Tormenta RPG Wiki
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C

Calafrio Caótico de Nimb

Nível:  arcana 1, divina 1 (caos, frio)

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Tempo de Execução: ação de movimento
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1d4 rodadas
Teste de Resistência: nenhum

Calafrio caótico de Nimb cria ondas reverberantes de frio que afl igem o alvo enquanto a magia durar. Cada onda causa 1d4 pontos de dano de frio. Contudo, se o arcano rolar “4” nesta jogada, pode rolar o dado novamente e somar o novo resultado ao dano causado, até que obtenha um resultado diferente de 4. 

Cajado Abençoado

Nível: divina 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 bordão ou clava mundanos
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum

A arma afetada fornece +1 nas jogadas de ataque e dano. Além disso, causa dano como se fosse duas categorias de tamanho maior; por exemplo, um bordão Médio (dano normal 1d6) causará 2d6 pontos de dano.

Estes efeitos só ocorrem se a arma é empunhada por você. Nas mãos de qualquer outra criatura, é uma arma normal.

Cajado em Cobra

Nível: divina 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 cajado ou pela similar de madeira
Duração: 1 minuto

Efeito: 1 minuto

Teste de Resistência: nenhum ou Fortitude anula (veja texto).

Uma das magias favoritas do deus da traição, cajado em cobra transforma um cajado, clava, vara, galho de árvore ou outro objeto alongado de madeira em uma cobra venenosa, sob controle do conjurador. Se o conjurador tenta transformar um cajado empunhado por alguém, esse personagem tem direito a um teste de Fortitude para impedir o efeito.

Cajado Vivo

Nível: divina 7 (transmutação)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: toque
Alvo: 1 cajado
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Você transforma um cajado especialmente preparado em uma criatura de Enorme de matéria vegetal, similar a um ente. O Cajado-ente segue suas ordens e luta por você até o fim da magia, quando volta a ser um cajado.

Componente material: um cajado feito a partir de um galho de carvalho entalhado com runas druídicas. Preparar o cajado leva um mês, durante o qual qual você não pode se aventurar ou realizar outras atividades trabalhosas. Ao contrário de outros componentes materiais, o cajado não é consumido pela magia — em vez disso, se transforma no ente. Quando a magia termina, o ente se transforma no cajado, que pode ser usado novamente. Entretanto, se o ente for morto, o cajado será destruído.

Caminhar na Água

Nível: divina 3 (água)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum

O alvo desta magia pode andar sobre água e qualquer outro líquido (lama, areia movediça, ácido, lava...) como se fosse terra firme. Entretanto, a magia não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar; o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano pelo calor.

Se esta magia for lançada sobre um alvo submerso, ele vai subir em direção à superfície a 18m por rodada, até que possa ficar de pé sobre ela.

Caminhar em Árvores

Nível: divina 5 (invocação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora ou até ser usada 10 vezes.
Você pode gastar uma ação completa para entrar em uma árvore adjacente que seja maior do que você.

Você pode permanecer dentro da árvore livremente, percebendo os arredores de forma normal (mas sem poder executar nenhuma ação). Também pode sair na mesma árvore ou em qualquer outra árvore dentro de 1km (sair da árvore é uma ação livre). Você pode entrar e sair de uma árvore até 10 vezes. Se estiver dentro de uma árvore que seja destruída, a magia termina e você sofre 10d6 pontos de dano.

Caminhar no Vento

Nível: divina 6 (ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: até 5 criaturas voluntárias
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Os alvos desta magia se transformam em vapor (como a magia forma gasosa) e, se estiverem a céu aberto, podem ser carregados por um vento mágico, que eleva seu deslocamento para 180m. Esse deslocamento permite que a criatura cubra grandes distâncias, possivelmente indo de um reino a outro em poucas horas!

Uma criatura pode voltar à sua forma física quando quiser, gastando uma ação completa. Se fizer isso, a magia termina para ela.

Campo Antimagia

Nível: arcana 6, divina 8 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora
Você é cercado por uma barreira invisível com 3m de raio que acompanha seus movimentos. Qualquer magia ou efeito mágico que entre na área da barreira é anulado enquanto estiver lá. Uma criatura sob efeito de força de touro, por exemplo, perde o bônus de Força enquanto estiver dentro do campo antimagia. Qualquer tempo transcorrido dentro do campo conta para a duração da magia.

Criaturas invocadas desaparecem quando entram no campo antimagia. Elas reaparecem na mesma posição quando a duração do campo termina — supondo que a duração da magia que as invocou ainda não tenha terminado.

Criaturas mágicas, como elementais, ou construtos imbuídos com magia durante sua criação, como golens, não são diretamente afetados pelo campo antimagia. Entretanto, como qualquer criatura, não poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele.

Dissipar magia não anula o campo antimagia, e dois campos na mesma área não se neutralizam. Artefatos e deuses maiores não são afetados por um campo antimagia.

Campo de Força

Nível:arcana 5 (abjuração, essência)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Alvo:  você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cria uma película protetora sobre a pele do arcano. A película absorve todos os golpes físicos, mas nenhum tipo de magia, dano elemental ou outros tipos de ataques. A magia se dissipa após absorver 40 pontos de dano. 

Campo de Força Maior

Nível:arcana 7 (abjuração, essência)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Alvo:  você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum.

Como campo de força, mas a magia se dissipa após absorver 60 pontos de dano. 

Campo de Força Menor

Nível:arcana 3 (abjuração, essência)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Alvo:  você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum.

Como campo de força, mas a magia se dissipa após absorver 20 pontos de dano.

Canhão de Força

'Nível:arcana 5 (essência)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 60m
Alvo:   1 criatura ou objeto
Duração: instantânea
Teste de Resistência:'
 Reflexos evita.

