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Tabela: O Magi-Ranger Editar

  
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Hibido, Extrativismo mágico, Survivalismo Natural
+2 Braquiação arcana, Companheiro Familiar
+3 Magia Caçadora, Companheiro Familiar (2º efeito)
+4 Braquiação arcana, Companheiro Familiar (3º efeito)
+5 Braquiação arcana

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Pré-requisitos Editar

  • Perícias: treinado em Conhecimento (natureza), Identificar Magia e Sobrevivência.
  • Magias: capacidade de lançar magias de 1º nível.
  • Classes: ranger de 4º nível.

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um magi-ranger recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe Editar

Hibrido Editar

Níveis ímpares de Magi-Ranger se somam com os níveis de uma classe conjuradora para determinar a quantia de PMs e magias conhecidas. Os níveis pares dessa classe se somam aos de Ranger para determinar as habilidades Vinculo selvagem, Terreno predileto e Inimigo predileto.

Survivalismo Natural Editar

Você age como as feras e percebe com seu reflexos. Você soma seu modificador de destreza no lugar do de sabedoria nas perícias Sobrevivência e Percepção. Além disso, você pode utilizar a perícia sobrevivência para testes de furtividade.

Extrativismo Mágico Editar

Quando mata uma criatura, faça um teste de Sobrevivência. De acordo com o resultado desse teste, você cria um item monstruoso baseado na criatura (a critério do narrador) da lista de itens monstruosos. O preço do item deve ser de até o valor de resultado do teste x500 PO. O item criado perde sua validade com o tempo, e são considerados itens toscos para efeitos de perda de durabilidade. Seu valor de mercado é 1% do valor original. Você precisa de um kit de confecção monstruosa e de 1 hora de trabalho para cada 3 ND da criatura.

Braquiação Arcana Editar

Você se desloca paranormalmente, utilizando o ambiente e seus conhecimentos mágicos para se precaver. No 2º nível, uma vez por rodada, você pode substituir uma rolagem de resistência por uma de sobrevivência. Você deve gastar 1 PM para isso e deve estar a 1,5m de qualquer cobertura inimigo ou aliado para tal. No 4º nível, enquanto estiver camuflado, você se torna imune a magias de adivinhação com CD menor que sua rolagem de camuflagem. No 5º nível, se utilizou um inimigo para se cobrir e foi bem sucedido na rolagem de resistência, os efeitos da magia são ativados sobre o inimigo, que terá direito a um teste de resistência para evitar a magia normalmente.

Companheiro Familiar Editar

Os animais que você adquire através da habilidade Vinculo selvagem se tornam capazes de farejar e perceber a magia. Todos os seus companheiros podem realizar testes de Identificar magia, Conhecimento (alquimia) e Conhecimento (Magia) utilizando sua graduação nessas perícias, mas o Mod. de Int somado será o de cada um. No 3º nível, essa habilidade funciona como a habilidade Familiar para efeitos de cumprir requerimentos de talentos, sendo que todos os talentos compráveis aos familiares afetam todos os seus companheiros selvagens. No 4º nível, a cada hora, há 10% de chance de que um de seus companheiros familiares absorva energias latentes no ambiente e traga para você. Você recupera 1 PM, mas só enquanto estiver no seu Terreno Predileto.

Magia Caçadora Editar

Caso uma magia sua, lançada sobre um alvo, não surta efeito (por qualquer razão), você pode gastar os PMs da magia novamente e lançá-la imediatamente contra um alvo diferente dentro do alcance da magia. A segunda magia lançada será idêntica a primeira, nas rolagens e quaisquer modificações na magia.

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