Tormenta RPG Wiki
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Tipos e Níveis de Magias[]

Embora a magia consiga produzir os mais diversos efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina.

Magia Arcana[]

A magia arcana manipula diretamente as energias mágicas do mundo, permitindo ao conjurador violar as leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de mágica é dominado através de treino, estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser mais impressionantes, destruidores e fantásticos -- como produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, transportar por longas distâncias e criar imagens ilusórias.

Magia Divina[]

A magia divina provém de uma causa ou entidade espiritual poderosa -- normalmente um dos grandes deuses. Através de devoção e obediência a essa divindade, um conjurador recebe poder mágico em troca. A magia divina quase sempre envolve proteção e cura.

Nível de Magia[]

Magias arcanas e divinas são também divididas em níveis, de 0 ao 9. Note que o nível da magia é diferente do nível do personagem; ser um mago 5º nível não significa que você consiga lançar magias de 5º nível.

Quanto maior o nível da magia, mais poderosa ela é. Magias de nível 0 são simples truques, como fazer uma moeda desaparecer ou iluminar a ponta de uma varinha. Magias de 9º nível estão entre os maiores poderes disponíveis para mortais, capazes de invocar chuvas de meteoros, parar o tempo e até realizar desejos!

Classes Conjuradoras[]

Personagens capazes de lançar magias são chamados de "conjuradores".

Sua classe diz que tipo de magia você pode lançar. Feiticeiros e magos lançam magias arcanas, abençoados, druidas e samaritanos lançam magias divinas. Paladinos e rangers, conforme suas habilidades de classe escolhidas, também podem lançar magias divinas. Bardos e artífices são um caso especial --um pode lançar e o outro infundir magias arcanas e divinas.

Limite de Nível de Magias[]

Seu nível de classe determina a magia mais poderosa que você consegue lançar. Um mago de 5º nível pode lançar magias arcanas de até 3º nível, enquanto um clérigo de 13º nível pode lançar magias divinas de até 7º nível.

Verifica o trecho Tipo e Níveis de Magia em cada classe.

Talentos Metamágicos[]

Perceba que, quando você aplica um talento metamágico a uma magia, não aumenta o próprio nível na mesma proporção.

Um mago de 8º nível pode lançar magias de até 5º nível. Ele pode conjurar uma muralha de fogo (magia de 4º nível) normal, e também uma muralha ampliada (pelo talento Ampliar Magia, +1 PM), tornando-a uma magia de 5º nível. Além disso, ele também pode conjurar uma muralha de fogo potencializada (+2 PM, aumentando a magia para 6º nível) ou maximizada (+3 PM, aumentando para 7º nível).

Habilidade-Chave[]

A magia é intensa em Arton, e pode ser dominada de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou religião. Por isso, está ligada a um dos três atributos mentais dos seres vivos.

  • Inteligência: É a habilidade-chave dos artífices e magos . Eles seguem métodos e fórmulas antigas, herméticas, registradas em livros e pergaminhos. Para os magos, magia é ciência.
  • Sabedoria: A habilidade-chave dos abençoados, clérigos, druidas, paladinos e rangers e samaritanos. É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses e percepção da natureza. Para eles, magia é religião.
  • Carisma: Habilidade-chave dos bardos e feiticeiros. Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando feitiços com auto-confiança e força de personalidade. Para eles, magia é arte.

O modificador de habilidade-chave é extremamente importante para um conjurador. Ele afeta seu número de magias conhecidas, pontos de magia e a dificuldade de seus alvos para resistir às suas magias, entre outras coisas. Quanto maior o modificador, mais poderoso você será.

Você deve ter, no mínimo, um valor 10 (modificador +0) em sua habilidade-chave para ser um conjurador.

Magias Conhecidas[]

Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno número de magias, então aprendem mais conforme avançam de nível.

Magias Iniciais[]

Quase todos os conjuradores (exceto artífices, paladinos e rangers) começam conhecendo 4 magias de nível 0, e também magias de 1º nível em número igual a 1 + seu modificador de habilidade-chave. Artífices, no entanto só podem aprender magias dos descritores abjuração e transmutação, que tenham como alvo o próprio, um objeto ou criatura (voluntária), e com duração diferente de instantânea, permanente ou concentração Magos levem ligeira vantagem: sabem 3 magias de 1º nível + seu modificador de Inteligência.