Esta magia é considerada lenta e poderosa, sendo usada tanto em criaturas quanto em objetos resistentes, como muralhas. O conjurador concentra todas as suas forças arcanas em um cristal, enquanto segura-o com as duas mãos apontando para o alvo. Ao fi nal da ação completa, um raio branco de pura energia arcana sai do cristal e se projeta em direção ao alvo, causando 8d10 pontos de dano a ele e a tudo no caminho. A força da magia é tão grande que o conjurador é derrubado por seu “coice”, sendo jogado 1,5m para trás e fi cando caído a menos que seja bem-sucedido em um teste de Força contra CD 15.

Componente material: cristal de quartzo puro no valor de 100 TO. Este componente não é consumido quando a magia é lançada. 

Cão Fiel

Nível: arcana 5 (invocação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: cão fantasmagórico
Duração: permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: nenhum.

Você invoca um cão de guarda invisível que protege o local onde foi invocado (ele não sai do lugar). Se uma criatura se aproxima a até 9m do cão, ele começa a latir. O cão não late para criaturas inofensivas, como pequenos animais, mas não é enganado por magias de ilusão ou transmutação — ele vai latir para uma criatura invisível, ou para um guerreiro transformado em rato, por exemplo.

Se uma criatura se aproxima a 1,5m do cão, ele pára de latir e começa a morder, com bônus de ataque +15 e dano 2d6+10. Ele recebe todos os benefícios por ser uma criatura invisível, e é imune a dano.

A magia é permanente até que uma criatura faça o cão começar a latir. A partir desse ponto, ele dura um minuto, quando então o cão se dissipa.

Componente material: um osso de prata (no valor de 500 TO)

Carne para Pedra

Nível: arcana 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula

Você transforma o alvo e seu equipamento em uma estátua inerte e sem consciência. A criatura não está morta, mas também não pode ser percebida como um ser vivo por magias de adivinhação. Se a estátua for quebrada a criatura morrerá.

Carvalho Vivo

Nível: divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: 1 árvore
Duração: 1 mês
Teste de Resistência: nenhum

Você transforma um carvalho em um ente. O ente não o acompanha, mas protege um lugar à sua escolha que esteja a até 90m de onde a magia foi lançada. Você pode dar ordens específicas ao ente, como "não ataque animais" ou "não ataque quem pronunciar esta senha".

Cativar

Nível: arcana 2 (encantamento)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 30m
Alvo: qualquer quantidade de criaturas escolhidas.
Duração: concentração, até 1 hora.
Teste de Resistência: Vontade anula.

Para lançar esta magia, você deve discursar ou fazer uma apresentação artística. As criaturas escolhidas prestam atenção, ignorando tudo ao redor, enquanto você continuar discursando ou se apresentando. Uma criatura que entre no alcance da magia depois de ser lançada também deve fazer o teste de resistência para não ser afetada.

Esta magia não tem efeito contra criaturas hostis. Além disso, caso uma ação hostil seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é anulada, e todas as criaturas afetadas assumem uma atitude hostil contra o conjurador.

Causar Medo

Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial

O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Cegueira/Surdez

Nível: arcana 3, divina 3 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 criatura viva
Duração: permanente (D)
Teste de Resistência: Fortitude anula.

O alvo fica cego ou surdo, à escolha do conjurador.

Cerrar Portas

Nível: arcana 1 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 porta ou objeto similar
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Essa magia tranca magicamente uma porta, portão ou janela, aumentando em CD+5 a dificuldade dos testes de Força ou Ladinagem para abrir.

Chama Contínua

Nível: arcana 2, divina 3 (luz)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: permanente
Teste de Resistência: nenhum

Uma chama surge no objeto tocado. A chama ilumina tanto quanto uma tocha, mas não gera calor, não consome oxigênio e não pode ser apagada (podendo inclusive manter-se embaixo d'àgua). Ela pode ser coberta, no entanto.

Componente Material: pó de rubi (no valor de 50 TO).

Chamas da Força

Nível: arcana 4 (fogo)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 30m
Área: cubo com 9m de lado
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia nada sutil transforma o ar em labaredas. Todas as criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano por rodada e pegam fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano por rodada (para um total de 2d6 pontos de dano por rodada, se ficar na área) até apagar o fogo, o que exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15). Note que uma criatura que apague o fogo mas continue na área irá pegar fogo novamente na rodada seguinte.

Chamas da Força Maior

Nível: arcana 7 (fogo)
Alcance: 90m
Área: cubo com 30m de lado
Duração: 10 minutos
Como chamas da força mas o dano por rodada é 4d6 (além do dano por pegar fogo, para um total de 5d6).

Choque Estático

Nível: arcana 2 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 15m(esta magia necessita de errata)
Duração: 1 minuto
Efeito: arcos de eletricidade
Teste de Resistência: Fortitude parcial(veja texto)

Após lançar esta magia, o arcano é capaz de canalizar eletricidade por suas mãos enquanto a magia durar. Gastando uma ação padrão e erguendo a a mão aberta, o conjurador pode atingir qualquer alvo a até 6m(esta magia necessita de errata) de distância com um arco de eletricidade, desde que não haja obstáculos no caminho.

Isto causa 2d8 pontos de dano e deixa a o alvo atordoado por uma rodada. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência sofre metade do dano e não fica atordoada.
Componente material: você deve estar usando 5 anéis metálicos em sua mão, no valor total de 20 TO. Os anéis não são consumidos.

Choque Estático Maior

Nível: arcana 6 (eletricidade)

Como choque estático, mas cada arco de eletricidade causa 8d8 pontos de dano. 

Componente material: você deve estar usando 5 anéis metálicos em sua mão, no valor total de 200 TO. Os anéis não são consumidos.

Chuva de Meteoros

Nível: arcana 9 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Alvo: 4 rochas flamejantes
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade ou nenhum (veja texto).

Esta magia produz quatro rochas flamejantes que voam até um ponto à sua escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 6d6 pontos de dano numa dispersão com 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de uma rocha deve fazer um teste de resistência separado para cada uma. Resistência a fogo se aplica separadamente a cada explosão.

Você pode mirar as rochas em criaturas específicas, o que exige um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano de esmagamento e não tem direito ao teste de Reflexos para reduzir o dano da explosão. Se você errar, a rocha explode no chão em um ponto adjacente ao alvo.

