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Abençoar Água Editar

Nível: divina 1 (cura)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: toque
Alvo: 1 frasco de água
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia imbui um frasco d'água com energia positiva, transformando-a em água benta.

Componente Material: 2,5Kg de prata em pó (no valor de 25 PO).

Abraço GélidoEditar

Nível: arcana 2 (frio)

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: pessoal

Alvo: 1 criatura que esteja agarrando o conjurador

Duração: I minuto; Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja o texto).

Esta magia só pode ser lançada se o conjurador estiver sendo agarrado por urna criatura. Nestas condições, ele pode lançar abraço gélido sem um teste de Vontade. O corpo do conjurador fica subitamente muito gelado, e uma onda de frio intenso passa através dele para quem o estiver agarrando. O oponente sofre 4d8 pontos de dano de frio e deve realizar um teste de Fortitude. Se falhar, ficará atordoado por uma rodada e enredado por um minuto.

Abraço Gélido Maior Editar

Nível:arcana 6 (frio)
Tempo de Execução:ação padrão;
Alcance: pessoal
Alvo: 1 criatura que esteja agarrando o conjurador
Duração: I minuto; Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja o texto).
Como abraço gélido, mas o oponente sofre 8d8 pontos de dano de frio e, se falhar no teste de Fortitude, ficará coberto por uma camada de gelo (com o mesmo efeito da magia carne para pedra). Uma criatura bem-sucedida no teste de Fortitude fica enredada por um minuto.

Abrir/Fechar Editar

Nível: arcana 0 (transmutação)
Tempo de Execução: ação de movimento
Alcance: 9m
Alvo: 1 objeto de até 20kg que possa ser aberto ou fechado
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Você pode abrir ou fechar uma porta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia não afeta objetos trancados.

Acalmar Animal Editar

Nível: divina 1 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 animal
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula

Esta magia acalma um animal, deixando-o dócil e inofensivo. Qualquer ameaça óbvia anula a magia.

Acalmar Emoções Editar

Nível: divina 2 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: dispersão com 6m de raio
Duração: concentração, até 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula

Esta magia acalma as criaturas na área, que não podem atacar ou realizar qualquer tipo de ação agressiva (mas podem se defender normalmente). Qualquer ameaça óbvia anula a magia.

Adaptação Ambiental Editar

Nível: arcana 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: uma criatura
Duração: 1 hora
A criatura tocada fica imune aos efeitos de ambientes hostis, como lava, vácuo, calor e frio extremos e ambientes subaquáticos, podendo respirar e se mover normalmente nessas condições e não sofrendo nenhum dano por elas.

Adivinhação Editar

Nível: divina 4 (adivinhação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Esta magia responde a uma pergunta feita por você. O mestre deve rolar 1d6; com o resultado de 1 a 5 a adivinhação funciona, e você recebe sua resposta, que pode ser desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em um resultado 6 a adivinhação falha, e você não recebe resposta alguma. Você não pode lançar mais de uma adivinhação para a mesma pergunta. Adivinhação não é poderosa o suficiente para resolver tramas intrincadas - como regra geral, qualquer coisa que exija mais de um dia de investigação não será descoberta. Mas a magia pode fornecer pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que procura.

Componente material: incenso e oferendas sacrificadas à sua divindade, no valor de pelo menos 100 TO.

Agilidade do Gato Editar

Nível: arcana 2, divina 2 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia torna o alvo mais gracioso, coordenado e ágil, fornecendo um bônus de +4 na Destreza.

Agilidade do Gato em Massa Editar

Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação)
Alcance: 9 metros
Alvo: 5 criaturas

Como agilidade do gato, mas afeta até cinco criaturas.

Ajuda Editar

Nível: divina 2 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia concede ao alvo um bônus de +1 mas jogadas de ataque e testes de resistência contra medo, além de 1d8+1 PV temporário. PV temporários são os primeiros a serem perdidos quando o alvo sofre dano, e desaparecem quando a magia termina.

Alarme Editar

Nível: arcana 1 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: emanação de 6m de raio centrada em um ponto no espaço
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Alarme emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta ou maior invadir ou tocar a área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1Km da área.

Uma criatura que diga a senha (decidida quando a magia é lançada) não dispara o alarme.

Alarme MaiorEditar

Nível: arcana 4 (abjuração);
Tempo de Execução: 1 minuto;
Alcance: 9m;
Área: emanação de 90m de raio centrada em um ponto no espaço;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: especial (veja o texto).
Como alarme (Tormenta RPG, página 150), mas o primeiro intruso na área é afetado pela magia luz, centrada em seus pés (duração de uma hora) e deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou ficará paralisado por três rodadas. Finalmente, caso o primeiro intruso consiga fugir, o arcano e seus aliados recebem um bônus de +10 em testes de Sobrevivência para rastreá-lo. Este efeito tem duração de um dia.

Aliado Extraplanar Editar

Nível: divina 6 (invocação)
Efeito: 1 espírito de até 12° nível.

