Nível 0
Brilho: alvo fica ofuscado (–1 nos ataques).
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Intuir direção: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder.
Ler magias: decifre inscrições mágicas.
Luz: objeto brilha como tocha.
Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.
Purificar alimentos: purifica comida e bebida.
Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.
Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.
Virtude: alvo ganha 1 PV temporário.
Magias de 1º nível
Abençoar água: cria água benta.
Acalmar animal: acalma um animal.
Arma espinhenta: Arma específica recebe +1d6 de dano de perfuração.
Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Amaldiçoar água: cria água profana.
Auxílio divino: você recebe +1 nos ataques e danos.
Benção: aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra medo.
Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.
Cajado abençoado: arma recebe +1 nos ataques e danos e causa dano como se fosse maior.
Causar medo: criatura de até 4º nível fica apavorada.
Comandar: força o alvo a obedecer uma ordem.
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Constrição: a vegetação da área prende criaturas.
Criar água: enche um recipiente com água pura e potável.
Criar chama: cria chama com intensidade de uma tocha na mão do conjurador.
Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.
Desespero: alvo fica abalado.
Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.
Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.
Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.
Enfeitiçar animal: como enfeitiçar pessoa, mas afeta um animal.
Escudo entrópico: você recebe camuflagem contra ataques à distância (20% de chance de falha).
Escudo da fé: alvo recebe +2 na CA.
Espírito Animal I: Evoca um pequeno espírito que causa dano e some.
Fogo das fadas: luz envolve todos os alvos na área.
Infligir ferimentos leves: causa 1d8+1 pontos de dano.
Invisibilidade contra animais: alvo não é percebido por animais.
Invisibilidade contra mortos-vivos: alvo não é percebido por mortos-vivos.
Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Névoa obscurecente: névoa obscurece toda a visão.
Objeto Aleatório: invoca um objeto qualquer de acordo com o mestre.
Passos longos: seu deslocamento aumenta em 3m.
Passos sem pegadas: alvo não deixa pegadas.
Pedra encantada: três pedras viram armas de arremesso.
Perdição: inimigos sofrem –1 nos ataques e resistência contra medo.
Presa mágica: alvo recebe +1 nos ataques e danos com armas naturais.
Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo.
Salva-vidas: alvo fica 1d4 de rodadas imune aos efeitos do vácuo do espaço.
Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas extremas.
Visão da morte: você percebe condição relativa das criaturas que enxergar.
Magias de 2º nível
Acalmar emoções: acalma criaturas na área.
Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza.
Ajuda: alvo recebe +1 nos ataques e resistências contra medo, e 1d8+1 PV temporários.
Amolecer terra e pedra: transforma terra em lama ou pó, e pedra em argila.
Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m.
Arma espiritual: cria arma de energia que ataca seus inimigos.
Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.
Augúrio: diz se uma ação trará resultados bons ou ruins.
Azar Atípico: uma onda de azar afeta o alvo.
Bolha de Ar: Criar uma bolha de ar que permite agir, respirar e falar normalmente.
Causar Insanidade: alvo recebe 1d8 pontos de insanidade.
Condição: determina condição (PV, magias afetando) de criaturas tocadas.
Consagrar: abençoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia positiva e penalizando mortos-vivos.
Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.
Dados de Nimb: todos os afetados acreditam em qualquer resultado escolhido pelo conjurador.
Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
Despedaçar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano em construto ou destrói um objeto mundano.
Dissimular tendência: esconde a tendência do alvo de efeitos de adivinhação.
Drenar força vital: remove o restante da força vital de uma criatura moribunda, e usa-a para aumentar o poder do conjurador.
Emanações de paz: aura de tranquilidade causando -2 de penalidade nas jogadas de ataque dos inimigos.
Encontrar armadilhas: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.
Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com 6m de raio.
Esfriar metal: Item de metal esfria e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.
Esplendor da águia: alvo recebe +4 de Carisma.
Esquentar metal: Item de metal esquenta e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.
Explosão sonora: dispersão com 3m de raio causa 1d8 pontos de dano e surdez.
Falar com animais: você pode se comunicar com animais.
Força do touro: alvo recebe +4 de Força.
Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um animal em vez de um humanóide.
Imobilizar pessoa: paralisa um humanóide por um minuto.