Se você mirar as quatro rochas em um único alvo, a magia pode causar até 32d6 pontos de dano! (2d6 de esmagamento e 6d6 de fogo por cada uma das quatro rochas).

Chuva de Sangue

Nível: arcana 2 (necromancia)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 30m
Área:  emanação de 30m de raio
Duração: 1 minutos
Teste de Resistência: nenhum

Chuva de sangue é uma magia peculiar, que se assemelha a um ritual devido a sua complexidade. Durante a conjuração, o arcano se corta, perdendo 2d4 pontos de vida. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres vivos na área, exceto o conjurador, causando 2d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto de CA proveniente desses equipamentos diminui o dano sofrido por rodada em –1. Criaturas sob abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e criaturas com proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem apenas 1d10 pontos de dano por rodada. Esta magia só pode ser lançada a céu aberto. 

Embora alguns confundam o efeito visual desta magia com momento de Tormenta, as duas não têm qualquer relação.

Componente material: sangue do conjurador (veja acima). Caso o conjurador não seja vivo, precisa de um frasco de sangue fresco. 

Chuva Quente

Nível: arcana 1 (água)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 3m
Efeito: chuva de água quente
Duração: concentração, máximo 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia cria uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. Acredita-se que seja uma variante arcana e mais generosa da magia divina criar água.

A chuva quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis.

Por alguma razão, a água criada pela chuva quente não serve para matar a sede.

Ciclone

Nível: divina 8 (ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Efeito: ciclone
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Reflexos anula

Esta magia produz um poderos ciclone, com raio de 3m e altura de 9m, que segue direto em frente com deslocamento de 18m. Você pode gastar uma ação padrão para controlar o ciclone, fazendo-o mudar de direção, para ou voltar a se mover.

Uma criatura Enorme ou menor na área do ciclone deve fazer um teste de Reflexos por rodada para não sofrer 3d6 pontos de dano. Uma criatura Média ou menor sofre esse dano automaticamente, e também deve fazer um teste de Reflexos por rodada para não ser erguida pelos ventos, ficando imobilizada (e sofrendo dano) até o fim da magia.

Você pode forçar o ciclone a expelir qualquer criatura que tenha erguido, como uma ação livre.

Círculo Mágico Contra o Mal

Nível: arcana 3, divina 3 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: emanação com 3m de raio, centrada na criatura tocada;
Duração: 10 minutos ou 1 semana (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade anula.

Todas as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia proteção contra o mal (+2 na CA e testes de resistência contra criaturas Malignas, imunidade a efeitos de possessão e dominação). Além disso, criaturas Malignas não podem entrar na área, a menos que sejam bem-sucedidas em um teste de Vontade.

Esta magia tem uma versão alternativa, com o círculo voltado para o interior, em vez do exterior. Nesse caso, a magia aprisiona uma criatura invocada Maligna de tamanho Grande ou menor durante uma semana. A criatura não pode atravessar o círculo fisicamente, mas pode escapar usando qualquer forma de viagem dimensional (para impedi-la de escapar dessa maneira, veja a magia âncora dimensional). Ela também pode usar ataques à distancia e magias.

Existe uma versão desta magia para cada tendência (círculo mágico contra o bem, contra o caos e contra a ordem).

Componente material: pó de prata (no valor de 5 TO) usado para desenhar um círculo ao redor da criatura a ser protegida ou aprisionada. No caso de uma criatura aprisionada, ela não pode fazer nada, direta ou indiretamente, contra o círculo. Entretanto, se outra coisa destruir o círculo, a criatura ficará livre.

Círculo da Morte

Nível: arcana 6 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 12m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula

Esta magia absorve a força vital das criaturas na área, matando-as instantaneamente. O círculo da morte pode matar criaturas vivas totalizando 10d4 níveis. Alvos com menos níveis são afetados primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são afetadas primeiro. Nenhuma criatura de 10° nível ou maior será afetada.

Componente material: pó de pérola negra (no valor de 500 TO)

Círculo de Teletransporte

Nível: arcana 9 (invocação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: toque
Efeito: círculo com 1,5m de raio
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum

Você cria um círculo no chão, que transporta qualquer criatura que pisar nele (como teletransporte maior). O destino é escolhido quando a magia é lançada.

O círculo é tênue e praticamente invisível. Você pode marcá-lo de alguma forma (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma elevada). Se não fizer isso, ele pode ser pisado por acidente. Junte com um destino hostil e você terá uma armadilha bastante eficaz!

Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode perceber o círculo do teletransporte com um teste de Percepção, e desarmá-lo com um teste de Ladinagem (ambos CD34).

Componente material: pó de âmbar (no valor de 1.000 TO).

Clarividência/Clariaudiência

Nível: arcana 3 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 90m
Efeito: sensor mágico
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia cria um sensor mágico invisível em um lugar específico. Você pode ver ou ouvir (à sua escolha) através do sensor, como se fosse um olho ou ouvido seu. O sensor não pode se mover, mas você pode girá-lo para observar outras direções.

Clarão do Esquecimento

Nível: arcana 3 (encantamento, luz)
Tempo de Execução:  ação padrão
Alcance: 9m
Área: explosão em cone
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula.

Um cone de luz muito intensa surge das mãos do conjurador. Todos na área do cone devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade ou esquecer tudo que aconteceu nas últimas 24 horas. Além disso, as criaturas que falharem no teste de Vontade fi cam cegas por 1d4 rodadas. 

Clone

Nível: arcana 8 (necromancia)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Alvo: 1 clone
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum.

Você cria um clone sem vida de uma criatura, que serve como um "seguro" — se o alvo morrer, sua alma será transportada para o clone, que então ganhará vida.

Para criar o clone você precisa extrair tecido vivo da criatura-alvo (não pode ser unhas ou cabelo), causando 1 ponto de dano permanente de Constituição. Depois de criada, a cópia precisa ser mantida em laboratório por 2d4 meses, quando então está pronta para receber a alma do alvo.