Como aliado extraplanar menor, mas você invoca um espírito de até 12° nível. Além disso, uma tarefa que exija até um minuto para ser realizada custa 200 TO, uma que exija até um dia custa 1.000 TO e uma tarefa que exija até uma semana custa 2.000 TO. Custo em XP: 250 XP.

Aliado Extraplanar Maior Editar

Nível:divina 8 (invocação) Efeito: 1 espírito de até 18° nível.

Como aliado extraplanar menor, mas você invoca um espírito de até 18° nível. Além disso, uma tarefa que exija até um minuto para ser realizada custa 300 TO, uma que exija até um dia custa 1.500 TO e uma tarefa que exija até uma semana custa 2.500 TO.

Custo em XP: 500 XP.

Aliado Extraplanar Menor Editar

Nível: divina 4 (invocação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 1 espírito de até 6° nível
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Você pede à sua divindade que envie um espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma tarefa à sua escolha - desde algo simples como "use suas asas para nos levar até o topo da montanha" até algo complexo como "escolte esses camponeses até o próximo castelo" —, mas exige um pagamento em troca. Uma tarefa que exija até um minuto para ser realizada custa 100 TO, uma que exija até um dia custa 500 TO e uma tarefa que exija até uma semana (o máximo que a criatura ficará) custa 1.000 TO.

O tipo de criatura é escolhida pelo mestre. A forma do pagamento varia: doações a uma igreja, um item mágico, dinheiro... A criatura retorna ao seu plano natal quando cumpre a tarefa.

Alterar Forma Editar

Nível: arcana 9, divina 9 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora (D)

Como metamorfose, mas você pode assumir a forma de qualquer criatura, de qualquer tamanho, com até 30 níveis. A cada rodada, você pode usar uma ação de movimento para assumir outra forma.

Alterar-se Editar

Nível: arcana 2 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora (D)

Você pode mudar sua aparência e forma -Inclusive roupas e equipamento - para qualquer outra criatura, no máximo uma categoria de tamanho maior ou menor.

Você mantém suas estatisticas, mas recebe uma habilidade de forma selvagem de druida.

Se sua nova forma não é capaz de falar ou não tem gestos precisos você não pode lançar magia até retornar a sua forma normal.

Se usar essa magia para criar um disfarce recebe um bônus de +10 no teste de Enganação.

Amaldiçoar Água Editar

Nível: divina 1 (necromancia)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: toque
Alvo: 1 frasco de água
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia imbui um frasco de água com energia negativa, transformando-a em água profana. Água profana causa dano a espíritos Bondosos da mesma forma que água bentacausadano a espíritos Malignos. Componente material: 2,5kg de prata em pó (que valem 25 TO).

Amolecer Terra e Pedra Editar

Nível: divina 2 (terra)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: 1 quadrado de 9m de lado
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Toda a terra ou pedra natural na área amolece. Terra molhada se torna lama, terra seca se torna pó, e pedra se torna argila. Pedras mágicas ou trabalhadas (como construções) não são afetadas.

Uma criatura na lama deve fazer um teste de Reflexos para não ficar presa por uma rodada. Uma criatura no pó tem seu deslocamento reduzido à metade. A argila não afeta o movimento, mas pode ser cortada ou escavada. Por exemplo, um grupo de aventureiros preso em uma caverna pode usar esta magia para amolecer uma parede e escapar por ela.

Amor Incontestável do Mago Editar

Nível: arcana 2 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: vontade anula

O alvo, se falhar em seu teste de Vontade, se apaixona perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos. O efeito é semelhante a enfeitiçar pessoa, mas mais poderoso. A vítima será capaz de quase qualquer coisa para proteger ou ajudar seu "amor", até mesmo arriscando sua vida. Caso o alvo seja atacado por seu "amor", o efeito se dissipa.

Em animais assexuados ou criaturas de Inteligência 2 ou menos, o efeito poder ser diferentes — a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!

Ampliar Animal Editar

Nível: arcana 5, divina 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 animal
Duração: 10 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Essa magia dobra a altura do alvo, o que aumenta seu tamanho em uma categoria e fornece Força +8, Constituição +4, redução de dano 10/mágica e +4 nos testes de resistência. Todo equipamento carregado pelo alvo também é afetado.

Caso não haja espaço suficiente para criatura cescer, ela pode fazer um teste de Força (com o bônus fornecido pela magia) para quebrar qualquer barreira (por exemplo, o teto da construção onde estiver). Se o teste falhar a magia não funciona — ampliar animal não pode ser usado para esmagar uma criatura aumentando seu tamanho.

Ampliar PlantasEditar

Nível: divina 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Área: dispersão com 90m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

A vegetação da área (grama, arbustos, árvores, trepadeiras...) aumenta e se emaranha, formando um mato fechado. A área afetada se torna terreno difícil.

Esta magia também pode ser usada em plantações, aumentando sua produtividade em 50% na próxima colheita. Em áreas rurais, clérigos e druidas lançam esta magia como parte das festividades do plantio.

