Herança de Lin-Wu (Absoluta)[]
- Nível: divina 9 (ordem);
- Tempo de Execução: 1 dia;
- Alcance: pessoal;
- Duração: permanente;
- Teste de Resistência: nenhum;
Antes de lançar esta magia, o conjurador deve ter gasto pelo menos um ano fazendo um ritual de purificação e concentração (gastando pelo menos oito horas por dia no processo). Depois de completar o ritual, o conjurador lança esta magia para selar o seu destino: seu legado será eterno neste mundo. Quando ele vier a morrer, seu conhecimento será passado para um discípulo ou aprendiz escolhido no momento em que o ano de purificação começa. Se ele não tiver discípulos, o conhecimento irá para um jovem que o sacerdote descreveria como “discípulo ideal”. Em termos de jogo, o conhecimento se converte em níveis de clérigo para o discípulo iguais ao nível do conjurador quando morreu –2. Por exemplo, se o conjurador era um clérigo 18 quando morreu, seu discípulo irá ganhar 16 níveis de clérigo. Além disso, o discípulo recebe treinamento em todas as perícias em que o conjurador era treinado –2 e aprende todas as informações relevantes que o ele sabia. O ato de receber todo o poder do conjurador é muito estressante para qualquer criatura, deixando-a inconsciente por um dia. Caso o conjurador seja um personagem jogador, após sua morte o jogador pode imediatamente continuar jogando com o discípulo. |
Heroísmo[]
- Nível: arcana 3 (encantamento);
- Tempo de Execução: ação padrão;
- Alcance: toque;
- Alvos: 1 criatura;
- Duração: 1 hora (D);
- Teste de Resistência: nenhum;
Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e testes de resistência. |
Heroísmo Maior[]
- Nível: arcana 6 (encantamento);
- Tempo de Execução: ação padrão;
- Alcance: toque;
- Alvos: 1 criatura;
- Duração: 1 hora (D);
- Teste de Resistência: nenhum;
Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e testes de resistência, 10 PV temporários e fica imune a medo. |
Hipnotismo[]
- Nível: arcana 1 (encantamento);
- Tempo de Execução: ação padrão;
- Alcance: 9m;
- Alvos: 2d4 criaturas até 4º nível;
- Duração: 1 minuto;
- Teste de Resistência: Vontade anula;
Esta magia faz os alvos ficarem imóveis, observando-o. Uma criatura afetada tem sua atitude em relação a você melhorada em dois níveis (veja Diplomacia), Esta magia só afeta criaturas que possem ver e ouvir o conjurador. Além disso, se você usar esta magia em combate, os alvos recebem +4 em seu teste de resistência. Caso uma ação hostil seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é anulada, e todas as criaturas afetadas assumem atitude hostil contra o conjurador. |
Homens Vegetais[]
- Nível: divina 9 (terra);
- Tempo de Execução: ação padrão;
- Alcance: 30m;
- Efeito: 1d4+2 Homens Vegetais;
- Duração: sete dias ou sete meses;
- Teste de Resistência: nenhum;
Você cria 1d4+2 homens vegetais com 11 níveis. Os homens vegetais seguem suas ordens e acompanham-no, ou guardam um local específico, à sua escolha. Se eles acompanharem-no, a duração da magia será de sete dias; se eles guardarem um local específico, será de sete meses. Ficha das Criaturas: Monstro 8, Grande (alto), Neutro; Iniciativa +4. Sentidos: Percepção +4, visão no escuro. Classe de Armadura: 24. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +6, imune a atordoamento, eletricidade e metamorfose, resistência a fogo 10. Deslocamento: 6m, natação 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +13 (2d6+9) ou 2 pancadas +11 (2d6+9). Habilidades: For 21, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 10, Car 9. Perícias: Furtividade +11. Agarrar Aprimorado: se o homem vegetal acertar um ataque de pancada, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +17). Constrição: no início de cada turno, o homem vegetal causa o mesmo dano de um ataque de pancada (2d6+9) em qualquer criatura que esteja agarrando. |