Magias por nível[]

Após o 1º nível (ou após o 5º nível para paladinos e rangers), todo conjurador aprende uma nova magia quando avança de nível . Aqui magos, clérigos e druidas são um pouco melhores: eles aprendem 2 novas magias por nível.

Conhecimento Mágico[]

Qualquer personagem pode escolher o talento Conhecimento Mágico para ganhar mais duas magias conhecidas.

Um personagem só pode aprender magias que consiga lançar -- mesmo que ele receba essa capacidade no mesmo nível em que aprende a nova magia. Se um feiticeiro acaba de chegar ao 9º nível, ele já pode conjurar magias de 5º nível. Ele tem direito a aprender uma nova magia de qualquer nível que consiga lançar. Então, sua nova magia conhecida pode ser de nível 0 a 5, à sua escolha.

Pontos de Magia[]

Os pontos de magia medem o poder mágico do conjurador. Abençoados, bardos e feiticeiros usam seus PM para lançar suas magias; clérigos, druidas, magos, paladinos, rangers e samaritanos usam PM para prepará-las. Sua classe e nível dizem a quantidade de PM que você tem.

Lançar ou preparar uma magia custa 1 PM por nível da magia -- lançar ou preparar uma magia de 3º nível, por exemplo, custa 3 PM. Magias de nível 0 não custam nada, podem ser lançadas à vontade por qualquer conjurador.

  • Abençoado, Clérigo, Druida e Samaritano: No 1º nível o abençoado, clérigo, druida e o samaritano têm 1 PM + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançam de nível, recebem +3 PM.
  • Artífice e Mago : No 1º nível o artífice e o mago tem 1 PM + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM.
  • Bardo: No 1º nível o bardo tem 1 PM + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe +2 PM.
  • Feiticeiro: No 1º nível o feiticeiro tem 3 PM + seu modificador de Carisma; de todas, esta é a classe com mais poder mágico bruto. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM.
  • Paladino, Ranger: No 5º nível o paladino e o ranger (caso escolham essa habilidade) têm 1 PM + modificador de Sabedoria. Cada vez que avançam de nível, recebem +1 PM.

Poder Mágico[]

Qualquer personagem pode escolher o talento Poder Mágico para ganhar mais pontos de magia.

Recuperando Pontos de Magia[]

Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas -- mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar PM.

Preparar ou Lançar Magias[]

Todos os conjuradores usam pontos de magia. Eles servem como medida para dizer quantas magias alguém consegue lançar, antes de recuperar-se com descanso ou preparo.

Magias Preparadas[]

Magos precisam estudar seus livros para cada magia que conjuram. Artífices precisam infundir suas magias em itens mundanos com antecedência. Clérigos, druidas, paladinos e rangers rezam por magias específicas. Em ambos os casos, os conjuradores escolhem com antecedência as magias que vão querer disponíveis durante o dia.

Essa preparação exige uma hora. Nesse período o conjurador gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode "guardar" PM para mais tarde.

Um druida de 4º nível com 13 PM, por exemplo, pode orar a Deusa da Natureza para preparar 4 curar ferimentos leves, 1 névoa obscurecente, 2 pedra encantada (7 magias de 1º nível, custo total de 7 PM), 2 esfera flamejante e 1 pele de árvore (3 magias de 2º nível, total de 6 PM).

Uma vez preparadas, as magias estão prontas para ser lançadas. Qualquer magia que não tenha sido lançada pode ser mantida, ou então trocada, durante a preparação seguinte.

Magias Espontâneas[]

Abençoados, bardos e feiticeiros não precisam preparar suas magias. Eles podem lançar qualquer magia que conheçam, e gastam seus PM apenas no momento do uso -- seu único limite é a quantidade de PM disponíveis. Um bardo de 7º nível com 16 PM, por exemplo, pode lançar 16 magias de 1º nível, 8 magias de 2º nível ou qualquer combinação

Ou seja: artífices, clérigos, druidas, magos, paladinos, rangers e samaritanos usam seus PM para preparar suas magias, e uma vez que as tenham preparado, podem lançá-las. Abençoados, bardos e feiticeiros não precisam preparar suas magias, e gastam seus PM para lançá-las diretamente.