O clone tem as estatísticas do alvo no momento de sua morte, mas sem o dano de Constituição causada para criá-lo. No entanto, mudar de corpo causa à criatura a perda de um nível (como se fosse alvo de magia reviver os mortos). Morte por velhice não permite ter alma transportada para a cópia.

Componente material: um pedaço da criatura a ser clonada (veja acima) e instrumentos de laboratório (no valor de 1.000 TO).

Cólera da Ordem

Nível: divina 4 (ordem)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 6m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial

Você canaliza poder divino na forma de um desenho tridimensional de energia. A cólera da ordem causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caóticas e deixa-as pasmas por uma rodada. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e evita o efeito de pasmar.

Criaturas Neutras sofrem metade do dano (ou um quarto, se forem bem-sucedidas no teste de Fortitude) e não sofrem o efeito de pasmar.

Coluna de Chamas

Nível: divina 5 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: cilindro com 3m de raio e 12m de altura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade

Esta magia cria uma coluna vertical de fogo sagrado que causa 10d6 pontos de dano a cada criatura dentro da área. Metade deste dano é de natureza divina, e ignora resistência ou imunidade a fogo.

Comandar

Nível: divina 1 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula

Você dá um comando ao alvo. Ele tem seu próprio turno, obedece da melhor maneira possível. Os comandos possíveis são:

  • "Pare". O alvo não realiza nenhuma ação durante seu turno.
  • "Largue". O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando, e não pode pegá-los novamente até o início do próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
  • "Caia". O alvo se joga no chão — ou cai de onde estiver, caso esteja em lugar alto —, e não se levanta até o início do próximo turno. Como está é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto se levantar).
  • "Venha". O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando duas ações de movimento).
  • "Fuja". O alvo gasta seu turno se afastando de você (usando duas ações de movimento).

Comandar Maior

Nível: divina 5 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula

Como comandar, mas afeta até cinco criaturas.

Comandar Mortos-Vivos

Nível: arcana 2 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 morto-vivo
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade anula

Contra um morto-vivo inteligente, esta magia funciona como enfeitiçar pessoa. Contra um morto-vivo sem inteligência, esta magia fornece controle total ao conjurador. Um morto-vivo sem inteligência estende apenas ordens básicas ("venha", "ataque", "proteja"...).

Combustão

Nível: arcana 2 (fogo)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura ou objeto
Duração: permanente, até que o fogo seja apagado
Teste de Resistência: nenhum

Para lançar esta magia basta estalar os dedos de uma das mãos. O alvo então entra em combustão, como se tivesse sido atingido por um frasco de fogo alquímico. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no momento em que a magia é lançada, e mais 1d6 no início de cada turno do arcano, a menos que apague as chamas com uma ação completa. O arcano pode lançar esta magia em um objeto inanimado, mas ele só irá entrar em combustão se for um material propício (madeira seca, palha, roupas, etc.). 

Combustão em Massa

Nível: arcana 3 (fogo)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: 9m
Alvo: 5 criatura ou objeto
Duração: permanente, até que o fogo seja apagado
Teste de Resistência: nenhum

Como combustão, mas afeta até cinco criaturas ou objetos.

Compor

Nível: arcana 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 9m
Alvo: até 250kg de equipamento
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Você muda a forma de até 250kg de equipamento, mas mantendo o mesmo tipo de matéria. Por exemplo, você pode transformar uma pilha de lenha em uma ponte de madeira. Para fazer um item complexo você também precisa ser bem-sucedido em um teste de Ofício correspondente.

Componente material: matéria original no mesmo valor da matéria-prima necessária para fazer o item.

Compreender Idiomas

Nível: arcana 1, divina 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum

Você entende qualquer coisa escrita ou falada. Você precisa tocar a criatura falando ou a inscrição para entender. Essa magia não fornece a habilidade de falar ou escrever em outro idioma, tampouco decifra códigos ou mensagens secretas.

Comunhão

Nível: divina 5 (adivinhação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: concentração até 1 minuto
Você contrata seu deus (ou um de seus representantes) e faz perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". Você pode fazer uma pergunta por rodada. É possível que sua divinidade responda "não sei" — embora poderosos, os deuses não são oniscientes.

Custo em XP: 100 XP.

Comunhão com a Natureza

Nível: divina 5 (adivinhação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Através de uma breve união com a natureza local, você obtém informações sobre a região. Você pode descobrir até três informações sobre o seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d'água e presença de criaturas antinaturais. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas na região (terreno), se uma planta rara que está procurando existe na região (vegetais) e se há ou não mortos-vivos na região (criaturas antinaturais).

Esta magia funciona apenas em áreas naturais. Em locais abertos, afeta até 10km; em locais subterrâneos, até 300m.

Condição

Nível: divina 2 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: até 5 criaturas tocadas
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Pela duração da magia, você sabe mentalmente a posição e condição (quantos PV tem, se ela está sob efeito de magia...) das criaturas tocadas. Depois de conjurada, a distância entre o conjurador e os alvos não importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou viajar para outro plano de existência.

Cone Glacial

Nível: arcana 5 (frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: explosão em cone
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade

A magia projeta uma rajada de frio extremo, que começa em sua mão e aumenta até formar um cone, causando 10d6 pontos de dano.

Confundir Detecção

Nível: arcana 2 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 2 criaturas ou 2 objetos de até 20kg
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade anula

Quando conjura esta magia, você deve escolher um alvo primário e outro secundário. Quando um conjurador lança uma magia de adivinhação sobre o primeiro alvo, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, vai detectar as informações do segundo alvo.

Por exemplo, se o alvo primário é uma criatura Maligna e o secundário, uma criatura Neutra, detectar o mal não vai detectar a tendência do alvo primário; se o alvo primário for um item mágico e o secundário, um item mundano, detectar magia não vai perceber a aura do alvo primário, e assim por diante.