Infligir ferimentos moderados: causa 2d8+3 pontos de dano.
Invocar monstro II: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Lâmina flamejante: cria uma lâmina de chamas que causa 1d8+2 pontos de dano.
Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local determinado.
Moldar madeira: muda a forma de um pedaço de madeira.
Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Pele de árvore: fornece +3 na classe de armadura.
Profanar: amaldiçoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia negativa e fornecendo bônus para mortos-vivos.
Proteger outro: você recebe metade do dano destinado a outra criatura.
Recuperar Musculatura: cura 2d4+2 de pontos de dano em Força por efeito de baixa gravidade.
Reduzir animal: como reduzir pessoa, mas afeta um animal voluntário.
Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.
Resistência a energia: fornece resistência 10 contra um tipo de energia à sua escolha.
Restauração menor: cura 1d4 pontos de dano de habilidade.
Retardar envenenamento: alvo não sofre efeito de veneno pela duração da magia.
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria.
Salva-Vidas: A criatura afeada fica imune aos efeitos do vácuo do espaço.
Silêncio: nenhum som é produzido na área afetada.
Sorte Súbita: Uma onda de sorte afeta uma criatura, o alvo pode escolher 10 no dado em qualquer situação.
Tendência em arma: arma recebe tendência.
Toque da loucura: alvo se torna insano.
Torcer madeira: entorta madeira comum.
Tornar inteiro: repara um objeto estragado ou quebrado.
Transe animal: fascina animais totalizando 2d6 níveis.
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituição.
Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.
Magias de 3º nível
Ampliar plantas: vegetação da área aumenta e se fecha.
Arma Espinhenta Maior: como arma espinhenta, mas a arma causa +2d6 pontos de dano de perfuração e ganha +1 na margem de ameaça.
Armadilha de corda: transforma corda comum em armadilha mágica.
Aziago: diminui as chances de sucesso das criaturas em volta do alvo.
Cajado em cobra: transforma um objeto alongado de madeira em uma cobra.
Caminhar na água: alvo pode caminhar na água como se fosse terra sólida.
Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
Chama contínua: objeto ilumina tanto quanto uma tocha, permanentemente.
Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem: como proteção contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanação com 3m de raio.
Convocar relâmpagos: invoca um relâmpago por rodada, cada um causando 3d6 pontos de dano.
Crescer espinhos: vegetação da área fica causa dano em criaturas na área.
Criar alimentos: cria comida e bebida para alimentar uma criatura Média por um dia.
Criar mortos-vivos menor: transforma um cadáver em um esqueleto ou zumbi sob seu comando.
Curar ferimentos graves: recupera 3d8+5 pontos de vida.
Dissipar magia: dissipa outras magias.
Dominar animal: sinta o que um animal está sentido e dê ordens a ele.
Enfraquecer plantas: vegetação da área diminui.
Envenenamento: inocula veneno que causa 1d10 pontos de dano de Constituição.
Escuridão profunda: como escuridão, mas área é de 18m de raio.
Extinguir fogo: apaga fogo comum na área e dissipa magias de fogo.
Falar com os mortos: faça perguntas para uma criatura morta.
Falar com plantas: você pode se comunicar com plantas.
Infligir ferimentos graves: causa 3d8+5 pontos de dano.
Invocar monstro III: Invoca um monstro Médio sob seu comando.
Lágrimas do Trapaceiro: criaturas na área sofrem –5 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
Luz cegante: raio de sol causa 3d8 pontos de dano, ou 6d6 contra mortos-vivos.
Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia.
Mão opífera: mão fantasmagórica encontra uma criatura e a guia até você.
Mesclar-se às rochas: você se funde a um bloco de pedra.
Moldar rocha: muda a forma de um pedaço de pedra.
Muralha de vento: cria uma cortina de vento.
Nevasca: chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorregadio.
Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de adivinhação.
Oração: fornece +1 nas jogadas e testes de seus aliados, e impõe –1 nas jogadas e testes de seus inimigos.
Praga: alvo contrai uma doença à sua escolha.
Presa mágica maior: como presa mágica, mas o bônus das armas naturais é de +2.
Proteção contra energia: absorve 75 pontos de dano de um tipo de energia à sua escolha.