Analisar Encantamento Editar

Nível: arcana 6 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: até 10 criaturas ou objetos
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

A cada rodada, você pode analisar uma criatura ou objeto. Você descobre todas as magias afetando a criatura ou objeto analisado. No caso de itens mágicos, você descobre como ele funciona, como ativá-lo e quantas cargas ele possui (se for o caso).

Âncora Dimensional Editar

Nível: arcana 4, divina 4 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Efeito: raio
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum

Você dispara pela mão um raio esverdeado. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo é envolvido por um campo de força cor de esmeralda que impede qualquer movimento planar. Isso inclui todas as magias de invocação (como porta dimensional, teletransporte e viagem planar), além de viagens astrais, etéreas ou pelo Plano das Sombras.

Âncora Gravitacional Editar

Nível: arcana 2 (essência, terra)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: uma criatura Grande ou menor
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Fortitude Anula
Os efeitos da gravidade sobre o alvo são aumentados em um passo. Se estiver em um gog'magogue ou asteroide pequeno, passa a ser considerado como se estivesse em um asteroide médio; em um médio, como em um mundo de gravidade normal; em um mundo normal, recebe a condição lento.

Âncora gravitacional cancela reduzir gravidade.

Ancora PlanarEditar

Nível: arcana 6 (invocação)
Alvo: 1 espírito de até 12º nível.

Como âncora planar menor, mas você invoca um espírito de até 12° nível.

Âncora Planar MaiorEditar

Nível: arcana 8 (invocação)
Alvo: 1 espírito de até 18º nível.

Como âncora planar menor, mas você invoca um espírito de até 18° nível.

Âncora Planar Menor Editar

Nível: arcana 5 (invocação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Alvo: 1 espírito de até 6° nível
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula

Você invoca um espírito de até 6° nível, com O qual pode negociar um serviço. Faça um teste oposto de Carisma. Se você vencer, ele executa uma tarefa à sua escolha, com duração máxima de uma semana. Se você perder, ele vai embora. Se você perder por 5 ou mais, ele o ataca. O conjurador pode impedir ataques se lançar um círculo mágico voltado para o interior e invocar a criatura ali dentro (você precisa lançar o círculo mágico antes da âncora planar menor). Se fizer isso o espírito fica preso, e não pode atacá-lo mesmo que você perca o teste oposto de Carisma. Obviamente, você precisará libertar o espírito do circulo para que ele realize a tarefa por você.

A criatura tem direito a um teste de Vontade para evitar ser invocada.

Andar no Ar Editar

Nível: divina 4 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum

O alvo desta magia pode caminhar no ar como se fosse terra sólida. Ele pode andar reto, descer (em ângulo máximo de 45°) usando seu deslocamento normal, ou subir (também em ângulo máximo de 45°) usando metade de seu deslocamento. De acordo com o mestre, ventos forres a favor podem empurrar o alvo, dobrando seu deslocamento ou reduzindo à metade, se forem contra. Quando a magia termina o alvo desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de queda suave.

Andar nas SombrasEditar

Nível: arcana 6 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvos: até 5 criaturas voluntárias
Teste de Resistência: nenhum

Para lançar esta magia você deve estar em uma área escura. Os alvos são transportados para o Plano das Sombras, uma versão fria e cinzenta do mundo real. No Plano das Sombras as distâncias são distorcidas, e pode-se viajar mais rápido: cada hora de viagem aqui equivale a um dia de viagem no Plano Material.

Devido à natureza nublada do Plano das Sombras, é impossível perceber detalhes do terreno e julgar distâncias exatas. Assim, esta magia é inútil para um batedor ou espião. Quando uma criatura sai do Plano das Sombras, surge no lugar equivalente do Plano Material, mas deslocada 1d10 x 30m cm uma direção horizontal aleatória.

Animar CorrenteEditar

Nível: arcana 3 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Alvo: 1 corrente de até 1 5rn;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: nenhum.
Você pode animar uma corrente para que ela combata seus inimigos. Você pode dar ordens para a corrente telepaticamente, como uma ação de movimento. A corrente pode realizar as ações a seguir (apenas uma ação por turno).

• Mover-se com deslocamento de 9m.

• Atacar um oponente a até 3m com o bônus base de ataque do conjurador+4. Este ataque causa 1d6 pontos de dano (corrente normal) ou 2d4 pontos de dano (corrente com cravos), mais omodificador de Int ou Car do conjura dor, mais metade do seu nível.

• Enroscar-se em uma criatura Grande ou menor a até 3m. O alvo faz um teste de Reflexos (CD pela magia). Em caso defalha, fica enredado. O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD 22) ou Força (CD 27). A corrente tem CA 15, 10 pontos de vida e resistência a dano 10.