Confusão

Nível: arcana 4 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 6m de raio
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula

As criaturas na área se comportam de modo aleatório. Role 1d6 no início de cada turno de cada criatura afetada para descobrir sua ação:

1) Foge do Conjurador.
2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente).
4-5) Ataca a criatura mais próxima.
6) Age normalmente.

Conjuração de Sombras

Nível: arcana 4 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: veja texto
Alvo/Área/Efeito: veja texto
Duração: veja texto
Teste de Resistência: Vontade parcial (veja texto)

Você cria uma ilusão semi-real de qualquer magia arcana de 2° nível ou menor. Qualquer criatura afetada tem direito a um teste de Vontade; se bem-sucedida, percebe que é uma ilusão e sofre apenas 25% do dano ou efeito da magia.

Por exemplo, contra um alvo bem-sucedido em seu teste de Vontade, um raio ardente criado por uma conjuração de sombras causa 25% do dano, enquanto uma [[Magias T#T]eia|teia]] criada por conjuração de sombras tem chance de 25% de prender o alvo.

Bem-sucedida ou não no teste de Vontade, qualquer criatura afetada também tem direito a qualquer teste de resistência oferecida pela magia original. Por exemplo, uma criatura afetada por imobilizar pessoa criado por uma conjuração de sombras tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. Mesmo que falhe, ainda tem direito ao teste de Vontade original de um imobilizar pessoa.

Conjuração de Sombras Maior

Nível: arcana 7 (ilusão)
Como conjuração de sombras, mas você pode copiar qualquer magia arcana de 6° nível ou menor. Além disso, criaturas que percebam ser uma ilusão sofrem 50% do dano ou efeito da magia original (em vez de apenas 25%).

Consagrar

Nível: divina 2 (bem)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 9m
Área: emanação com 6m de raio
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia abençoa a área com energia positiva. Canalizar energia positiva na área aumenta em 50% o dano curado ou causado. Além disso, mortos-vivos sofrem uma penalidade de -1 em todas as jogadas e testes de resistência.

Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo dedicado a um deus de tendência oposta ao deus patrono do conjurador.

Consagrar anula profanar.

Consertar

Nível: arcana 0, divina 0 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto de até 1kg
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia repara falhas em um objeto mundano. Pode colar um um frasco de cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros pequenos reparos. Consertar não afeta itens mágicos.

Conspurcar

Nível: divina 5 (mal)
Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: toque
Alvo: emanação com 12m de raio
Duração: permanente
Teste de Resistência: veja texto

Esta magia transforma a área em um local profano, o que gera três efeitos:

  • A área da magia conta com um círculo de proteção contra o bem.
  • Canalizar energia positiva na área causa apenas 50% de dano curado ou causado.
  • Você pode imbuir a área com uma das seguintes magias: ajuda, âncora dimensional, benção, causar medo, detectar magia, detectar o bem, dissipar magia, escuridão profunda, idiomas, movimentação livre, luz do dia, perdição, proteção contra a morte, proteção contra energia, purgar invisibilidade, remover medo, silêncio, suportar elementos e zona da verdade. A magia imbuída pode afetar todas as criaturas na área, todas as criaturas da sua tendência ou sua fé, ou todas as criaturas de outra fé ou tendência, à sua escolha. A magia imbuída afeta cada alvo assim que entra na área de conspurcar, e permanece ativa enquanto a criatura permanecer na área

Componente material: incenso e óleos (no valor de 1.000 TO).

Constrição

Nível: divina 1 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: quadrado com 12m de lado;
Duração: 1 minuto; 
Teste de Resistência: Reflexos parcial;

Esta magia só pode ser conjurada em uma área com vegetação. Raízes, galhos e gavinhas se enroscam nas criaturas que estejam na área. Vítimas que falham em seu teste de Reflexos ficam enredadas; em caso de sucesso, seu deslocamento é reduzido à metade. Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação completa e um teste bem sucedido de Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25). A cada rodada, no turno do conjurador, a vegetação tenta se enredar novamente em todas as criaturas na área.

Contatar o Mestre

Nível: arcana 3 (adivinhação)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: pessoal
Alvo: seu mestre ou mentor
Duração:  decidida pelo mestre ou mentor 
Teste de Resistência: Nenhum

Há duas versões desta magia. A primeira só pode ser lançada por magos. A segunda, apenas por feiticeiros. 

A versão de contatar mestre destinada a magos não tem reputação muito boa em Arton. Alguns mestres se negam a ensiná-la a seus aprendizes, receosos de que os pupilos fiquem muito dependentes de conselhos (ou que decidam incomodá-los em momentos inoportunos). De qualquer maneira, esta magia cria uma imagem de seu mestre (seu principal professor de magia) a 1,5m de você, ao mesmo tempo em que ele vê uma imagem sua a 1,5m dele. Enquanto a magia for mantida, você pode conversar com seu mestre normalmente, até que o mestre decida terminá-la. O mestre pode se negar a “atender” a magia e ignorar seu aprendiz. Não há limite de distância, mas apenas mestres no mesmo Plano do discípulo podem ser contatados desta forma (assim, caso seu mestre morra, é bom que ele volte como um morto-vivo, ou você está sem sorte). 

A versão destinada a feiticeiros contata um ser de sua linhagem (uma fada, um dragão, um demônio, etc.). Você precisa ter visto a criatura pelo menos uma vez antes de tentar contatá-la. De todas as outras formas, esta versão funciona como a versão destinada a magos. 

Qualquer uma das versões mostra apenas uma imagem do mestre e do discípulo, não seus arredores ou qualquer coisa que haja “no fundo”. É possível usar contatar mestre para pedir conselhos em combate, mas neste caso a atenção exigida para relatar o que está ocorrendo e escutar as sugestões do mestre exigem do conjurador uma ação de movimento por rodada.

