanidade.

Inseto Gigante

Nível:  divina 4 (Transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Alvo: 1 inseto;
Duração: 10 minutos;
Teste de Resistência: nenhum;

Esta magia transforma um inseto comum (formiga, abelha, besouro...) em uma versão gigante, com as seguintes estatísticas:

Inseto Gigante: Animal 4; N; tamanhoGrande, desl. voo 12m; PV 24; CA 17; corpo-a-corpo: mordida +6 (1d8+6 mais veneno); hab. veneno; Fort +6, Ref +6, Von +3; For 19, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 4. Perícias e Talentos: Iniciativa +4.

Veneno: inoculação através da mordida;teste de Fortitude (CD 14); 1d4 pontos de dano temporário de Constituição.

O inseto é obediente ao conjurador,mas só entende ordens básicas, como “ataque”, “pegue” e “pare”.

Instante de Presciência

Nível:  arcana 8 (Advinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: 1 dia ou até ser descarregada;

Você adquire um poderoso sexto sentido, que fornece +15 para uma única jogada ou teste, ou CA+15 contra um único ataque. Usar o bônus não conta como uma ação. Você pode usar o bônus depois da jogada ser feita, mas deve usá-lo antes do mestre dizer se ela foi bem-sucedida ou não.

Você não pode ter mais de um instante de presciência afetando-o ao mesmo tempo.

Intuir Direção

Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum;

Você consegue sentir a direção norte, o que fornece um bônus de +4 em testes de Sobrevivência para não se perder.

Inverter a Gravidade

Nível:  arcana 7 (Transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Área: Cubo com 12m de lado;
Duração: 1 minuto (D);
Teste de Resistência: nenhum (veja texto);

Esta magia inverte a gravidade da área, fazendo com que criaturas e objetos “caiam” para cima, atingindo o topo em uma rodada.

Se um obstáculo (como um teto) impedir o movimento das criaturas, elas sofrem 1d6 pontos de dano por cada 1,5m de “queda”. Pode-se então levantar e caminhar no obstáculo, de cabeça para baixo.

Se não houver obstáculo, as criaturas e objetos fi cam fl utuando no topo da área afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas voadoras podem se movimentar normalmente, independente da gravidade.

Alguém adjacente a algo que possa agarrar tem direito a um teste de Reflexos para evitar a “queda”. A criatura deve permanecer presa pela duração da magia, caso contrário cairá.

Invisibilidade

Nível: arcana 2 (ilusão);
Tempo de Execução:ação padrão;
Alcance: pessoal ou toque;
Alvo: você ou 1 criatura ou objeto com até 100kg;
Duração: 1 minuto (D);
Teste de Resistência: nenhum.

O alvo fica invisível, incluindo suas roupas e equipamento. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis, e objetos apanhados por ele ficam invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visível.

O alvo ainda produz ruído e deixa pegadas, e por isso pode ser percebido. Mesmo assim, uma criatura invisível recebe + 10 em testes de Furtividade.

A magia termina se o alvo faz um ataque ou lança uma magia ofensiva. Ações contra objetos livres não anulam a invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo seguros por outras criaturas). Causar dano indiretamente - por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde - não é considerado um ataque.

Invisibilidade contra Animais

Nível: divina 1 (abjuração);
Tempo de Execução:ação padrão; 
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 minutos;
Teste de Resistência: nenhum.

Animais não podem ver, ouvir ou cheirar o alvo. Mesmo outros tipos de sentidos, como percepção às cegas e sentido sísmico, não o detectão. Mas se o alvo ataca ou lança uma magia, a invisibilidade é anulada.

Invisibilidade Maior

Nível: arcana 4 (ilusão);
Tempo de Execução:ação padrão;
Alcance: pessoal ou toque;
Alvo: você ou 1 criatura ou objeto com até 100kg;
Duração: 1 minuto (D);
Teste de Resistência: nenhum.

Como invisibilidade, mas não é anulada caso o alvo faça um ataque ou conjure uma magia ofensiva.

Invisibilidade em Massa

Nível:  arcana 7 (Ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvos: qualquer quantidade de criaturas;
Duração: 1 minuto (D);
Teste de Resistência: nenhum;

Como invisibilidade, mas afeta qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Se uma criatura afetada ataca ou lança uma magia ofensiva, toda a magia é dissipada (todos os alvos fi cam visíveis, não apenas aquele que atacou ou conjurou).

Invisibilidade contra Mortos-Vivos

Nível: divina 1 (abjuração);
Tempo de Execução:ação padrão; 
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 minutos;
Teste de Resistência: nenhum ou Vpmtade para perceber o alvo.

Como invisilidade contra animais, mas contra mortos-vivos. Mortos-vivos não inteligentes são afetados automaticamente; mortos-vivos inteligentes tem direito a um teste de Vontade para perceber o alvo.

