Tormenta RPG Wiki
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Achamacompleta

Nível 0

Brilho: alvo fica ofuscado (–1 nos ataques).

Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.

Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.

Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.

Intuir direção: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder.

Ler magias: decifre inscrições mágicas.

Luz: objeto brilha como tocha.

Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.

Purificar alimentos: purifica comida e bebida.

Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.

Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.

Virtude: alvo ganha 1 PV temporário.

Magias de 1º nível

Abençoar água: cria água benta.

Acalmar animal: acalma um animal.

Arma espinhenta: Arma específica recebe +1d6 de dano de perfuração.

Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos.

Amaldiçoar água: cria água profana.

Auxílio divino: você recebe +1 nos ataques e danos.

Benção: aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra medo.

Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.

Cajado abençoado: arma recebe +1 nos ataques e danos e causa dano como se fosse maior.

Causar medo: criatura de até 4º nível fica apavorada.

Comandar: força o alvo a obedecer uma ordem.

Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.

Constrição: a vegetação da área prende criaturas.

Criar água: enche um recipiente com água pura e potável.

Criar chama: cria chama com intensidade de uma tocha na mão do conjurador.

Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.

Desespero: alvo fica abalado.

Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.

Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.

Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.

Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.

Enfeitiçar animal: como enfeitiçar pessoa, mas afeta um animal.

Escudo entrópico: você recebe camuflagem contra ataques à distância (20% de chance de falha).

Escudo da fé: alvo recebe +2 na CA.

Espírito Animal I: Evoca um pequeno espírito que causa dano e some.

Fogo das fadas: luz envolve todos os alvos na área.

Infligir ferimentos leves: causa 1d8+1 pontos de dano.

Invisibilidade contra animais: alvo não é percebido por animais.

Invisibilidade contra mortos-vivos: alvo não é percebido por mortos-vivos.

Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.

Névoa obscurecente: névoa obscurece toda a visão.

Objeto Aleatório: invoca um objeto qualquer de acordo com o mestre.

Passos longos: seu deslocamento aumenta em 3m.

Passos sem pegadas: alvo não deixa pegadas.

Pedra encantada: três pedras viram armas de arremesso.

Perdição: inimigos sofrem –1 nos ataques e resistência contra medo.

Presa mágica: alvo recebe +1 nos ataques e danos com armas naturais.

Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.

Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo.

Salva-vidas: alvo fica 1d4 de rodadas imune aos efeitos do vácuo do espaço.

Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.

Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas extremas.

Visão da morte: você percebe condição relativa das criaturas que enxergar.

Magias de 2º nível

Acalmar emoções: acalma criaturas na área.

Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza.

Ajuda: alvo recebe +1 nos ataques e resistências contra medo, e 1d8+1 PV temporários.

Amolecer terra e pedra: transforma terra em lama ou pó, e pedra em argila.

Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m.

Arma espiritual: cria arma de energia que ataca seus inimigos.

Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.

Augúrio: diz se uma ação trará resultados bons ou ruins.

Azar Atípicouma onda de azar afeta o alvo.

Bolha de ArCriar uma bolha de ar que permite agir, respirar e falar normalmente.

Causar Insanidade: alvo recebe 1d8 pontos de insanidade.

Condição: determina condição (PV, magias afetando) de criaturas tocadas.

Consagrar: abençoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia positiva e penalizando mortos-vivos.

Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.

Dados de Nimbtodos os afetados acreditam em qualquer resultado escolhido pelo conjurador.

Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.

Despedaçar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano em construto ou destrói um objeto mundano.

Dissimular tendência: esconde a tendência do alvo de efeitos de adivinhação.

Drenar força vital: remove o restante da força vital de uma criatura moribunda, e usa-a para aumentar o poder do conjurador.

Emanações de paz: aura de tranquilidade causando -2 de penalidade nas jogadas de ataque dos inimigos.

Encontrar armadilhas: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.

Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com 6m de raio.

Esfriar metal: Item de metal esfria e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.

Esplendor da águia: alvo recebe +4 de Carisma.

Esquentar metal: Item de metal esquenta e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.

Explosão sonora: dispersão com 3m de raio causa 1d8 pontos de dano e surdez.

Falar com animais: você pode se comunicar com animais.

Força do touro: alvo recebe +4 de Força.

Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um animal em vez de um humanóide.