Condições para Lançar uma Magia[]

Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágias e gesticular com pelo menos uma mão. Por isso, um conjurador amordaçado, ou com as duas mãos amarradas, não pode lançar magias.

Conjurar uma magia também exige calma e concentração. Por isso, um conjurador em situação difícil deve ser bem-sucedido em teste de Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.

Ser ferido durante a execução de magia[]

   CD 10 + dano sofrido + nível da magia

Para magias que exigem uma ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução quando o dano acontece na mesma iniciativa, ou quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo (por fogo ou ácido, por exemplo), ou quando foi atacado como uma reação (ou um ataque de oportunidade).

Movimento vigoroso ou condições climática ruim[]

   CD 15 + nível da magia

Exemplos típicos incluem estar montado a galope, preso em uma armadilha (mas ainda capaz de mover uma mão), ou em meio a uma tempestade.

Movimento violento ou condição climática terrível[]

   CD 20 + nível da magia

Exemplos típicos incluem estar em uma carroça desgovernada, ser agarrado pela perna e sacudido por um gigante, ou estar em meio a um terremoto.

Lançar uma magia também exige concentração. Por isso, um personagem que conjura uma magia fica desprevenido até o início de seu próximo turno. Por fim, lançar uma magia é um ato chamativo, visível para aqueles ao redor.

Talentos[]

Magia Silenciosa e Magia sem Gestos permitem, respectivamente, conjurar magias sem precisar falar ou mover uma mão. Magias em Combate evita que um conjurador fique desprevenido ao lançar uma magia.

Acumulando efeitos de magias[]

Magias que fornecem bônus para características não se acumulam. Por exemplo, um personagem sob efeito de força do touro e força dos justos recebe apenas +4 na Força, não +8. Da mesma forma, um personagem sob efeito de escudo arcano e sexto sentido recebe apenas +8 na CA (o maior entre os dois), não +12.

Anulando Magias[]

Você pode anular uma magia conjurada por outra pessoa, fazendo uma contra-mágica.

Para isso, use a ação preparar para agir no exato momento em que o adversário lança uma magia. Nesse instante, você deve lançar uma magia que possa anular a magia original.

Normalmente, uma magia só pode ser anulada por outra magia idêntica -- se um inimigo lança uma bola de fogo, você deve lançar outra bola de fogo para anulá-la. Mas algumas magias específicas também podem anular outras, criando um efeito oposto: velocidade anula lentidão, luz do dia anula escuridão, e curar ferimentos leves anula infligir ferimentos leves (e vice-versa).

Em caso de dúvida, cabe ao mestre julgar se uma magia anula outra. Como regra geral, uma magia nunca pode anular outra de nível superior.

Dissipar magia é um caso especial -- ela pode ser usada para anular qualquer magia, mas você deve fazer um teste oposto de nível de conjurador (1d20 + nível na classe conjuradora) contra quem lança a magia original. Se você vencer, seu dissipar magia funciona como uma contra-mágica.

Tanto a magia anulada quando a magia usada como contra-mágica se dissipam automaticamente, sem efeito algum. Tanto você quanto o outro conjurador gastam PM normais, no entanto.

Descritores[]

Estas são palavras-chave que indicam um efeito da magia, e sua relação com outros efeitos. Por exemplo, resistência a fogo se aplica a magias com descritor fogo; um bônus nos testes de resistência contra medo se aplica a magias com o descritor medo, e assim por diante.

Abjuração[]

São magias de proteção, que anulam outras magias ou que expulsam criaturas invocadas de volta para seus planos de existência nativos.

Ácido, água, ar, eletricidade, essência, fogo, frio, sônico, terra[]

São magias que manipulam ou criam uma dessas energias. "Essência" é energia mágica pura, usada em magias como mísseis mágicos ou muralha de energia.