Animação Ilusória Editar

Nível: arcana 8 (ilusão)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Área: 1 cubo de 90m de lado
Teste de Resistência:nenhum ou Vontade anula (veja texto) Você cria uma ilusão para esconder o que está acontecendo, tanto de observação direta quanto magias de adivinhação. Quando lança a magia, você escolhe o que vai aparecer na área; qualquer outra coisa será escondida pela magia. Por exemplo, você pode conjurar a magia sobre um castelo vazio para fazê-lo parecer cheio de soldados, ou sobre uma estrada para ocultar um exército marchando sobre ela. Normalmente, criaturas não têm direito a um teste de Vontade contra esta magia. O teste é permitido apenas se a criatura presenciar algo ilógico — como um exército marchando por uma estrada e subitamente desaparecendo.

Animar Corda Editar

Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 corda (ou objeto similar) de até 15m
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente, cipó, cabo...). Como uma ação de movimento, você pode fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó.

Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou menor, você pode fazer a corda se enroscar nela. Se falhar em um testes de Reflexos, o alvo fica enrolado (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseada em Destreza e Reflexos, e tem seu deslocamento reduzido à metade). O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25). Uma corda tem 5 pontos de vida.

Animar Objetos Editar

Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvos: até 8 objetos Pequenos, 4 objetos Médios, 2 objetos Grandes ou 1 objeto Enorme
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência:nenhum Você concede vida a objetos inanimados, que agem seguindo suas ordens. As estatísticas de um objeto animado dependem de seu tamanho, e são descritas na página Construtos. Esta magia não afeta itens mágicos. nem objetos que no momento sejam carregados por uma criatura.

Animar Plantas Editar

Nível: divina 7 (transmutação)
Como animar objetos, mas concede movimento a plantas. Elas também usam as estatísticas de objetos animados.

Antipatia Editar

Nível: arcana 8, divina 9 (encantamento)
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: 9m
Alvo ou Área: 1 objeto ou 1 cubo com 30m de lado
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade parcial

O alvo ou área da magia emite vibrações que repelem um tipo de criatura à sua escolha. Você pode escolher uma raça, como elfos, goblins ou dragões ou uma tendência, como Leal e Bondoso, ou Caótico e Neutro.

Criaturas da raça ou tendência escolhidas sentem-se compelidas a se afastar do alvo ou da área. Uma criatura bem-sucedida em um teste de Vontade pode pegar o objeto ou entrar na área, mas sente-se desconfortável fazendo isso, sofrendo penalidade de -4 na Destreza.

Antipatia anula simpatia.

Ao Alcance da Mão Editar

Nível: arcana 2, divina 2 (água ou terra)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência:nenhum O alvo projeta mãos mágicas feiras de água ou terra a até 3m. Essas mãos se movimentam como suas próprias, com as mesmas estatísticas, sendo capazes de usar armas e servir como ponto de origem para suas magias. Para efeitos de combate, o alvo recebe alcance natural de 3m. As mãos também podem ser usadas para manipular objetos em locais altos ou alcançar personagens caídos em buracos, por exemplo. As mãos possuem CA 20, PV iguais a metade dos PV do alvo, e mesmos testes de resistência do alvo.

Apagar Editar

Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 pergaminho (ou objeto similar)
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia apaga um texto mundano ou mágico de um pergaminho, folha de papel, papiro ou objeto similar.

Textos mundanos são removidos automaticamente. Para remover um texto mágico, como runas explosivas, símbolo de proteção, selo da serpente sépia ou marca arcana, o conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia (CD 20 + nível da magia). Se o conjurador não conseguir apagar um texto mágico como runas explosivas, ele será ativado acidentalmente.

Apavorante Gás do Bardo Editar

Nível: arcana 0 (ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Fortitude anula

Esta magia serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de Fortitude. Se falhar, sofre de um incontrolável acesso de flatulência, expelindo gases fétidos de forma muito sonora. Essa magia não causa nenhum dano, apenas desconforto e distração.

Enquanto durar a magia, a vítima sofre penalidade de -4 em testes de Furtividade (devido ao barulho... e ao cheiro). Criaturas que tentem rastreá-la pelo faro recebem +8 em seus testes de Sobrevivência.

Aprimorar Familiar Editar

Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: seu familiar
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia torna se familiar um exemplar miraculoso da sua espécie. Seu familiar recebe +2 em joagas de ataque e dano. testes de resistências e perícias.

Aprisionamento Editar

Nível: arcana 9 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula

A criatura tocada é enterrada sob a terra, onde permanece em estado de animação suspensa (como na magia estase temporal). Descobrir a localização da vítima exige a magia discernir localização. Libertá-la exige a magia libertação.

Aprisionar a Alma Editar

Nível: arcana 8 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula ou nenhum (veja texto).

Você transfere o corpo de uma criatura para o interior de uma gema. A única maneira de libertar a criatura é quebrar a gema; se isso acontecer, o corpo da vítima se materializa onde a gema estava. Esta magia pode ser lançada de duas maneiras. Na primeira, ela é lançada diretamente sobre a criatura, que tem direito a um teste de Vontade para evitá-la. A segunda maneira é mais traiçoeira; a magia é lançada sobre a gema, que deve estar inscrita com O nome da criatura a ser aprisionada. Quando a criatura toca a gema, é aprisionada automaticamente, sem direito a teste de resistência. Naturalmente, você precisará convencer o alvo a tocar a gema de alguma maneira ...