Imobilizar pessoa: paralisa um humanóide por um minuto.

Infligir ferimentos moderados: causa 2d8+3 pontos de dano.

Invocar monstro II: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.

Lâmina flamejante: cria uma lâmina de chamas que causa 1d8+2 pontos de dano.

Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local determinado.

Moldar madeira: muda a forma de um pedaço de madeira.

Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.

Pele de árvore: fornece +3 na classe de armadura.

Profanar: amaldiçoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia negativa e fornecendo bônus para mortos-vivos.

Proteger outro: você recebe metade do dano destinado a outra criatura.

Recuperar Musculatura: cura 2d4+2 de pontos de dano em Força por efeito de baixa gravidade.

Reduzir animal: como reduzir pessoa, mas afeta um animal voluntário.

Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.

Resistência a energia: fornece resistência 10 contra um tipo de energia à sua escolha.

Restauração menor: cura 1d4 pontos de dano de habilidade.

Retardar envenenamento: alvo não sofre efeito de veneno pela duração da magia.

Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria.

Salva-Vidas: A criatura afeada fica imune aos efeitos do vácuo do espaço.

Silêncio: nenhum som é produzido na área afetada.

Sorte Súbita: Uma onda de sorte afeta uma criatura, o alvo pode escolher 10 no dado em qualquer situação.

Tendência em arma: arma recebe tendência.

Toque da loucura: alvo se torna insano.

Torcer madeira: entorta madeira comum.

Tornar inteiro: repara um objeto estragado ou quebrado.

Transe animal: fascina animais totalizando 2d6 níveis.

Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituição.

Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.

Magias de 3º nível

Ampliar plantas: vegetação da área aumenta e se fecha.

Arma Espinhenta Maior: como arma espinhenta, mas a arma causa +2d6 pontos de dano de perfuração e ganha +1 na margem de ameaça.

Armadilha de corda: transforma corda comum em armadilha mágica.

Aziagodiminui as chances de sucesso das criaturas em volta do alvo.

Cajado em cobra: transforma um objeto alongado de madeira em uma cobra.

Caminhar na água: alvo pode caminhar na água como se fosse terra sólida.

Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.

Chama contínua: objeto ilumina tanto quanto uma tocha, permanentemente.

Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem: como proteção contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanação com 3m de raio.

Convocar relâmpagos: invoca um relâmpago por rodada, cada um causando 3d6 pontos de dano.

Crescer espinhos: vegetação da área fica causa dano em criaturas na área.

Criar alimentos: cria comida e bebida para alimentar uma criatura Média por um dia.

Criar mortos-vivos menor: transforma um cadáver em um esqueleto ou zumbi sob seu comando.

Curar ferimentos graves: recupera 3d8+5 pontos de vida.

Dissipar magia: dissipa outras magias.

Dominar animal: sinta o que um animal está sentido e dê ordens a ele.

Enfraquecer plantas: vegetação da área diminui.

Envenenamento: inocula veneno que causa 1d10 pontos de dano de Constituição.

Escuridão profunda: como escuridão, mas área é de 18m de raio.

Extinguir fogo: apaga fogo comum na área e dissipa magias de fogo.

Falar com os mortos: faça perguntas para uma criatura morta.

Falar com plantas: você pode se comunicar com plantas.

Infligir ferimentos graves: causa 3d8+5 pontos de dano.

Invocar monstro III: Invoca um monstro Médio sob seu comando.

Lágrimas do Trapaceiro: criaturas na área sofrem –5 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.

Luz cegante: raio de sol causa 3d8 pontos de dano, ou 6d6 contra mortos-vivos.

Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia.

Mão opífera: mão fantasmagórica encontra uma criatura e a guia até você.

Mesclar-se às rochas: você se funde a um bloco de pedra.

Moldar rocha: muda a forma de um pedaço de pedra.

Muralha de vento: cria uma cortina de vento.

Nevasca: chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorregadio.

Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de adivinhação.

Oração: fornece +1 nas jogadas e testes de seus aliados, e impõe –1 nas jogadas e testes de seus inimigos.

Praga: alvo contrai uma doença à sua escolha.

Presa mágica maior: como presa mágica, mas o bônus das armas naturais é de +2.

Proteção contra energia: absorve 75 pontos de dano de um tipo de energia à sua escolha.

Purgar invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.