Adivinhação[]

São magias de detecção, ou que vasculham passado ou futuro. Algumas magias de adivinhação, como vidência, criam um sensor mágico por onde o conjurador pode ver e ouvir. Uma criatura observada por um sensor mágico pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para perceber que está sendo observada, mesmo sem saber exatamente como.

Bem, mal, ordem, caos[]

São magias relacionadas a estas forças primordiais do universo.

Cura[]

Magias que canalizam energia positiva, curando criaturas vivas ou causando dano a mortos-vivos.

Encantamento[]

Magias que afetam a mente. Não afetam criaturas com Int 0, como alguns mortos-vivos e construtos.

Escuridão, luz[]

Magias que criam escuridão ou luz. Qualquer magia de escuridão pode anular uma magia de luz de nível igual ou menor, e vice-versa.

Ilusão[]

Estas magias fazem outros perceberem algo que não existe, ou ignorarem algo real. Assim como encantamentos, ilusões também não afetam criaturas sem mente.

Criaturas que interagem com uma ilusão (examinando de perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) têm direito a um teste de Intuição para perceber que não é real.

Algumas magias com este descritor, como conjuração de sombras, criam ilusões semi-reais. A parte real dessas magias pode afetar até criaturas sem mente. Veja a descrição de cada magia para mais detalhes.

Invocação[]

São magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado atráves do Plano Astral, um espaço extra-dimensional que existe entre todos os planos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais também impede invocações.

Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e são devolvidas a seus planos nativos.

Medo[]

Magias de medo são um tipo específico de encantamento. Certas habilidades (como a aura de coragem de um paladino) fornecem bônus contra medo.

Necromancia[]

Magias que canalizam energia negativa. Drenam a força vital de criaturas vivas e criam mortos-vivos.

Transmutação[]

São magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.

Tempo de Execução[]

Este é o tempo que o conjurador leva para lançar a magia. Quase todas as magias exigem uma ação padrão para conjurar, mas algumas podem ser mais rápidas ou lentas.

Para magias com tempo de execução de uma ação livre, apenas uma pode ser lançada por rodada.

Quando uma magia exige uma rodada ou mais, o conjurador gasta uma ação completa por rodada durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível da magia); se falhar, a magia é perdida (mas os PM são gastos mesmo assim).

Alcance[]

Indica quão longe do conjurador a magia pode ter efeito -- a distância máxima a partir do conjurador que a magia pode atingir, e a distância máxima que o conjurador pode designar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da área da magia estaja além desse alcance máximo, essa área não será afetada.

Pessoal[]

A magia afeta somente o conjurador.

Toque[]

O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para afetá-lo. Após a execução da magia, o conjurador deve tocar o alvo, mas não gasta uma ação para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia). Tocar a si mesmo ou um alvo voluntário não exige testes. Tocar um inimigo exige um ataque de toque desarmado.

Alcance em metros[]

A magia alcança esta distância, a partir do conjurador.

Ilimitado[]

A magia alcança qualquer ponto dentro do mesmo plano de existência.

Efeito[]

Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes.

Alvo[]

A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. O conjurador lança a magia diretamente contra os alvos, como explicado em sua descrição. O conjurador deve capaz de ver ou tocar o alvo.

Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Ou seja, uma magia tranca arcana não produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou algo semelhante.

Área[]

A magia afeta uma área. O conjurador decide o ponto a partir do qual a magia tem início, mas não pode controlar quais criaturas ou objetos serão afetados -- qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas mais restritas, mas em geral se enquadram em uma das categorias a seguir.

