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Tabela: O Médium Editar

PZO1132-Spiritualist

O médium

Nível BBA Habilidades de classe Magias
+0 Perispírito, Psicometria, Passe 0, 1º
+1

+2 Psicografia, Audiência
+3

+3 Vidência, Mentor
+4

+5 Desdobramento, Cura
+6

+6 Materialização, Levitação
10º +7

11º +8 Bicorporiedade
12º +9

13º +9 Obsessão/Proteção
14º +10

15º +11 Legião
16º +12

17º +12 Espírito Guardião
18º +13

19º +14 Reencarnação
20º +15

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: Um médium começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 3 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Obter informação (Car), Ofício (Int).

Talentos Adicionais: Vontade de Ferro, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples.

Habilidades de Classe Editar

Magias Editar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de médium seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9o nível

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar;

Você gasta PE ao invés de PM para conjurar magias.

Preparação de Magia: Você não precisa preparar magias.

Perispírito Editar

Você possui a habilidade de canalizar a essência do seu espírito. É capaz de usar as habilidades do médium e as magias através desses Pontos de Essência.

Você começa com 3 + modificador de sabedoria de PE e ganha 3 PE por nível.

Psicometria (1 PE / 2 PE) Editar

1 PE: Você é apto a detectar a vibração existente em objetos, locais e pessoas. Funciona como leitura de aura.

2 PE: Você é apto a visualizar o passado do objeto ou lugar, desde que tenha alguma ligação forte com alguém.

Passe (1 PE / *) Editar

Você é capaz de curar através de técnicas de cura pela mão.

Com uma ação padrão, você pode curar 1d8 + 1d8 a cada 2 PE gasto na habilidade. Não podendo passar seu nível em d8's. (O máximo é 20d8 no level 20).

Psicografia (1 PE) Editar

É a capacidade de receber comunicações dos espíritos pela escrita. Para isso faça um teste de sabedoria + nível na classe, com CD variável pelo mestre de acordo com a informação que quer ter. Caso não possua vidência, pode ser enganado por um espírito zombeteiro.

Audiência (1 PE) Editar

Os espíritos impressionam os nervos auditivos do médium. Você é capaz de ouvir e falar com espíritos. A duração da Audiência é de 1 minuto por nível na classe.

Vidência (2 PE / 4 PE) Editar

2 PE: Você é capaz de ver espíritos. Além disso, você consegue ver os pontos fracos do espírito do seu inimigo, e deixá-lo exposto pros seus aliados, aumentando a margem de ameaça em 1. Duração de 1 minuto por nível na classe.

4 PE: Você utiliza o dom da clarividência. Consegue ver o futuro imediato ( 1 dia) de alguém ou de algum lugar.

Você pode usar vidência e audiência com apenas uma ação padrão.

Mentor Editar

Você possui um espírito mentor que está sempre ao seu lado. Ele poderá ser mal ou bom. Uma vez escolhido não poderá mudar a tendência. Para vê-lo ou ouví-lo, é necessário utilizar a vidência ou audiência.

Ele é capaz de te ajudar em testes de perícia e em jogadas de ataque. + 2 no teste ou JA, enquanto o Mentor está sendo visto ou ouvido. (+4 se visto E ouvido)

Desdobramento (2 PE / *) Editar

Você pode se desdobrar (teleportar apenas com seu espírito) para lugares que já visitou com uma ação padrão e desdobrar aliados juntos com você com o custo de 2 PE por alvo. Enquanto no corpo imaterial, você pode utilizar suas habilidades de classe normalmente, porém não é capaz de lançar magias ou realizar ataques físicos. O corpo dos alvos permanecerão desacordados e indefesos durante a habilidade. A duração é igual o seu nível na classe.

Cura (2 PE / 4 PE) Editar

2 PE: Você consegue dissipar encantamentos com uma ação de movimento, utilizando seu olhar. Você pode usar isso em quantos alvos quiser, porém o custo é de 2 PE por pessoa.