Remover cegueira/surdez: cura o alvo de cegueira ou surdez.

Remover doenças: cura o alvo de todas as doenças.

Remover maldição: cura o alvo de qualquer maldição.

Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.

Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos variados.

Roupa encantada: armadura ou escudo recebe +2 na CA.

Símbolo de proteção: protege um objeto que possa ser aberto.

Soco de Arsenal: causa dano igual a 4d6 + seu modificador de Força e empurra o alvo 3m.

Magias de 4º nível

Adivinhação: responde uma pergunta.

Aliado extra-planar menor: invoca um espírito de até 6º nível.

Âncora dimensional: impede movimento planar.

Andar no ar: alvo pode caminhar no ar como se fosse terra sólida.

Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.

Cólera da ordem: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caóticas e deixa-as pasmas por uma rodada.

Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água.

Cúpula de proteção contra vegetais: cria uma barreira invisível que impede plantas monstruosas de se aproximar de você.

Curar ferimentos críticos: recupera 4d8+7 pontos de vida.

Destruição sagrada: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Malignas e deixa-as cegas por uma rodada.

Discernir mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente.

Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma criatura que esteja no mesmo plano.

Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.

Físico do leão: alvo recebe +4 em força, destreza e constituição.

Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.

Imunidade a magia: alvo fica imune a duas magias de até 4º nível à sua escolha.

Infligir ferimentos críticos: causa 4d8+7 pontos de dano.

Inseto gigante: transforma um inseto comum em uma versão gigante, sob seu comando.

Invocar monstro IV: Invoca um monstro Médio sob seu comando.

Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura, sofre 8d6 pontos de dano).

Martelo do caos: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Leais e deixa-as confusas por uma rodada.

Movimentação livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.

Nuvem profana: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Bondosas e deixa-as enjoadas por 1d4 rodadas.

Pedras afiadas: solo rochoso virá terreno difícil que causa dano.

Poder divino: você recebe +4 nos ataques e dano e 10 PV temporários.

Purificar o Ar: Purificar o ar em uma área, removendo fumaça, gases, névoa e doenças inaláveis

Proteção contra a morte: alvo fica imune a efeitos de necromancia.

Reencarnação: traz uma criatura de volta à vida, mas em outro corpo.

Remover veneno: cura o alvo de todos os venenos.

Repelir insetos: insetos não podem se aproximar a até 3m de você.

Restauração: como restauração menor, mas cura todos os pontos de dano temporário de habilidade.

Tempestade glacial: pedras de granizo causam 3d6 de esmagamento e 2d6 de frio.

Toque enferrujante: enferruja um objeto metálico mundano.

Transferência de poder divino: alvo pode lançar uma magia sua de até 2º nível.

Magias de 5º nível

Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de tamanho.

Arma espinhenta suprema: como arma espinhenta, mas a arma causa +3d6 pontos de dano de perfuração e ganha +2 na margem de ameaça.

Arma do rompimento: arma se torna destruidora contra mortos-vivos.

Caminhar em árvores: entre em uma árvore e saia em outra.

Coluna de chamas: cilindro com 3m de raio e 12m de altura causa 10d6 pontos de dano.

Comandar maior: como comandar, mas afeta até alvos.

Comunhão: responde até 10 perguntas.

Comunhão com a natureza: fornece informações sobre a região.

Conspurcar: transforma área em local profano, gerando vários efeitos.

Controlar os ventos: muda a direção e intensidade dos ventos na área.

Convocar tempestade de relâmpagos: como convocar relâmpagos, mas cada relâmpago causa 5d6 pontos de dano.

Curar ferimentos leves em massa: recupera 1d8+9 pontos de vida de até cinco criaturas.

Despertar: desperta inteligência humana em um animal ou árvore.

Dissipar o mal/bem/caos/ordem: alvo recebe +4 na CA contra criaturas de uma tendência, entre outros efeitos.

Força dos justos: você aumenta uma categoria de tamanho, recebe +4 na Força e redução de dano 5/mágica.

Infligir ferimentos leves em massa: causa 1d8+9 pontos de dano em até cinco criaturas.

Invocar monstro V: Invoca um monstro Grande sob seu comando.

Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movediça em pedra.

Marca da justiça: inscreve uma marca na pele do alvo, que lhe penaliza se ele realizar determinada ação.

Matar: alvo tocado é reduzido a –10 pontos de vida.