Invocar Enxames

Nível:  arcana 2, divina 2 (Invocação);
Tempo de Execução: ação completa;
Alcance: 9m;
Efeito: 1 enxame;
Duração: 1 minuto (D);
Teste de Resistência: nenhum;

Esta magia cria um enxame de insetos e outras criaturas nojentas, que rasteja na direção de um alvo escolhido. No início de cada turno, o enxame causa 1d6 pontos de dano à vitima. Você pode gastar uma ação de movimento para mudar o alvo do enxame, mas o novo alvo deve estar a até 9m. O enxame não pode ser destruído, mas pode ser dissipado.

Invocar Monstro I

Nível: arcana 1, divina 1 (invocação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia invoca um monstro de tamanho Pequeno que surge em um ponto qualquer dentro de 9m, à sua escolha. No começo de seu próximo turno, a criatura avança e ataca seus inimigos, a menos que receba ordens para fazer outra coisa.

O monstro pode ter qualquer forma escolhida por você (mas de tamanho Pequeno): uma serpente, diabrete, arbusto ambulante... No entanto, não é uma criatura viva de verdade, e sim um construto feito de energia. O monstro invocado tem as estatísticas a seguir:

Monstro I: Construto 1; N; tamanho Pequeno, desl. 9m; PV 15; CA 16; corpo-a-corpo: pancada +3 (1d4+1); Fort +0, Ref +3, Von +0; For 13, Des 17, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).

O monstro permanece até o fim da magia, ou até ser destruído. Se destruído, desaparece como um brilho de energia, sem deixar nada para trás.

Invocar Monstro II

Nível: arcana 2, divina 2 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Como invocar monstro I, mas a criatura invocada tem as estatísticas a seguir:

Monstro II: Construto 2; N; tamanho Pequeno, desl. 9m; PV 20; CA 17; corpo-a-corpo: pancada +5 (1d4+3); Fort +1, Ref +4, Von +1; For 15, Des 17, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).

Invocar Monstro III

Nível: arcana 3, divina 3 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Como invocar monstro I, mas a criatura invocada é de tamanho Médio e tem as estatísticas a seguir:

Monstro III: Construto 3; N; tamanho Médio, desl. 12m; PV 35; CA 17; corpo-a-corpo: pancada +7 (1d6+5); Fort +1, Ref +3, Von +1; For 19, Des 15, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).

Invocar Monstro IV

Nível: arcana 4, divina 4 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Como invocar monstro I, mas a criatura invocada é de tamanho Médio e tem as estatísticas a seguir:

Monstro IV: Construto 5; N; tamanho Médio, desl. 12m; PV 45; CA 18; corpo-a-corpo: pancada +9 (1d6+7); Fort +2, Ref +4, Von +2; For 21, Des 15, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +6; Foco em Arma (pancada).

Invocar Monstro V

Nível: arcana 5, divina 5 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Como invocar monstro I, mas a criatura invocada é de tamanho Grande e tem as estatísticas a seguir:

Monstro V: Construto 7; N; tamanho Grande, desl. 12m; PV 65; CA 19; corpo-a-corpo: pancada +12 (1d8+10); Fort +3, Ref +4, Von +3; For 25, Des 13, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +6; Foco em Arma (pancada).

Invocar Monstro VI

Nível: arcana 6, divina 6 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Como invocar monstro I, mas a criatura invocada é de tamanho Grande e tem as estatísticas a seguir:

Monstro VI: Construto 10; N; tamanho Grande, desl. 12m; PV 80; CA 21; corpo-a-corpo: pancada +15 (1d8+13); Fort +5, Ref +6, Von +5; For 27, Des 13, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +7; Foco em Arma (pancada).

Invocar Monstro VII

Nível: arcana 7, divina 7 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Como invocar monstro I, mas a criatura invocada é de tamanho Enorme e tem as estatísticas a seguir:

Monstro VII: Construto 13; N; tamanho Enorme, desl. 15m; PV 105; CA 22; corpo-a-corpo: pancada +18 (2d6+16); Fort +6, Ref +6, Von +6; For 31, Des 11, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +8; Foco em Arma (pancada).

Invocar Monstro VIII

Nível: arcana 8, divina 8 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Como invocar monstro I, mas a criatura invocada é de tamanho Enorme e tem as estatísticas a seguir:

Monstro VIII: Construto 16; N; tamanho Enorme, desl. 15m; PV 120; CA 24; corpo-a-corpo: pancada +22 (2d6+19); Fort +8, Ref +8, Von +8; For 33, Des 11, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +9; Foco em Arma (pancada).

Invocar Monstro IX

Nível: arcana 9, divina 9 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: 1 criatura invocada
Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Como invocar monstro I, mas a criatura invocada é de tamanho Descomunal e tem as estatísticas a seguir:

Monstro IX: Construto 20; N; tamanho Descomunal, desl. 18m; PV 160; CA 26; corpo-a-corpo: pancada +25 (3d6+23); Fort +10, Ref +10, Von +10; For 37, Des 11, Con --, Int--, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +11; Foco em Arma (pancada).