Contato Extraplanar

Nível: arcana 5 (Advinhação);
Tempo de Execução: 10 minutos;
Alcance: Pessoal;
Alvo: Você;
Duração: Concentração, até 1 minuto;

Sua mente viaja até outro plano de existência, onde entra em contato com seres extraplanares como gênios, demônios, elementais, deuses, ou até mesmo as aberrações da Tormenta. Você pode fazer uma pergunta por rodada a esses seres.

Para cada pergunta, o mestre deve rolar 1d6 em segredo. Com um resultado de 1 a 4 a entidade responde verdadeiramente. Entretanto, como não gostam desse tipo de contato, as entidades respondem da maneira mais breve e enigmática possível — normalmente com apenas uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “irrelevante”, etc. Em um resultado 5 a entidade não conhece a resposta, e responde “não sei”. E com um resultado 6, a resposta será uma mentira.

Além disso, para cada pergunta o conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD 20+1d10). Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano temporário de Inteligência, Sabedoria e Carisma — é o alto preço por se envolver com seres incompreensíveis.

Contingência

Nível: arcana 6 (Essência);
Tempo de Execução: 10 minutos mais o tempo deexecução da magia latente (veja texto);
Alcance: Pessoal;
Alvo: Você;
Duração: 1 dia ou até que seja descarregada;

Você lança uma magia sobre si mesmo — mas, em vez de funcionar no mesmo instante, a magia fi ca dormente até ser ativada por uma uma condição determinada por você. A magia dormente deve ser lançada imediatamente após contingência, deve ser uma magia que possa afetá-lo (pele rochosa, proteção a energia, teletransporte...) e deve ser no máximo de 5º nível.

As condições para ativar a magia devem ser claras, mas podem ser genéricas. Por exemplo, contingência pode manter proteção a energia para ser ativada quando você sofrer dano de energia, ou teletransporte para ser ativado quando você for agarrado por uma criatura. A magia dormente funciona imediatamente após a condição ser cumprida, sem que você precise gastar uma ação.

Apenas uma contingência pode ser mantida ao mesmo tempo. Se você lançar outra contingência, a anterior será anulada.

Conto das Rochas

Nível: divina 6 (Advinhação);
Tempo de Execução: 10 minutos;
Alcance: Pessoal;
Alvo: Você;
Duração: 10 minutos;

Você pode conversar com rochas, tanto naturais quanto trabalhadas. Pode descobrir o que elas viram e ouviram na última semana, ou se escondem alguma coisa (como uma sala secreta atrás de uma parede falsa).

Contra-Ataque Mental

Nível: arcana 9, divina 9 (Abjuração);
Tempo de Execução: 1 minuto;
Alcance: toque;
Alvo: até 5 criaturas;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: veja texto;

Como limpar a mente, mas mais perigosa. Ela não apenas protege os alvos de efeitos mentais, como envia um contra-ataque automático a quem fi zer essa tentativa.

Quando alguém lança uma magia de adivinhação, encantamento ou medo contra um alvo sob efeito de contra-ataque mental, esse conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD igual à necessária para resistir à sua própria magia), ou sofre 3d6 pontos de dano de Inteligência.

Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar qualquer poder telepático contra um anão para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia, como uma habilidade mágica. Por isso, ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.

Controlar Água

Nível: arcana 6, divina 4 (Trasmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 90m;
Área: quadrado com 24m de lado;
Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: Nenhuma;

Esta magia reduz ou aumenta, à sua escolha, o nível da água (ou outro líquido) em até 4,5m. Reduzir um corpo de água raso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé; reduzir um corpo de água profundo cria um redemoinho, que pode sugar barcos. Lançada sobre um elemental da água, esta magia causa o efeito de lentidão.

Controlar o Clima

Nível: arcana 6, divina7 (Transmutação);
Tempo de Execução: 10 minutos;
Alcance: 3km;
Área: círculo com 3km de raio centrado em você;
Duração: 1d4 rodadas (veja texto);
Teste de Resistência: Nenhum;

Você muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática: chuva, neve, ventos, névoas... Veja o Capítulo 10: O Mestre para detalhes sobre o clima.

Conjurada por um druida, a magia aumenta sua área para um círculo com 4,5km de raio, e sua duração para 1d4 dias.

Controlar Mortos-Vivos

Nível: arcana 7 (Necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: mortos-vivos que somem até 20 níveis
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: Vontade anula

Você controla telepaticamente as ações de um ou mais mortos-vivos (totalizando até 20 níveis). Quando a duração termina, as criaturas voltam a suas atividades normais, mas mortos-vivos inteligentes irão se lembrar de que foram controlados.

Controlar os Ventos

Nível: divina 5 (ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Alvo: cilindro com 60m de raio e 12m de altura
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: Fortitude anula

Você pode mudar a direção ventos na área. Também pode mudar sua intensidade em até três categorias (por exemplo, de nenhum vento para vendaval, ou tornado para vento forte). Veja o Capítulo 10: O Mestre para as regras de clima.

Convocação Instantânea

Nível: arcana 7 (invocação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: veja texto
Alvo: 1 objeto de até 5kg
Duração: permanente
Teste de Resistência: nenhum

Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve estar inscrito com sua marca arcana. Esta magia não funciona se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está carregando.

Componente material: uma gema (no valor de 1.000 TO) gravada com o nome do item a ser invocado.

Convocar Relâmpagos

Nível: divina 3 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 90m
Efeito: 1 ou mais relâmpagos
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Você invoca um relâmpago que atinge um alvo à sua escolha, causando 3d6 pontos de dano (Reflexos reduz a metade). A cada rodada, pode gastar uma ação padrão para invocar outro relâmpago. Se estiver numa tempestade, cada relâmpago causará 3d10 pontos de dano.

Convocar Tempestade de Relâmpagos

Nível: divina 5 (eletricidade) Tempo de Execução: ação completa Alcance: 90m Efeito: 1 ou mais relâmpagos Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Você invoca um relâmpago que atinge um alvo à sua escolha, causando 5d6 pontos de dano (Reflexos reduz a metade). A cada rodada, pode gastar uma ação padrão para invocar outro relâmpago. Se estiver numa tempestade, cada relâmpago causará 5d10 pontos de dano.