Muralha de espinhos: cria uma barreira de arbustos afiados que causa 2d8 pontos de dano.

Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa 4d6 pontos de dano.

Muralha de pedra: cria uma muralha de pedra unida às superfícies próximas.

Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.

Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante.

Penitência: redime o alvo de seus erros.

Praga de insetos: enxame de insetos causa 4d6 pontos de dano por turno.

Presa mágica suprema: Como presa mágica, mas o bônus recebido das armas naturais é de +3.

Rajada de Sofrimento: um raio/rodada, atordoa por 1d3 rodadas.

Remover encantamento: remove todos os encantamentos afetando o alvo.

Resistência a magia: fornece +4 nos testes de resistência contra magia.

Reviver os mortos: revive uma criatura.

Santificar: transforma área em local sagrado, gerando vários efeitos.

Servos das Trevas: cria uma unidade de zumbis sobre o seu comando.

Símbolo da dor: runa mágica causa dores terríveis quando ativada.

Símbolo do sono: como símbolo da dor, mas as criaturas adormecem.

Viagem planar: transporta até cinco criaturas para outro plano de existência.

Vidência: você pode ver e ouvir uma criatura à distância.

Visão da verdade: revela a forma real das coisas.

Magias de 6º nível

Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas afeta até cinco alvos.

Aliado extraplanar: invoca um espírito de até 12º nível.

Animar objetos: concede vida a objetos inanimados.

Aziago Maiorcomo aziago, mas a penalidade sofrida aumenta para -4.

Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.

Banquete de heróis: cria banquete para 10 criaturas que cura e fornece diversos benefícios.

Barreira de lâminas: barreira com 30m de lado e 6m de altura causa 10d6 pontos de dano.

Bordão da magia: armazena uma magia em um bordão de madeira para ser lançada mais tarde.

Caminhar no vento: até 5 criaturas são carregadas por um vento mágico.

Carvalho vivo: árvore vira ente e protege local.

Conto das rochas: converse com rochas naturais ou trabalhadas.

Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar um carniçal, lívido ou múmia.

Cúpula de proteção contra a vida: como cúpula de proteção contra vegetais, mas impede animais, humanóides e monstros.

Cura completa: recupera 100 pontos de vida do alvo, além de dano de habilidade e diversas condições.

Curar ferimentos moderados em massa: recupera 2d8+11 pontos de vida de até cinco criaturas.

Despertar Magiavocê desperta poderes mágicos em uma criatura.

Destruir mortos-vivos: destrói mortos-vivos criaturas totalizando 10d4 níveis.

Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com maior limite no teste de dissipar.

Doença plena: alvo sofre 100 pontos de dano.

Encontrar o caminho: alvo descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.

Esplendor da águia em massa: como esplendor da águia, mas afeta até cinco alvos.

Força do touro em massa: como força do touro, mas afeta até cinco alvos.

Infligir ferimentos moderados em massa: causa 2d8+11 pontos de dano em até cinco criaturas.

Invocar monstro VI: Invoca um monstro Grande sob seu comando.

Madeira-ferro: item de madeira adquire resistência e peso do metal.

Missão: como missão menor, mas pode afetar uma criatura de qualquer nível.

Mover terra: desloca terra para ajustar fossos, trincheiras, etc.

Névoa Mortal: mata sem resistência (3º nível); com resistência (4º - 6º nível) ou causa dano de Con.

Palavra de recordação: teletransporta você e até cinco criaturas para um santuário.

Proibição: impede viagens planares na área.

Repelir madeira: linha de 18m move todos objetos de madeira até o limite do alcance.

Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja, mas afeta até cinco criaturas.

Sementes de fogo: seis bolotas causam total de 12d6 pontos de dano.

Símbolo do medo: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam apavoradas.

Símbolo da persuasão: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam enfeitiçadas.

Símbolo de proteção maior: como símbolo de proteção, mas com efeitos mais poderosos.

Teletransporte por árvores: você e até cinco criaturas entram em uma planta e saem em outra.

Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta até cinco criaturas.

Magias de 7º nível

Animar plantas: concede movimento a plantas.

Cajado vivo: transforma um cajado em um ente.

Controlar o clima: muda o clima da área.

Curar ferimentos graves em massa: recupera 3d8+13 pontos de vida de até cinco criaturas.