Purgar invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.
Remover cegueira/surdez: cura o alvo de cegueira ou surdez.
Remover doenças: cura o alvo de todas as doenças.
Remover maldição: cura o alvo de qualquer maldição.
Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos variados.
Roupa encantada: armadura ou escudo recebe +2 na CA.
Símbolo de proteção: protege um objeto que possa ser aberto.
Soco de Arsenal: causa dano igual a 4d6 + seu modificador de Força e empurra o alvo 3m.
Magias de 4º nível
Adivinhação: responde uma pergunta.
Aliado extra-planar menor: invoca um espírito de até 6º nível.
Âncora dimensional: impede movimento planar.
Andar no ar: alvo pode caminhar no ar como se fosse terra sólida.
Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.
Cólera da ordem: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caóticas e deixa-as pasmas por uma rodada.
Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água.
Cúpula de proteção contra vegetais: cria uma barreira invisível que impede plantas monstruosas de se aproximar de você.
Curar ferimentos críticos: recupera 4d8+7 pontos de vida.
Destruição sagrada: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Malignas e deixa-as cegas por uma rodada.
Discernir mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente.
Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma criatura que esteja no mesmo plano.
Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.
Físico do leão: alvo recebe +4 em força, destreza e constituição.
Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.
Imunidade a magia: alvo fica imune a duas magias de até 4º nível à sua escolha.
Infligir ferimentos críticos: causa 4d8+7 pontos de dano.
Inseto gigante: transforma um inseto comum em uma versão gigante, sob seu comando.
Invocar monstro IV: Invoca um monstro Médio sob seu comando.
Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura, sofre 8d6 pontos de dano).
Martelo do caos: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Leais e deixa-as confusas por uma rodada.
Movimentação livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.
Nuvem profana: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Bondosas e deixa-as enjoadas por 1d4 rodadas.
Pedras afiadas: solo rochoso virá terreno difícil que causa dano.
Poder divino: você recebe +4 nos ataques e dano e 10 PV temporários.
Purificar o Ar: Purificar o ar em uma área, removendo fumaça, gases, névoa e doenças inaláveis
Proteção contra a morte: alvo fica imune a efeitos de necromancia.
Reencarnação: traz uma criatura de volta à vida, mas em outro corpo.
Remover veneno: cura o alvo de todos os venenos.
Repelir insetos: insetos não podem se aproximar a até 3m de você.
Restauração: como restauração menor, mas cura todos os pontos de dano temporário de habilidade.
Tempestade glacial: pedras de granizo causam 3d6 de esmagamento e 2d6 de frio.
Toque enferrujante: enferruja um objeto metálico mundano.
Transferência de poder divino: alvo pode lançar uma magia sua de até 2º nível.
Magias de 5º nível
Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de tamanho.
Arma espinhenta suprema: como arma espinhenta, mas a arma causa +3d6 pontos de dano de perfuração e ganha +2 na margem de ameaça.
Arma do rompimento: arma se torna destruidora contra mortos-vivos.
Caminhar em árvores: entre em uma árvore e saia em outra.
Coluna de chamas: cilindro com 3m de raio e 12m de altura causa 10d6 pontos de dano.
Comandar maior: como comandar, mas afeta até alvos.
Comunhão: responde até 10 perguntas.
Comunhão com a natureza: fornece informações sobre a região.
Conspurcar: transforma área em local profano, gerando vários efeitos.
Controlar os ventos: muda a direção e intensidade dos ventos na área.
Convocar tempestade de relâmpagos: como convocar relâmpagos, mas cada relâmpago causa 5d6 pontos de dano.
Curar ferimentos leves em massa: recupera 1d8+9 pontos de vida de até cinco criaturas.
Despertar: desperta inteligência humana em um animal ou árvore.
Dissipar o mal/bem/caos/ordem: alvo recebe +4 na CA contra criaturas de uma tendência, entre outros efeitos.
Força dos justos: você aumenta uma categoria de tamanho, recebe +4 na Força e redução de dano 5/mágica.
Infligir ferimentos leves em massa: causa 1d8+9 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro V: Invoca um monstro Grande sob seu comando.
Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movediça em pedra.
Marca da justiça: inscreve uma marca na pele do alvo, que lhe penaliza se ele realizar determinada ação.