Componente material: uma gema de pelo menos 1.000 TO por nível da criatura a ser aprisionada (por exemplo, uma gema de 20.000 TO para uma vítima de 20° nível). Se a gema não for valiosa o bastante, se quebrará quando a magia for lançada. Personagens não conhecem o conceito de "nível" dentro do mundo de jogo, mas podem ter noção do poder geral de uma criatura específica, sabendo assim de que tipo de gema precisam para aprisioná-la. A gema não é consumida pela magia. Se a gema for destruída, a magia é dissipada.

Arca Secreta Editar

Nível: arcana 5
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 1 baú e até 250kg de equipamento
Alvo: 2 meses
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Você esconde um baú no Plano Etéreo, com até 250kg de equipamento. A magia faz com que qualquer equipamento caiba no baú, independente do seu tamanho.

Uma vez que o baú esteja escondido no Plano Etéreo, você pode invocá-lo gastando uma ação padrão. O baú aparece adjacente, a você.

O baú deve ser bem construído, com matéria-prima da melhor qualidade - no mínimo 5.000 TO. Você deve ter em mãos uma miniatura do baú, no valor de 50TO, para conseguir invocar o baú verdadeiro.

Ardil do ConjuradorEditar

Nível: arcana 4 (abjuração,essência)

Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Ardil do conjurador cria uma armadilha mágica que permanece larente até que o alvo lance uma magia. Quando isso ocorrer, o alvo sofre 1d4 pontos de dano de essência por nível da magia lançada, e deve fazer um teste de Vontade contra CD 10 + dano mágico + nível da magia, ou a magia será perdida. Ativar itens mágicos ou beber poções não ativa o ardil.

Ardil do GuerreiroEditar

Nível: arcana 4 (abjuração,essência)

Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula

Ardil do guerreiro cria um campo de proteção telecinético ao redor do conjurador. o primeiro ataque em corpo-a-corpo que o conjurador sofre é anulado e revertido contra atacante, em forma de energia arcana pura(dano de essência). O atacante sofre automaticamente o dano de seu ataque.

Área Escorregadia Editar

Nível: arcana 1 (água)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo ou Área: 1 objeto ou quadrado de 3m de lado
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Esta magia recobre a superfície afetada com uma substância gordurosa e escorregadia. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem ser bem-sucedidas em seu teste de Reflexos para não cair. Nas rodadas seguintes, as vítimas devem fazer um teste de Acrobacia (CD 10) para andar. Uma falha significa que a criatura não consegue andar; uma falha por 5 ou mais significa que ela cai.

Área escorregadia também pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.

Arma de Energia Editar

Nível: Arcana 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: Toque
Alvo ou Área: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia concede por especial energia brilhante à arma afetada. Armas de energia brilhante realizam ataques de toque e emanam luz como uma tocha.

Arma Elemental Editar

Nível: Arcana 1 (eletricidade, fogo ou frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo ou Área: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia concede o poder especial congelante (+1d6 de dano frio), elétrica(+1d6 de dano eletricidade) ou flamejante (+1d6 de dano de fogo) à arma afetada. Arma elemental pode ser lançadas sobre armas que já possuem o poder escolhido. Nesse caso, os efeitos se acumulam, para um total de +2d6 pontos de dano.

Arma Elemental em Massa Editar

Nível: Arcana 5 (eletricidade, fogo ou frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo ou Área: até 5 armas
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia concede o poder especial congelante (+1d6 de dano frio), elétrica(+1d6 de dano eletricidade) ou flamejante (+1d6 de dano de fogo) à arma afetada. Em caso de acerto crítico, armas de explosão causam +1d10 pontos de dano do descritor escolhido quando o multiplicador da arma é x2, +2d10 quando é x3, e +3d10 quando é x4 ou mais. Arma elemental pode ser lançadas sobre armas que já possuem o poder escolhido. Nesse caso, os efeitos se acumulam (para um total de +2d6 pontos de dano) em acertos normais, e o dano em acertos críticos aumentam em +1d10.

Arma Espiritual Editar

Nível: divina 2
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m + 3m /nivel
Efeito: Arma de energia
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Sim

Uma arma feita de energia surge e ataca um oponente à sua escolha. A arma ataca uma vez por rodada, com o mesmo bônus de ataque corpo-a-corpo do conjurador.

Visualmente, é uma réplica da arma preferida de sua divindade, mas sempre causa 1d8, +1 pontos de dano a cada 3 níveis, no maximo +5 no 15 nivel e tem crítico x2. A arma espiritualnão concede e nem recebe bônus de flanquear. O conjurador pode gastar uma ação de movimento para mudar o alvo. A arma espiritual não sofre dano, mas pode ser anulada por dissipar magia, desintegrar, esfera da aniquilação e vara de cancelamento.

