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Tabela: O LutadorEditar

Nível BBA Habilidades de Classe
+1

Briga (1d6), Golpe Relâmpago

+2 Evasão, Técnica de Luta
+3 Durão +1
+4 Briga (1d8)
+5 Golpe Poderoso, Malandragem
+6 Técnica de Luta
+7 Durão +2
+8 Briga (1d10), Malandragem
+9 Golpe Relâmpago Aprimorado
10º +10 Evasão Aprimorada, Técnica de Luta
11º +11 Durão +3, Malandragem
12º +12 Briga (2d6)
13º +13 Golpe Poderoso Aprimorado
14º +14 Técnica de Luta, Malandragem
15º +15 Durão +4
16º +16 Briga (2d8)
17º +17 Malandragem
18º +18 Técnica de Luta
19º +19 Durão +5
20º +20 Briga (2d10), Malandragem

Características de ClasseEditar

Pontos de Vida: um lutador começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos RápidosAtaque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.

Habilidades de ClasseEditar

BrigaEditar

Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Golpe RelâmpagoEditar

Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

EvasãoEditar

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de LutaEditar

No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de combate adicional.

DurãoEditar

No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA pelo talento Casca Grossa aumenta em +1.

Golpe PoderosoEditar

A partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de dano.

MalandragemEditar

Você pode não ter o treinamento do guerreiro ou a técnica do monge, mas compensa isso com a esperteza das ruas e golpes que outros consideram sujos. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

  • Arma Improvisada: você pode gastar uma ação padrão para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção contra CD 20. Se você for bem-sucedido, encontre uma arma improvisada. Você usa as mesmas estatísticas de seus ataques desarmados — bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — mas seu dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do dado for um numero ímpar, a arma se quebra. você pode tentar encontrar outra, gastando uma ação padrão e fazendo um teste de Percepção.
  • Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Você pode escolher esta habilidade mais de uma vez; a cada vez, seu dano adicional aumenta em +1d6.
  • Finta: você recebe um bônus de +4 em testes de enganação para fintar, e pode fintar com uma ação de movimento.
  • Golpe Baixo: você pode tentar incapacitar seu oponente. Faça um ataque desarmado com uma penalidade de -2. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e Ca por um minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por um dia.
  • Golpe Cruel: você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmado aumenta em +1. Isto é cumulativo com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça, mas é o último a ser considerado. Assim, um personagem com Golpe Cruel e Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado) tem margem de ameaça 18-20.
  • Golpe Violento: você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
  • Trocação: quando você começa a bater, não para mais.Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, após o ataque deverá fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para cada teste já realizado no combate). Se falhar, ficará fatigado e não poderá mais usar esta habilidade até o fim do combate.
  • Trocação Tumultuosa: você é uma turma de um homem só. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!). Você deve usar esta habilidade antes de o ataque. Se usa-lá, fica desprevenido té seu próximo turno.

Golpe Relâmpago AprimoradoEditar

A partir do 9º nível, você não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque quando usa golpe relâmpago.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Evasão AprimoradaEditar

A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Golpe Poderoso AprimoradoEditar

A partir do 13º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para vencer redução de dano.

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