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Tabela: O Lobo do Mar Editar

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Combater com Duas Armas, Defesa Sagaz
+2 Pernas do Mar, Tripulação Fiel +1
+3 Balançar com Corda
+4 Ataque Furtivo +1d6, Tripulação Fiel +2
+5 Olho de Vidro, Perna de Pau, Reputação Temível
+6 Navegador Experiente, Tripulação Fiel +3
+7 Ataque Furtivo +2d6
+8 Ataque Acrobático, Tripulação Fiel +4
+9 Flagelo dos Mares, Golpe Sanguinolento
10º +10 Navegador Mestre, Tripulação Fiel +5

Pré-requisitosEditar

  • Bônus Base de Ataque: +5.
  • Perícias: treinado em Acrobacia, Atletismo, e Ofício (marinheiro).
  • Talentos: Esquiva, Liderança (seguidores).
  • Especial: deve possuir e comandar um navio no valor de pelo menos 10.000 TO.

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um Lobo do Mar recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe Editar

Combater com Duas ArmasEditar

Você recebe Combater com Duas Armas como um talento adicional. Caso já possua este talento, recebe Combater com Duas Armas Aprimorado, ou outro talento de combate qualquer, à sua escolha (mas, neste caso, deve preencher os pré-requisitos do talento).

Defesa SagazEditar

Um convés não é lugar para armaduras metálicas, que fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por estar acostumado a lutar sem armadura, o lobo do mar aprende a defender-se de outras maneiras — observando seu adversário, aparando golpes com a própria arma, ou colocando obstáculos no caminho do oponente. Quando luta sem armadura ou com armadura leve, e sem escudo, você recebe +1 de bônus por nível em sua classe de armadura, até igualar seu modificador de Inteligência. Por exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com Int 14 recebe +1 de bônus na CA. Chegando a ranger 8/lobo do mar 2, o bônus aumenta para +2. Ele não recebe mais nenhum bônus ao avançar de nível (a menos que sua própria Inteligência aumente).

Pernas do MarEditar

O lobo do mar está acostumado à superfície oscilante do convés. Ele consegue correr em meio a uma tempestade, manter-se firme sobre chão molhado escorregadio, e duelar equilibrado em um mastro. A partir do 2º nível, você sempre pode escolher 10 em testes de Acrobacia e Atletismo. Além disso, não fica desprevenido quando está se equilibrando ou escalando.

Tripulação FielEditar

O lobo do mar nunca tem problemas para recrutar tripulantes — quem não gostaria de seguir um grande capitão para uma vida de aventuras e riquezas? No 2º nível, você recebe um bônus de +1 em seu Carisma para calcular quantos níveis de seguidores você recebe pelo talento Liderança. A cada dois níveis seguintes, este bônus aumenta em +1. Um swashbuckler 5/lobo do mar 7 com Carisma 17 (+3), por exemplo, teria (12 x 6 =) 72 níveis de seguidores.

Balançar com CordaEditar

A partir do 3º nível o lobo do mar pode, como parte de uma investida ou ação de movimento, agarrar uma corda (ou lustre, candelabro, ou item similar) suspensa acima de sua cabeça e usá-la para saltar. Faça um teste de Acrobacia ou Atletismo. Com um resultado 15 ou mais, você aumenta seu deslocamento em 3m, e +3m para cada 10 pontos no resultado (+6 para 25 ou mais, +9 para 35 ou mais...).

Ataque FurtivoEditar

Durante lutas a bordo de navios e outros lugares apertados, uma adaga entre as costelas pode ser mais efetiva que um golpe de machado. No 4º nível, ao atingir um oponente desprevenido ou que esteja sendo flanqueando com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. No 7º nível, o dano adicional aumenta para +2d6. Esta habilidade torna o lobo do mar um combatente terrível a bordo de navios, onde seus oponentes normalmente ficam desprevenidos, enquanto ele permanece em plena forma (graças à habilidade pernas do mar).

Olho de Vidro, Perna de PauEditar

Uma vida de combates brutais nos mares, longe de qualquer templo ou curandeiro, acaba cobrando seu preço. Quando chega ao 5º nível, o lobo do mar já perdeu um olho, pé, mão ou qualquer outra parte do corpo. Você perde 1 ponto em uma habilidade à sua escolha (Força, Destreza, Constituição, Inteligência ou Carisma). Nenhum efeito ou magia pode recuperar este ponto perdido — esta falta acaba se tornando parte do seu ser. Em compensação, você recebe um bônus de +2 em Intimidação e passa a ter 25% de chance de ignorar acertos críticos ou ataques furtivos (o golpe atingiu uma prótese!). Se você ignorar, não sofre nenhum dano, nem mesmo o dano básico do ataque. No 9º nível, você já perdeu tantas partes do corpo que é difícil dizer o que é você e o que é remendo. Você perde mais 1 ponto em uma habilidade à sua escolha, mas já está tão acostumado a perder sangue que recebe o talento Duro de Matar. Além disso, seu bônus em Intimidação aumenta para +4 e sua chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos aumenta para 50%.

Reputação TemívelEditar

Um lobo do mar é famigerado, temido nos oceanos e continentes por incontáveis histórias de atrocidades. Talvez nem todas sejam verdadeiras, mas a esta altura, ninguém quer arriscar... A partir do 5º nível, todos os inimigos a até 9m de você sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste, ou caso você fique inconsciente ou morra. Este é um efeito de medo.

Navegador ExperienteEditar

No 6º nível as habilidades de navegação do lobo se aprimoram. Você recebe um bônus de +2 em testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação que esteja pilotando recebe um bônus de +2 na CA e +1,5m de bônus no seu deslocamento.

Ataque AcrobáticoEditar

A partir do 8º nível, quando você se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo para mover-se pelo menos 3m) e ataca na mesma rodada, recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque. Você pode usar esta habilidade em conjunto com balançar com corda. Se você se mover pelo menos 3m balançando e atacar o oponente, causará dano dobrado (além de receber o bônus em ataque fornecido por esta habilidade).

Flagelo dos MaresEditar

A partir do 9° nível, o nome do navio do lobo do mar é tão temido quanto o seu próprio. Durante um combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando seu navio sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA (embora uma embarcação não possa sentir medo, obviamente, sua tripulação pode; os marujos ficam hesitantes, e isso torna seu navio mais fácil de ser atingido).

Golpe SanguinolentoEditar

O mar não é lugar para os fracos, e a esta altura da carreira, você não perde tempo com golpes que não sejam letais. Seu primeiro ataque contra cada oponente em cada rodada causa 1 ponto de dano de Constituição, além de qualquer dano normal. Assim, se em determinada rodada um lobo do mar acertar dois ataques, um em cada oponente, irá causar 1 ponto de dano de Constituição em cada um. Mas se acertar dois ataques no mesmo oponente, irá causar apenas 1 ponto de dano de Constituição nele.

Navegador MestreEditar

No 10º nível, as habilidades de navegação do lobo do mar se tornam lendárias. Ele recebe um bônus de +4 em testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação que ele esteja pilotando recebe um bônus de +4 na CA e +3m de bônus no seu deslocamento (estas habilidades não são cumulativas com navegador experiente).

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