Matar: alvo tocado é reduzido a –10 pontos de vida.
Muralha de espinhos: cria uma barreira de arbustos afiados que causa 2d8 pontos de dano.
Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa 4d6 pontos de dano.
Muralha de pedra: cria uma muralha de pedra unida às superfícies próximas.
Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.
Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante.
Penitência: redime o alvo de seus erros.
Praga de insetos: enxame de insetos causa 4d6 pontos de dano por turno.
Presa mágica suprema: Como presa mágica, mas o bônus recebido das armas naturais é de +3.
Rajada de Sofrimento: um raio/rodada, atordoa por 1d3 rodadas.
Remover encantamento: remove todos os encantamentos afetando o alvo.
Resistência a magia: fornece +4 nos testes de resistência contra magia.
Reviver os mortos: revive uma criatura.
Santificar: transforma área em local sagrado, gerando vários efeitos.
Servos das Trevas: cria uma unidade de zumbis sobre o seu comando.
Símbolo da dor: runa mágica causa dores terríveis quando ativada.
Símbolo do sono: como símbolo da dor, mas as criaturas adormecem.
Viagem planar: transporta até cinco criaturas para outro plano de existência.
Vidência: você pode ver e ouvir uma criatura à distância.
Visão da verdade: revela a forma real das coisas.
Magias de 6º nível
Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas afeta até cinco alvos.
Aliado extraplanar: invoca um espírito de até 12º nível.
Animar objetos: concede vida a objetos inanimados.
Aziago Maior: como aziago, mas a penalidade sofrida aumenta para -4.
Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.
Banquete de heróis: cria banquete para 10 criaturas que cura e fornece diversos benefícios.
Barreira de lâminas: barreira com 30m de lado e 6m de altura causa 10d6 pontos de dano.
Bordão da magia: armazena uma magia em um bordão de madeira para ser lançada mais tarde.
Caminhar no vento: até 5 criaturas são carregadas por um vento mágico.
Carvalho vivo: árvore vira ente e protege local.
Conto das rochas: converse com rochas naturais ou trabalhadas.
Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar um carniçal, lívido ou múmia.
Cúpula de proteção contra a vida: como cúpula de proteção contra vegetais, mas impede animais, humanóides e monstros.
Cura completa: recupera 100 pontos de vida do alvo, além de dano de habilidade e diversas condições.
Curar ferimentos moderados em massa: recupera 2d8+11 pontos de vida de até cinco criaturas.
Despertar Magia: você desperta poderes mágicos em uma criatura.
Destruir mortos-vivos: destrói mortos-vivos criaturas totalizando 10d4 níveis.
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com maior limite no teste de dissipar.
Doença plena: alvo sofre 100 pontos de dano.
Encontrar o caminho: alvo descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.
Esplendor da águia em massa: como esplendor da águia, mas afeta até cinco alvos.
Força do touro em massa: como força do touro, mas afeta até cinco alvos.
Infligir ferimentos moderados em massa: causa 2d8+11 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VI: Invoca um monstro Grande sob seu comando.
Madeira-ferro: item de madeira adquire resistência e peso do metal.
Missão: como missão menor, mas pode afetar uma criatura de qualquer nível.
Mover terra: desloca terra para ajustar fossos, trincheiras, etc.
Névoa Mortal: mata sem resistência (3º nível); com resistência (4º - 6º nível) ou causa dano de Con.
Palavra de recordação: teletransporta você e até cinco criaturas para um santuário.
Proibição: impede viagens planares na área.
Repelir madeira: linha de 18m move todos objetos de madeira até o limite do alcance.
Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja, mas afeta até cinco criaturas.
Sementes de fogo: seis bolotas causam total de 12d6 pontos de dano.
Símbolo do medo: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam apavoradas.
Símbolo da persuasão: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam enfeitiçadas.
Símbolo de proteção maior: como símbolo de proteção, mas com efeitos mais poderosos.
Teletransporte por árvores: você e até cinco criaturas entram em uma planta e saem em outra.
Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta até cinco criaturas.
Magias de 7º nível
Animar plantas: concede movimento a plantas.
Cajado vivo: transforma um cajado em um ente.