Destruição: alvo tocado é consumido em chamas.

Destruição rastejante: invoca uma massa negra de insetos que causa 6d6 pontos de dano por rodada.

Ditado: criaturas não Leais na área sofrem efeitos variados.

Infligir ferimentos graves em massa: causa 3d8+13 pontos de dano em até cinco criaturas.

Invocar monstro VII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.

Metal em madeira: todos os objetos de metal na área se transformam em madeira.

Palavra do caos: criaturas não Caóticas na área sofrem efeitos variados.

Palavra sagrada: criaturas não Bondosas na área sofrem efeitos variados.

Passeio etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.

Raio de sol: raios causam 4d6 pontos de dano e cegueira.

Refugiar itens: alvo fica invisível e indetectável por magias de adivinhação.

Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando para um lugar determinado.

Regeneração: cura 4d8+13 pontos de dano e recupera partes arrancadas, ossos quebrados, etc.

Repulsão: campo de força impede criaturas de se aproximarem de você.

Ressurreição: como reviver os mortos, mas só precisa de uma parte do corpo da criatura.

Restauração maior: como restauração, mas pode recuperar um nível perdido há até um ano.

Símbolo do atordoamento: como símbolo da dor, mas as criaturas na área ficam atordoadas.

Símbolo da fraqueza: como símbolo da dor, mas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano de Força.

Vidência maior: como vidência, mas dura mais e permite lançar magias.

Magias de 8º nível

Aliado extraplanar maior: invoca um espírito de até 18º nível.

Aura profana: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.

Aura sagrada: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.

Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos mágicos.

Ciclone: ciclone com 3m de raio e 9m de altura avança erguendo tudo em seu caminho.

Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar uma sombra, aparição ou espectro.

Curar ferimentos críticos em massa: recupera 4d8+15 pontos de vida de até cinco criaturas.

Dedo da Morte: mata um alvo.

Discernir localização: descubra a localização de uma criatura ou objeto.

Escudo da ordem: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.

Explosão solar: explosão com 24m de raio causa 6d6 pontos de dano e cegueira; mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem 16d6.

Forma animal: como metamorfose, mas transforma até cinco criaturas voluntárias em animais.

Imunidade a magia maior: como imunidade a magia, mas as magias podem ser de até 8º nível.

Infligir ferimentos críticos em massa: causa 4d8+15 pontos de dano em até cinco criaturas.

Invocar monstro VIII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.

Manto do caos: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.

Repelir metal ou pedra: como repelir madeira, mas afeta objetos de metal ou pedra.

Resistência a magia maior: fornece +8 nos testes de resistência contra magia.

Símbolo da insanidade: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam insanas.

Símbolo da morte: como símbolo da dor, mas as criaturas morrem.

Tempestade de fogo: jatos de chama causam 16d6 pontos de dano.

Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.

Tranca dimensional: impede viagens planares na área.

Magias de 9º nível

Alterar forma: você assume a forma de qualquer criatura.

Antipatia: alvo ou área repele um tipo de criatura à sua escolha.

Buraco negro: buraco negro dura três rodadas e suga tudo em seu redor.

Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa dano em quem tentar usar um efeito mental.

Cura completa em massa: como cura completa, mas recupera 200 pontos de vida e afeta até cinco criaturas.

Drenar energia: alvo sofre 2d4 níveis negativos.

Forma etérea: como passeio etéreo, mas afeta até cinco criaturas voluntárias.

Grupo de elementais: invoca diversos elementais.

Homens vegetais: cria 1d4+2 homens vegetais sob seu comando.

Implosão: explosões destroem corpo de criaturas por dentro.

Invocar monstro IX: invoca um monstro Descomunal sob seu comando.

Lágrimas da Deusa da Magia: alvo perde capacidade de lançar magias.

Milagre: sua divindade intercede em seu favor.

Parar o Tempo: você age livremente durante 1d4+1 rodadas.

Prender a alma: captura a alma de uma criatura morta recentemente, impedindo ressurreição e similares.

Projeção astral: libera sua alma de seu corpo físico e a projeta no Plano Astral.

Ressurreição verdadeira: como reviver os mortos, mas não precisa de nenhuma parte do corpo da criatura.

Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura à sua escolha.

Tempestade da vingança: nuvem de tempestade causa vários efeitos.

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