  • Cilindro, cone, esfera ou linha: várias magias que afetam uma área tem um formato específico. Um cone surge diretamente à frente do conjurador e avança na direção escolhida, ficando maior conforme se distancia. No final, um cone tem largura igual ao alcance (então, detectar magia sempre resulta em um cone com 9m de comprimento e 9m de largura no final). Uma linha surge diretamente à frente do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou até ser interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas as criaturas nos quadrados que atravessar.
  • Explosão: o conjurador escolhe apenas o ponto de origem da magia, a partir de onde ela explode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode contornar obstáculos como curvas ou esquinas.
  • Dispersão: como a explosão, mas também é capaz de contornar obstáculos.
  • Emanação: como a explosão, mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto a magia durar.
  • Raio: a magia cria um raio, que o conjurador dispara fazendo um ataque de toque à distância. Neste caso, a duração da magia é para o efeito do raio, não para o próprio raio.
  • Outros: algumas magias podem ter áreas específicas, explicadas em sua descrição.
Areamagias

Area das Magias. Contribuição de Tahlus Goldwen






Efeito[]

Algumas magias criam ou invocam coisas. O conjurador decide o local onde essas coisas vão aparecer, e deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode mover-se para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode invocar um monstro dentro de uma sala fechada, cujo interior não possa ver. Mas, uma vez invocado, o monstro pode entrar na sala -- mesmo que você não consiga ver seu interior.

Linha de Efeito[]

É um caminho direto e sem obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um conjurador deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo ou área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.

Redirecionando Efeitos[]

Algumas magias permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após lançar a magia. Quando possível, redirecionar uma magia é uma ação padrão.

Magias e Bônus de Dano[]

Quando lança uma magia que causa uma quantidade variável de dano (como 2d6), esse dano recebe um bônus igual a metade do nível do conjurador. Por exemplo, um mago de 6º nível conjurando uma bola de fogo causa 6d6+3 pontos de dano (6d6 pela magia, +3 por metade do seu nivel). Você não recebe este bônus quando o dano da magia é fixo, sem rolagens (por exemplo, 100 pontos de dano por doença plena).

Duração[]

A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mágica se dissipa e a magia acaba.

Instantânea[]

A energia mágica de uma magia instantânea aparece e se dissipa no momento em que ela é lançada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Uma magia de curar ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados.

Concentração[]

A magia dura enquanto o conjurador se concentra nela, possivelmente até uma duração máxima especificada. O conjurador deve gastar uma ação padrão por rodada em que deseja manter a magia. Se o conjurador sofrer dano, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível da magia); se falhar, sua concentração é quebrada e a magia acaba.

Permanente[]

A magia fica ativa indefinidamente, como uma chama contínua. Mas se a magia é dissipada de alguma forma, seu efeito acaba.

Alvos, Efeitos e Áreas[]

Caso a magia afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, este permanece pela duração da magia. O efeito poderá se mover ou permanacer imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine. Se a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da magia quando entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

Descarregar[]

Algumas magias, como boca encantada, duram até que sejam atividas ou descarregadas. A magia permanece "guardada" em seu lugar até que determinado evento aconteça (quando a magia é então ativada), ou até que sua duração máxima transcorra (quando então ela se dissipa, sem qualquer efeito).

Dissipável[]

Se a duração terminar com um "(D)" (de "dissipável"), o conjurador pode dissipá-la quando quiser. Ele deve estar dentro do alcance da magia para poder dissipá-la. Dissipar uma magia é uma ação padrão. Uma magia que depende de concentração pode ser dissipada instantaneamente, sem precisar gastar uma ação (pois o conjurador pode apenas parar de se concentrar para dissipá-la).

Testes de Resistência[]

A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faça um teste de resistência para evitar seu efeito (como imobilizar pessoa), ou parte dele (como mãos flamejantes). O tipo de teste, e a maneira como ele altera o efeito, aparecem na descrição da magia.

Anula[]

A magia não surte nenhum efeito sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência.

Parcial[]

O efeito da magia é menor sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência.

Metade[]

O dano causado pela magia é reduzido à metade sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência.

Nenhum[]

Nenhum teste de resistência é permitido.

Objeto[]

A magia com o descrição "(Objeto)" podem ser lançadas sobre objetos, mas estes só fazem testes de resistência caso sejam de natureza mágica, ou caso estejam sendo usados ou segurados por alguém resistindo à magia. Nesse caso, o objeto faz seu teste com o mesmo bônus do portador.