Coordernar a Batalha

Nível: arcana 3 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula

Esta magia permite que o conjurador escolha quem o alvo irá atacar na próxima rodada. O alvo então usa seu melhor ataque (incluindo talentos, habilidades, etc.) contra o combatente escolhido pelo conjurador. Como alternativa, o conjurador pode usar coordenar a batalha em uma criatura que lance magias de cura ou cure ferimentos de seus aliados de outra forma qualquer. Neste caso, ele decide quem o alvo irá curar, e o alvo usa a sua mais poderosa magia ou habilidade de cura. 

Coordernar a Batalha em Massa

Nível: arcana 7 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 5 criatura
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula

Esta magia permite que o conjurador escolha quem o alvo irá atacar na próxima rodada. O alvo então usa seu melhor ataque (incluindo talentos, habilidades, etc.) contra o combatente escolhido pelo conjurador. Como alternativa, o conjurador pode usar coordenar a batalha em uma criatura que lance magias de cura ou cure ferimentos de seus aliados de outra forma qualquer. Neste caso, ele decide quem o alvo irá curar, e o alvo usa a sua mais poderosa magia ou habilidade de cura. 

Coração de Galinha

Nível: arcana 3 (medo, necromancia)
Tempo de Execução: ação de movimento
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula

Esta magia faz com que o alvo perca a coragem, impondo uma penalidade de –4 em testes de resistência a medo e removendo qualquer tipo de imunidade a medo (como a aura de coragem dos paladinos). Coração de galinha não afeta criaturas sem Inteligência. 

Corpo de Ferro

Nível: arcana 8 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 minutos

Você se transforma em uma estatua de ferro vivo, recebendo Força +6, redução de dano 15/adamante, resistência a fogo 10 e imunidade a afogamentos, atordoamento, cegueira, dano de habilidade, doenças, eletricidade, surdez e venenos. Além disso, seus ataques desarmados passam a causar 1d6 ponto de dano.

Você sofre uma penalidade de armadura de -5, e precisa fazer teste de Identificar Magia (CD 30) para laçar magias.

Corrente de Relâmpagos

Nível: arcana 6 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Alvo: 1 alvo primário e até 10 alvos secundários
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Uma descarga elétrica parte das pontas de seus dedos, atingindo um alvo à sua escolha e causando 12d6 pontos de dano. A partir desse ponto, a descarga se divide em outros relâmpagos que atingem até dez outros alvos à sua escolha, causando 6d6 pontos de dano cada. Um mesmo alvo não pode ser atingido por mais de um relâmpago.

Crânio Voador do Necromante

Nível: arcana 2 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Efeito: crânio voador
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia cria um apavorante crânio humano envolto em energia negativa, que causa 4d6 pontos de dano quando atinge o alvo. Para acertar, o conjurador precisa fazer um ataque de toque a distancia.

Crescer Espinhos

Nível: divina 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: quadrado com 12m de lado
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: Reflexos parcial

Esta magia só pode ser conjurada em ambientes externos. A vegetação fica rígida e afiada, ou raízes pontiagudas surgem do solo - embora a aparência do lugar continue a mesma. Uma criatura na área afetada sofre 1d4 pontos de dano e deve fazer teste de Reflexos. Se falhar, também tem seu deslocamento reduzido pela metade por um dia, ou ate receber uma magia que cure pelo menos 1 PV (esta redução no deslocamento não é acumulativa).

Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode notar os espinhos afiados com um teste de percepção (CD 28).

Criar Água

Nível: divina 1 (água)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: Curto (7,5 + 1,5m /2 níveis)
Efeito:  Até 8 litros de água potável / nível
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Cria água potável e pura até 8 litros por nível.

Criar Alimentos

Nível: divina 3 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Efeito: comida e água para 1 criatura Média por 1 dia
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia cria comida e bebida suficientes para alimentar uma criatura Média por um dia. Se não for consumida, a refeição desaparece em um dia.

Criar Chama

Nível: divina 1 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto

Uma chama com a intensidade de uma tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o conjurador nem seu equipamento. Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada para atacar: faça um ataque de toque corpo-a-corpo ou à distância (alcance de 9m). Se acertar, causa 1d4+1 pontos de dano de fogo.

Criar Esqueletos Arcanos

Nível:  arcana 5 (necromancia)
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: toque
Alvo: 1 ossada
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia é usada para criar esqueletos arcanos — parecidos com esqueletos comuns, mas impregnados de energias elementais que concedem habilidades especiais. O nível máximo de mortos-vivos que você pode ter sob seu comando é igual ao dobro de seu nível. Os esqueletos arcanos podem segui-lo ou proteger um local à sua escolha. Eles duram até serem destruídos (um morto-vivo destruído não pode ser reanimado). Veja o Capítulo 5 para as estatísticas dos esqueletos arcanos. 

Componente material: uma pedra preciosa no valor de 100 TO relacionada ao tipo de esqueleto criado. Rubi para esqueletos do fogo, quartzo para esqueletos da eletricidade, safi ra para esqueletos do gelo e diamante para esqueletos do ar. 

Criar Esqueletos Arcanos

Nível:  arcana 8 (necromancia)
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: toque
Alvo: 1 ossada
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Como criar esqueletos arcanos, mas cria esqueletos arcanos gigantes. 

Componente material: uma pedra preciosa no valor de 200 TO relacionada ao tipo de esqueleto criado. Rubi para esqueletos do fogo, quartzo para esqueletos da eletricidade, safira para esqueletos do gelo e diamante para esqueletos do ar.

Criar Itens Efêmeros

Nível: arcana 4 (terra)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 9m
Efeito: 1 objeto mundano de tamanho Enorme ou menor
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Você cria um objeto mundano a partir de matéria vegetal morta, como madeira ou linho. Você deve ser bem-sucedido em um teste de Oficio correspondente (CD 20) para criar qualquer objeto complexo.