Controlar o clima: muda o clima da área.
Curar ferimentos graves em massa: recupera 3d8+13 pontos de vida de até cinco criaturas.
Destruição: alvo tocado é consumido em chamas.
Destruição rastejante: invoca uma massa negra de insetos que causa 6d6 pontos de dano por rodada.
Ditado: criaturas não Leais na área sofrem efeitos variados.
Infligir ferimentos graves em massa: causa 3d8+13 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Metal em madeira: todos os objetos de metal na área se transformam em madeira.
Palavra do caos: criaturas não Caóticas na área sofrem efeitos variados.
Palavra sagrada: criaturas não Bondosas na área sofrem efeitos variados.
Passeio etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
Raio de sol: raios causam 4d6 pontos de dano e cegueira.
Refugiar itens: alvo fica invisível e indetectável por magias de adivinhação.
Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando para um lugar determinado.
Regeneração: cura 4d8+13 pontos de dano e recupera partes arrancadas, ossos quebrados, etc.
Repulsão: campo de força impede criaturas de se aproximarem de você.
Ressurreição: como reviver os mortos, mas só precisa de uma parte do corpo da criatura.
Restauração maior: como restauração, mas pode recuperar um nível perdido há até um ano.
Símbolo do atordoamento: como símbolo da dor, mas as criaturas na área ficam atordoadas.
Símbolo da fraqueza: como símbolo da dor, mas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano de Força.
Vidência maior: como vidência, mas dura mais e permite lançar magias.
Magias de 8º nível
Aliado extraplanar maior: invoca um espírito de até 18º nível.
Aura profana: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Aura sagrada: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos mágicos.
Ciclone: ciclone com 3m de raio e 9m de altura avança erguendo tudo em seu caminho.
Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar uma sombra, aparição ou espectro.
Curar ferimentos críticos em massa: recupera 4d8+15 pontos de vida de até cinco criaturas.
Dedo da Morte: mata um alvo.
Discernir localização: descubra a localização de uma criatura ou objeto.
Escudo da ordem: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Explosão solar: explosão com 24m de raio causa 6d6 pontos de dano e cegueira; mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem 16d6.
Forma animal: como metamorfose, mas transforma até cinco criaturas voluntárias em animais.
Imunidade a magia maior: como imunidade a magia, mas as magias podem ser de até 8º nível.
Infligir ferimentos críticos em massa: causa 4d8+15 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VIII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Manto do caos: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Repelir metal ou pedra: como repelir madeira, mas afeta objetos de metal ou pedra.
Resistência a magia maior: fornece +8 nos testes de resistência contra magia.
Símbolo da insanidade: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam insanas.
Símbolo da morte: como símbolo da dor, mas as criaturas morrem.
Tempestade de fogo: jatos de chama causam 16d6 pontos de dano.
Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.
Tranca dimensional: impede viagens planares na área.
Magias de 9º nível
Alterar forma: você assume a forma de qualquer criatura.
Antipatia: alvo ou área repele um tipo de criatura à sua escolha.
Buraco negro: buraco negro dura três rodadas e suga tudo em seu redor.
Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa dano em quem tentar usar um efeito mental.
Cura completa em massa: como cura completa, mas recupera 200 pontos de vida e afeta até cinco criaturas.
Drenar energia: alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Forma etérea: como passeio etéreo, mas afeta até cinco criaturas voluntárias.
Grupo de elementais: invoca diversos elementais.
Homens vegetais: cria 1d4+2 homens vegetais sob seu comando.
Implosão: explosões destroem corpo de criaturas por dentro.
Invocar monstro IX: invoca um monstro Descomunal sob seu comando.
Lágrimas da Deusa da Magia: alvo perde capacidade de lançar magias.
Milagre: sua divindade intercede em seu favor.
Parar o Tempo: você age livremente durante 1d4+1 rodadas.
Prender a alma: captura a alma de uma criatura morta recentemente, impedindo ressurreição e similares.
Projeção astral: libera sua alma de seu corpo físico e a projeta no Plano Astral.
Ressurreição verdadeira: como reviver os mortos, mas não precisa de nenhuma parte do corpo da criatura.
Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura à sua escolha.
Tempestade da vingança: nuvem de tempestade causa vários efeitos.