Se uma criatura atacada tem resistência à magia, você faz um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra essa resistência à magia uma unica vez. Se a arma é resistida com sucesso, o feitiço é dissipado. Se não, a arma tem seu efeito normal completo sobre aquela criatura para a duração do feitiço.

Arma de Energia Editar

Nível: arcana 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia concede o poder especial energia brilhante à arma afetada. Armas de energia brilhante realizam ataques de toque e emanam luz como uma tocha.

Arma Elemental Editar

Nível: arcana 1 (eletricidade, fogo ou frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia concede o poder especial congelante (+1d6 de dano de frio), elétrica(+1d6 de dano de eletricidade) ou flamejante(+1d6 de dano de fogo) à arma afetada. Arma elemental pode ser lançada sobre armas que já possuem o poder escolhido. Neste caso, os efeitos se acumulam, para um total de +2d6 de dano.

Arma Elemental em Massa Editar

Nível: arcana 5 (eletricidade, fogo ou frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 armas
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia concede o poder especial explosão congelante(+1d6 de dano de frio), explosão elétrica(+1d6 de dano de eletricidade) ou explosão flamejante(+1d6 de dano de fogo) às armas afetadas. Em caso de crítico, armas da explosão causam +1d10 pontos de dano quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3 e +3d10 quando é x4 ou mais. Arma elemental em massa pode ser lançada sobre armas que já possuem o poder escolhido. Neste caso, os efeitos se acumulam (para um total de +2d6 de dano em acertos normais, e o dano dos acertos críticos aumenta em +1d10)

Arma Mágica Editar

Nível: arcana 1, divina 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma mundana
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

A arma afetada fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Esta magia não afeta armas naturais.

Arma Mágica Maior Editar

Nível: arcana 3, divina 4 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 hora
Teste de Resistência:nenhum

Como arma mágica, mas oferece +2 nas jogadas de ataque e dano.

Arma Mágica Suprema Editar

Nível: arcana 5, divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 hora
Teste de Resistência:nenhum 

Como arma mágica, mas oferece +3 nas jogadas de ataque e dano.

Arma Vampírica Editar

Nível: arcana 4 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum  Esta magia encanta uma arma para que seu usuário receba PV temporários em valor igual à metade do dano físico causado pela arma. Este efeito não acontece quando a arma atinge construtos, elementais ou mortos-vivos.

Arma do Rompimento Editar

Nível: divina 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma de corpo-a-corpo
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

A arma tocada se torna destruidora contra mortos-vivos. Um ataque da arma destrói automaticamente mortos-vivos de 5º nível ou menos, e causa dano dobrado a mortos-vivos de 6º nível ou maior.

Armadilha de Corda Editar

Nível: divina 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 corda (ou objeto similar)
Duração: permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia transforma uma corda (ou laço, cipó...) em uma armadilha mágica. Uma criatura que pise no quadrado ocupado pela corda ativa a magia, fazendo a corda se enroscar na vítima, deixando-a enredada e imóvel. Escapar exige uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (ambos CD 23).

Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode achar a armadilha de corda com um teste de Percepção e desarmá-la com um teste de Ladinagem (ambos CD 28).

Armadilha de Fogo Editar

Nível: arcana 4, divina 2 (fogo)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à metade

Esta magia protege qualquer objeto que possa ser aberto (porta, baú, gaveta, livro...). Quem abre o item é atingido por uma explosão que causa 4d6 pontos de dano em uma área com 3m de raio, sem direito à teste de resistência. O objeto protegido não é afetado pela explosão. Outras criaturas na área também podem ser atingidas, mas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.

Você, assim como qualquer outra pessoa a quem você vincule a magia (geralmente envolvendo uma palavra secreta), pode abrir o objeto normalmente.

Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode achar a armadilha de fogo com um teste de Percepção e desarmá-la com um teste de Ladinagem (ambos CD 27).

Armadilha Ilusória Editar

Nível: arcana 2 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: permanente (D)
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia faz uma tranca ou outro mecanismo parecer uma armadilha a qualquer um capaz de detectar armadilhas (como um ladino que faça um teste de Percepção, ou um conjurador que lance detectar armadilhas). A armadilha é ilusória; nada acontece se o mecanismo é aberto. O propósito da magia é assustar ladrões ou fazê-los perder preciosos minutos tentando desarmar uma armadilha que nem existe.

Armadura Arcana Editar

Nível: arcana 1 (Abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia envolve o alvo com um campo de força invisível, mas tangível, fornecendo +4 na classe de armadura. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.

Armadura Arcana Maior Editar

Nível: arcana 3 (Abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum

Como armadura arcana, mas fornece +5 na classe de armadura. Este bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecidos por armaduras.

Armadura Arcana Suprema Editar

Nível: arcana 5 (Abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum

Como armadura arcana, mas fornece +6 na classe de armadura. Este bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecidos por armaduras.