Classe de Dificuldade[]

Um teste de resistência contra uma magia tem CD 10 + nível da magia + o modificador da habilidade-chave do conjurador (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Então, contra um relâmpago (3º nível) conjurado por um feiticeiro com Carisma 18 (+4), o teste de Reflexos tem CD 17.

Sucesso em Testes de Resistência[]

Uma criatura bem-sucedida em seu teste sente um tipo de força hostil ou formigamento, mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o conjurador também sente que a magia falhou -- não é possível fingir ter sido enfeitiçado por uma magia enfeitiçar pessoa, pois o conjurador saberá. No entanto, o conjurador não sabe se um alvo foi bem-sucedido em um teste de resistência contra magias de área ou efeito.

Falha Voluntária[]

Qualquer criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistência, aceitando o efeito da magia.

Custo em PM[]

Mesmo que o alvo seja bem-sucedido em seu teste de resistência, e a magia cause pouco ou nenhum efeito, ainda assim ela gasta pontos de magia.

Itens[]

A menos que a descrição da magia diga o contrário, todos os itens carregados e usados por uma vítima (roupas, armas, equipamentos...) resistem a um ataque mágico sem danos. Um item que não esteja sendo carregado ou usado por alguém só tem direito a um teste de resistência caso seja de natureza mágica. Caso contrário, ele falha automaticamente nos testes e sofre o efeito apropriado.

Ingredientes Especiais[]

A maior parte das magias não demanda ingredientes exóticos para conjurar. Algumas, no entanto, exigem materiais raros ou caros -- ou até consomem parte da energia vital do conjurador.

Componente Material[]

Algumas magias exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses ingredientes devem estar na mão do conjurador, e são totalmente consumidos pelas energias da magia (mesmo que ela falhe).

Custo em XP[]

Algumas magias poderosas possuem custo em XP, que deve ser pago pelo conjurador quando a magia é lançada. Nenhuma magia pode recuperar os XP gastos dessa maneira. O custo em XP deve ser pago mesmo que a magia falhe ou seja anulada.

Lista de Magias[]

A lista com o nome de todas as magias organizadas por ordem alfabética pode ser encontrada na wiki através do link Todas as Magias.

Além disso, também existem listas com as magias arcanas e divinas separadas por seus níveis.

Magia e Armaduras (Regra Alternativa)[]

Usuários de magia arcana sofrem restrições ao usar armaduras: há uma chance de que a magia falhe (veja a perícia Identificar Magia). Essa norma existe por equilíbrio de jogo (magia é algo poderoso demais para ser combinado com armaduras) e por fidelidade ao gênero (magos clássicos da fantasia medieval usam mantos e robes, não armaduras).

Em D&D padrão essa regra também existe, mas a chance de que a magia falhe depende apenas do tipo de armadura sendo usada, sem levar em conta a habilidade do mago. Você pode preferir assim, para maior compatibilidade com outros acessários D20.

Chance de Falha de Magia Arcana[]

Magia arcana e armaduras não combinam. Armaduras e escudos de qualquer tipo, mesmo os mais leves, interferem com os gestos delicados necessários para lançar feitiço.

Sempre que um conjurador arcano está vestindo armadura (não importa se tem o talento Usar Armadura necessário ou não), há chance de que uma magia arcana falhe.

Essa chance depende do tipo de armadura utilizado:

5% Armadura acolchoada, escudo leve
10% Corselete de couro
15% Armadura celestial, couro batido, escudo pesado
20% Camisa de cota de malha, cota de malha élfica, gibão de peles
25% Brunea, couraça
30% Cota de malha
35% Loriga segmentada, armadura completa
40% Meia-armadura, cota de tala

Quando tenta lançar uma magia arcana usando armadura, o conjurador deve antes rolar a chance de falha. Com um resultado igual ou menor, a magia falha (mas os PM são gastos mesmo assim).

Esta limitação vale apenas para magias arcanas; magias divinas podem ser lançadas sem restrições. De fato, clérigos são conjuradores conhecidos por usar armaduras em batalha.

Bardos podem conjurar magias arcanas em armaduras leves, sem chance de falha. Magias de Artífice ficam ativas desde sua infusão, não precisando fazer testes de falha.

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