Criar Itens Temporários

Nível: arcana 5 (terra)

Como criar itens efêmeros, mas você pode criar objetos de matéria mineral, como pedra, metal, etc. Você deve ser bem-sucedido em um teste de Oficio correspondente para criar qualquer objeto complexo.

Criar Mortos-Vivos

Nível: arcana 6, divina 6 (necromancia)
Duração: 1 hora

Como criar mortos vivos menor, mas você pode criar um caniçal, lívido ou múmia. Veja o Capitulo 11: Bestiario ou o Bestiario de Arton, Vol. 1, para as estatísticas dessas criaturas.

Criar Mortos-Vivos Maior

Nível: arcana 8, divina 8 (necromancia)
Duração: 1 hora

Como criar mortos vivos menor, mas você pode criar uma sombra, aparição ou espectro. Veja o Bestiário de Arton, Vol. 1, para as estatísticas dessas criaturas.

Criar Mortos-Vivos Menor

Nível: arcana 4, divina 3 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 cadáver
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia transforma um cadáver em um esqueleto ou zumbi (conforme o estado de conservação do corpo) que segue seus comandos. O nível máximo de mortos-vivos que você ter sob seu comando é igual ao dobro de seu nível. Um conjurador de 10º nível, por exemplo, pode ter até 20 níveis de mortos-vivos sob seu comando - 20 esqueletos, 10 zumbis ou qualquer outra combinação que some 20 níveis.

Os mortos-vivos podem segui-lo ou então proteger um local à sua escolha. Eles duram até serem destruídos (um morto-vivo destruído não pode ser reanimado). Veja o Capítulo 11: Bestiário, para estatísticas de esqueletos e zumbis.

Componente material: um ônix negro (no valor de 25 TO por nível do morto-vivo), inserido na boca ou olho do cadáver.

Criar Passagens

Nível: arcana 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeito: abertura com 1,5m de largura, 3m de altura e 3m de profundidade
Duração: 1 dia (D)
Teste de Resistência: nenhum

Você cria uma passagem através de uma muralha ou pedra, mas não de metal e outros materiais mais resistentes.

Se a espessura da muralha for superior a 3m, a magia faz apenas um buraco - lançar a magia mais vezes pode formar uma passagem continua através de muralhas muito grossas. Quando a magia termina (ou caso seja dissipada), as criaturas dentro do túnel são arremessadas para a saída mais próxima.

Cubo de Energia

Nível: arcana 7, divina 7 (essência)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial

Esta magia cria uma prisão imóvel, invisível e indestrutível, similar a muralha de energia. Ela prende qualquer criatura de tamanho Grande ou menor.

Cúpula de Proteção contra Vegetais

Nível: divina 4 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial

Cria uma barreira invisível que impede plantas monstruosas de se aproximar de você.

Cúpula de Proteção contra a Vida

Nível: divina 6 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial

Como cúpula de proteção contra vegetais, mas impede animais, humanoides e monstros.

Cura Arcana

Nível:  arcana 5 (tempo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula

Como cura arcana menor, mas o alvo recupera-se como se tivesse dormido três dias (3 PV por nível) e envelhece o equivalente a um mês.

Cura Arcana Maior

Nível:  arcana 8 (tempo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula

Como cura arcana menor, mas o alvo recupera-se como se tivesse dormido cinco dias (5 PV por nível) e envelhece o equivalente a um ano.

Cura Arcana Menor

Nível:  arcana 2 (tempo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula

As artes de “cura” dos arcanos são bem diferentes de suas contrapartes divinas. Trata-se mais de um improviso (ou uma trapaça, segundo alguns). O conjurador na verdade acelera o tempo, fazendo com que a criatura recupere naturalmente o equivalente a um dia de descanso (1 PV por nível do alvo). Esta aceleração tem o seu preço: o alvo envelhece uma semana (ou o equivalente a isso, para raças não humanas) e sente muita fome. O alvo pode tentar resistir, negando tanto a cura quanto o envelhecimento. 

Cura Completa

Nível: arcana 6, divina 6 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

O Alvo recebe 100 pontos de vida do alvo, além de todo dano temporário de habilidade. Também cura qualquer doença ou veneno, e qualquer das seguintes condições: atordoamento, cego, confuso, enjoado, exausto, fatigado, ofuscado, pasmo e surdo.

Cura completa não remove níveis negativos, não restaura níveis perdidos e não cura dano permanente de habilidade.

Se usada contra um morto-vivo, esta magia funciona como doença plena.

Cura Completa em Massa

Nível: arcana 9, divina 9 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 5 criaturas
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Como cura completa, mas recupera 200 PV e afeta até 5 criaturas.

Curar Ferimentos Críticos

Nível: divina 4 (cura)

Como curar ferimentos leve, mas recupera 4d8+7 pontos de vida.

Curar Ferimentos Críticos em Massa

Nível: arcana 8, divina 8 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 5 criaturas
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial

Como curar ferimentos críticos, mas recupera 4d8+15 de vida de até 5 criaturas.

Curar Ferimentos Graves

Nível: divina 3 (cura)

Como curar ferimentos leve, mas recupera 3d8+5 pontos de vida.

Curar Ferimentos Graves em Massa

Nível: arcana 7, divina 7 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 5 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Como curar ferimentos graves, mas recupera 3d8+13 pontos de vida de até cinco criaturas.

Curar Ferimentos Leves

Nível: divina 1 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Você canaliza energia positiva que recupera 1d8+1 pontos de vida da criatura alvo. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano a eles.

Curar Ferimentos Leves em Massa

Nível: divina 5 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 5 criaturas
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Como curar ferimentos leves, mas recupera 1d8+9 pontos de vida e afeta até cinco criaturas.

Curar Ferimentos Moderados

Nível: divina 2 (cura)

Como curar ferimentos leve, mas recupera 2d8+3 pontos de vida.

Curar Ferimentos Moderados em Massa

Nível: arcana 6, divina 6 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 5 criaturas
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Como curar ferimentos moderados, mas recupera 2d8+11 pontos de vida de até cinco Criaturas.

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