4 PE: Você consegue dissipar maldições com uma ação de movimento, utilizando seu olhar. Você pode usar isso em quantos alvos quiser, porém o custo é de 4 PE por pessoa.

Materialização (2 PE / 4 PE / 8 PE) Editar

Você pode materializar do plano espiritual objetos e espíritos como ação padrão. A duração é de metade do seu nível nessa classe.

2 PE: Você pode materializar uma arma simples. Ela contará como uma arma +1 incorpórea, usando jogada de toque para acertar e somente você pode empunhá-la.

4 PE: Você consegue materializar um espírito que você esteja tendo contato.

8 PE: Você pode materializar seu Mentor. Ele possui características iguais as suas, tendo +5 de iniciativa e metade de seus pontos totais vida e de essência . Ele não pode lançar magias, mas pode usar as habilidades de classe, tendo como máximo de PE gasto por rodada igual metade do seu nível. A duração dele é até o matarem ou ficar sem pontos de essência.

Levitação (1 PE / *) Editar

Você pode levitar ao invés de andar como ação livre, além de poder levitar objetos e outras pessoas, gastando 1 PE por alvo. O alvo levitando perde 1,5m de deslocamento e consegue chegar a até 10 metros de altura.

Bicorporiedade (5 PE / *) Editar

Você pode, ao usar o desdobramento, materializar o seu espírito e de quem está com você no local de viagem, enquanto mantém o seu corpo desacordado. Custo de +5 PE por alvo. A duração continua sendo a do Desdobramento. Seu bicorpo consta como o corpo original, podendo fazer tudo que o original também possa (Inclusive morrer).

Obsessão / Proteção (4 PE / *) Editar

Obsessão: Se o seu mentor for maligno, você pode mandá-lo obsediar o inimigo.

Criaturas a partir do 7º nível ficam paralisadas por 2d4 rodadas e surdas por 1d4 rodadas.

Abaixo de 7º nível: enlouquecem e morrem. Além disso, se você estiver em seu plano natal, todos os espíritos são banidos a seu plano de origem.

Vontade anula (CD 10 + modificador de sabedoria + quantidade de PE usado na magia)

Proteção: Se o seu mentor for benigno, você pode mandá-lo proteger um aliado ou você por 1 minuto. O alvo fica afetado pela magia Contra-ataque mental:

Quando alguém lança uma magia de adivinhação, encantamento ou medo contra um alvo sob efeito de contra-ataque mental, esse conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD igual à necessária para resistir à sua própria magia), ou sofre 3d6 pontos de dano de Inteligência.

Além disso, fornece +4 na CA e testes de resistência e qualquer criatura maligna que atacar o alvo fica lento (como a magia lentidão).

Fortitude anula (CD 10 + modificador de sabedora + quantidade de PE usado na magia)

Legião (*) Editar

Mentor Maligno: Invoca uma legião de espíritos malignos, que transpassam seus inimigos. Cada inimigo sofre 1d6 de dano, por espírito que passar por ele. O espírito, ao passar pela primeira criatura, se dissipa. 1 PE equivalem a 3 espíritos chamados.

Mentor benigno: Invoca uma legião de espíritos médicos, que transpassam seus aliados. Cada aliado recebe 1d6 de vida temporária, por espírito que passar por ele. O espírito, ao passar pela primeira criatura, se dissipa. 1 PE equivalem a 3 espíritos chamados.

Espírito Guardião Editar

Você conhece seu anjo da guarda, que possui habilidades defensivas e está sempre te protegendo. Você não pode mais ser flanqueado e nem ser pego desprevenido. Além disso, ele te dá um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência

Reencarnação (20 PE) Editar

Você pode, com uma ação completa, reencarnar um aliado ou a si próprio em um corpo materializado permanentemente e novo, porém mantendo seu nível e consciência. O alvo precisa estar morto a pouco tempo ou prestes a morrer. O corpo será considerado espírito, apesar de ainda envelhecer como a raça original do alvo.

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