Arrombar Editar

Nível: arcana 2 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 porta ou objeto similar
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

A magia arrombar abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por tranca arcana (nesse caso, o efeito de tranca arcana não é anulado, mas neutralizado por 10 minutos). Ela também afrouxa grilhões e solta correntes.

A magia não afeta objetos muito grandes (com mais de 3m de largura ou altura), como a porta de um castelo.

Assassino Fantasmagórico Editar

Nível: arcana 4 (ilusão, medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula, Fortitude parcial (veja texto).

Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver o assassino fantasmagórico com nitidez; todas as outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas uma forma sombria.

O alvo deve fazer um teste de Vontade para perceber que a imagem é irreal. Em caso de sucesso, ignora a magia. Se falhar, é atacado pelo assassino fantasmagórico e deve fazer um teste de Fortitude. Se for bem sucedido neste segundo teste de resistência, sofre 3d6 de dano. Se falhar, seus PV são reduzidos a -10.

Astúcia da Raposa Editar

Nível: arcana 2 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia acelera o raciocínio do alvo fornecendo Inteligência +4. Um aumento temporário de Inteligência não concede perícias ou PM adicionais, mas aumenta a CD para resistir à magias.

Astúcia da Raposa em Massa Editar

Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas

Como astúcia da raposa, mas afeta até cinco criaturas.

Aspecto do DragãoEditar

Nível: arcana 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Aspecto do dragão invoca os poderes dos dragões para fortalecer o conjurador. Existe uma versão desta magia para cada tipo de dragão cromático (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho). Contudo, você não precisa aprender ou preparar uma magia separada para cada cor — basta possuir o componente material apropriado.

O arcano começa a sofrer mutações em seu corpo. Seus olhos tornam-se ligeiramente luminosos, suas pupilas tornam-se verticais e escamas surgem sobre sua pele. Enquanto aspecto do dragão durar, o arcano recebe +2 em Força, Constituição e Carisma, +2 em CA e resistência 10 contra um tipo de energia de acordo com o tipo de dragão (eletricidade para azul, frio para branco, ácido para marinho e verde, energia negativa para negro e fogo para vermelho).

Componente material: uma escama de dragão do tipo desejado, no valor de 100 TO.

Aspecto da Nagah Editar

Nível:  arcana 7 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Aspecto da nagah invoca os poderes das nagah, seres humanoides ofídicos, para fortalecer o conjurador. O arcano começa a sofrer mutações em seu corpo. Adquire língua bifurcada, olhos de serpente e maçãs do rosto salientes. Quaisquer pelos faciais desaparecem, a cor de sua pele assume um tom esverdeado e escamas reptilianas surgem sobre sua 

pele. Enquanto aspecto da nagah durar, o arcano recebe imunidade a veneno, cura acelerada 5 e +4 em CA. Componente material: uma escama de nagah no valor de 100 TO. 

Aspecto do Vampiro Editar

Nível:  arcana 4, divina 4 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum

Aspecto do vampiro invoca os poderes dos mortos-vivos de Tenebra para 

fortalecer o conjurador. O arcano torna-se pálido, seus olhos tornam-se vermelhos e seus dentes caninos tornam-se presas afiadas. Ele recebe +2 em Destreza e Carisma, +4 em testes de Furtividade, Iniciativa e Percepção, e pode drenar sangue com sua mordida. Para drenar sangue, o arcano deve agarrar uma vítima. Na rodada seguinte, pode mordê-la como uma ação de movimento, desde que ela permaneça agarrada. O arcano causa 1d4 pontos de dano de Constituição por rodada em que mantiver a vítima agarrada e sugar seu sangue, recuperando 5 PV para cada ponto de dano de Con.

Componente material: caixão no valor de 100 TO. 

Atacar a Sorte Editar

Nível:  arcana 2, divina 2 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 15m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade anula

Atacar a sorte permite que o conjurador leia e altere sutilmente a sorte do alvo, tornando-o mais azarado durante um dia. O alvo recebe –1 em todas as jogadas e testes e em CA enquanto a magia durar. 

Ataque Certeiro Editar

Nível: arcana 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: veja texto

Você adquire uma compreensão do futuro próximo, que fornece um bônus de +20 na sua próxima jogada de ataque. Esse ataque também não é afetado pela chance de falha de alvos camuflados.

A jogada de ataque deve ser feita até o fim do seu próximo turno.

Ataque Certeiro Maior Editar

Nível: arcana 4 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: veja texto

Como ataque certeiro , mas o bônus dura até você fazer três ataques (ou até um minuto se passar, o que acontecer primeiro). 

Ataque Visual Editar

Nível: arcana 6 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura por rodada
Duração: 5 rodadas
Teste de Resistência: Fortitude anula

A cada rodada, você pode olhar para uma criatura dentro do alcance como uma ação livre. O alvo tem direito a um teste de Fortitude. Se falhar, e tiver nível mais baixo que o conjurador, a vítima fica apavorada por 1d4 rodadas e então abalada por uma hora.

Se a vítima tem nível igual ou superior ao conjurador, só fica abalada por uma hora.

