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Tabela: O Médico do Reino sem Deuses Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Maleta Médica, Medicina Avançada
+1 Conhecimento Anatômico, Remédios
+2 Atenção Médica
+3 Cirurgia, Médico de Campo
+3 Saúde Perfeita

Pré-requisitosEditar

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um médico do reino sem deuses recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe Editar

Maleta MédicaEditar

Você recebe um conjunto de instrumento cirúrgicos, remédios, seringas e até mesmo sanguessugas, sem custo algum. A maleta conta como um kit de medicamentos obra-prima (+2 em testes de cura). Sem a maleta, você não pode usar as habilidades medicina avançada e cirurgia.

Medicina AvançadaEditar

Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você for bem-sucedido, ela recupera 1d10 PV. Para dada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o alvo recupera 1d10 pontos de vida adicionais (2d10 com um resultado 20, 3d10 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia numa mesma criatura. Você precisa de sua maleta médica para usar esta habilidade.

Conhecimento AnatômicoEditar

Sua compreensão do corpo torna-o letal em combate. Você causa 1d8 pontos de dano adicional em ataques corpo a corpo contra animais, humanoides e monstros.

RemédiosEditar

Com um dia de trabalho e o gasto de 20 PO, você pode criar um remédio que funciona como uma poção de curar ferimentos leves ou uma poção de restauração menor. O remédio não é mágico, e é imune a efeitos que dissipam magia.

Atenção MédicaEditar

Você toma conta de seus companheiros mantendo-os saudáveis — mesmo que à força! Enquanto estiverem andando com você (dormindo no mesmo acampamento, viajando juntos, dentro da mesma masmorra) seus colegas (até um número máximo igual a seu modificador de Sabedoria +1) recebem +2 em Fortitude e 10 PV adicionais, que podem ultrapassar seu máximo. Quando eles se separam de você, os bônus desaparecem após 24 horas. Você pode conceder estes bônus a si mesmo, mas conta no limite de pacientes.

CirurgiaEditar

Você pode consertar estragos que parecem irremediáveis. Se estiver usando as regras de ferimentos permanentes, pode fazer uma cirurgia em alguém que tenha sofrido um desses ferimentos. Uma cirurgia demora 1d6 horas, e exige um teste de Cura (CD 30). Se você for bem-sucedido, elimina todas as penalidades pelo ferimento permanente. Se falhar, não pode tentar de novo para o mesmo ferimento. Você precisa de sua maleta médica para usar esta habilidade.

Médico de CampoEditar

Você está acostumado a cuidar de ferimentos muito graves. Como uma ação completa, pode fazer um teste de Cura (CD 40) para ressuscitar um personagem que tenha morrido há 1 minuto ou menos.

Saúde PerfeitaEditar

Um médico sabe cuidar de si mesmo. Você soma seu modificador de Sabedoria ao seu modificador de Constituição para calcular seus PV. Por exemplo, um médico com Con 13 (+1) e Sab 18 (+4) recebe 5 PV adicionais por nível, além dos PV pela classe. Isto funciona retroativamente (ou seja, recalcule seus PV ao adquirir esta habilidade).

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