Aterrorizar Editar

Nível: arcana 2 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1d4 rodadas ou 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade Parcial

Como causar medo, mas afeta qualquer criatura independente do nível.

Augúrio Editar

Nível: divina 2 (advinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea

Um augúrio diz se uma ação trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6; com um resultado de 1 a 5 o augúrio funciona, e você recebe uma das seguintes respostas: "felicidade" (sua ação terá bons resultados); "miséria" (sua ação trará maus resultados); "felicidade e miséria" (para ambos), ou "nada" (para ações que não trarão resultados bons ou ruins).

Em um resultado de 6 o augúrio falha, e você recebe o resultado "nada". Você não tem como saber se recebeu o resultado "nada" porque a magia falhou ou não.

Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá "felicidade" se a câmara contêm um tesouro desprotegido, "miséria" se contêm um monstro, "felicidade e miséria" se houver um tesouro e um monstro, ou "nada" se a câmara estiver vazia.

Augúrio só prevê cerca de meia hora no futuro — qualquer coisa que possa acontecer depois disso não afetará o resultado. Todos os augúrios lançados pela mesma pessoa sobre o mesmo assunto usam o resultado do primeiro augúrio.

Aumentar Pessoa Editar

Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 humanóide
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia dobra a altura do alvo, o que aumenta seu tamanho em uma categoria e fornece Força +2. O equipamento carregado pelo alvo também é afetado.

Aumentar pessoa anula reduzir pessoa.

Aumentar Pessoa em Massa Editar

Nível: arcana 4 (transmutação)
Alvos: até 5 humanóides

Como aumentar pessoa, mas afeta até 5 humanóides.

Aura de Morte Editar

Nível: arcana 4 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo ou Área:  emanação com 6m de raio; 
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum ou Vontade (veja o texto)

Aura de morte faz com que o conjurador emane uma poderosa aura de energia negativa. Esta aura se alimenta da própria essência vital do conjurador, causando a cada rodada 1d6 pontos de dano de energia negativa ao conjurador e 2d8 pontos de dano de energia negativa em todas as criaturas na área. Este dano ocorre no turno do conjurador (inclusive no turno em que a magia é lançada). Mortos-vivos e outras criaturas imunes a energia negativa não podem lançar esta magia. 

Aura Mágica Editar

Nível: arcana 1 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum ou Vontade (veja o texto)

Você altera a aura de um objeto, mascarando-o contra magias de adivinhação. Pode fazer um item mundano parecer mágico, um item mágico parecer mundano, ou um item mágico parecer outro tipo de item mágico.

Se um conjurador analisa o item com identificação, deve fazer um teste de Vontade. Se for bem-sucedido, descobre a aura real do item; se falhar, é enganado pela aura mágica.

Esta magia não afeta artefatos.

Aura Profana Editar

Nível: divina 8 (mal)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: veja texto

Esta magia envolve os alvos com uma escuridão pulsante, que fornece +4 na CA e testes de resistência, e também impede efeitos de possessão ou dominação.

Além disso, uma criatura Bondosa que ataque um dos alvos sofre 1d6 pontos de dano temporário de Força. Um teste de Fortitude anula este efeito.

Aura Sagrada Editar

Nível: divina 8 (bem)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: veja texto

Esta magia envolve os alvos com uma escuridão pulsante, que fornece +4 na CA e testes de resistência, e também impede efeitos de possessão ou dominação.

Além disso, uma criatura Maligna que ataque um dos alvos fica cego por um minuto. Um teste de Fortitude anula este efeito.

Auxílio Divino Editar

Nível: divina 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto

Você invoca a força de sua divindade, recebendo +1 nas jogadas de ataque e dano.

Azar Atípico Editar

Nível: arcana 2, divina 2 (caos)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade Anula
A criatura afetada por esta magia é subitamente afetada por uma onda de azar que a prejudica em sua próxima ação. Em sua próxima rolagem de d20, a criatura é automaticamente considerada como se tivesse rolado "1".

O efeito é válido para jogadas de ataque, testes de resistência, habilidade ou perícia. A magia não afeta rolagens de dano, jogadas em tabelas ou quaisquer outras. Esse "1" não é considerado 1 natural - como para propósitos de falha automática em jogadas de ataque, por exemplo.

Azar atípico cancela sorte súbita.

Aziago Editar

Nível: arcana 3, divina 3 (caos)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Efeito: emanação com 4,5m de raio
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula
Esta magia direciona energias caóticas num turbilhão que envolve o alvo, diminuindo as chances de sucesso de todos à sua volta. Criaturas dentro da emanação centrada no alvo sofrem uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e dano, em testes de habilidade, resistência e perícia, e na classe de armadura. A criatura que é centro da emanação não é afetada por estas penalidades.

Aziago Maior Editar

Nível: arcana 6, divina 6 (caos)
Como aziago, mas a penalidade sofrida em todas as jogadas, testes e classe de armadura pelas criaturas afetadas aumenta para -4.

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