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Tabela: A Lenda UrbanaEditar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Ataque Furtivo +1d6, Traje das Sombras
+2

A Noite é Meu Lar, Sozinho contra a Escória (esquiva sobrenatural aprimorada)

+3 Ataque Furtivo +2d6, Vigilante das Trevas (+5 em Intimidação)
+4 Sozinho contra a Escória (+2 em ataques e CA), Vingador sem Rosto
+5 Ataque Furtivo +3d6, Vigilante das Trevas (Sem Ferimentos)
+6 Plantar Rumores
+7 Ataque Furtivo +4d6, Vigilante das Trevas (medo)
+8 Manto da Noite
+9 Ataque Furtivo +5d6, Punho das Sombras
10º +10 Encarnação da Vingança

Pré-requisitosEditar

  • Perícias: treinado em Furtividade e Enganação
  • Bônus Base de Ataque: +5
  • Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade secreta.

Características de ClasseEditar

Pontos de Vida: um recebe 5(+ mod. de Constituição) PV por nível

Habilidades de ClasseEditar

Ataque FurtivoEditar

A lenda urbana treina para desabilitar oponentes de forma rápida e precisa. No 1º nivel, ao atingir um oponente desprevinido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à disância a até 9 metros), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.No 3º nivel, e a cada dois níveis subsequentes, o dano adicional aumenta em 1d6.

Traje das SombrasEditar

Toda lenda urbana tem um uniforme - desde uma máscara e capa imitando um animal predador, com um símbolo no peito, até uma simples casaca negra com capuz. O importante é que seu rosto fique escondido. A partir do 1º nivel, a lenda urbana é capaz de usar o uniforme de maneira muito eficiente. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de armadura. Enquanto a lenda urbana estiver usando o uniforme, não sofre nenhuma penalidade em perícias por estar usando armaduras, e recebe +2 de bonus em Furtividade.

A Noite é Meu LarEditar

No 2º nível, a lenda urbana recebe visão no escuro 18 metros. Se já possuía esta habilidade, seu alcance é duplicado.

Sozinho contra a EscóriaEditar

A lenda urbana sabe que não pode depender de ninguém em sua luta contra o crime. No 2º nível, o personagem recebe esquiva sobrenatural aprimorada. No 4º nível, recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e classe de armadura quando estiver em inferioridade numérica. Este bônus perdura até o fim do combate, mesmo que, à medida que os inimigos caiam, a inferioridade numérica diminua ou deixe de existir.

Vigilante das TrevasEditar

Vestindo seu uniforme, a lenda urbana parece mais que um mero mortal. Poucos conseguem permanecer tranquilos ao enfrentá-la. No 3º nível, a lenda urbana recebe +5 de bônus em Intimidação quando está vestindo o uniforme. No 5º nível, enquanto estiver vestindo o uniforme, a lenda urbana não demonstra os efeitos de nenhum ferimento que tenha sofrido - enquanto tiver pelo menos um ponto de vida, nada em sua aparência sugere que tenha se ferido, parecendo uma muralha invulnerável. No 7º nível, a lenda urbana pode lançar medo (CD do teste de resistência baseada em Carisma) à Vontade, sem gastar PM.

Vingador sem RostoEditar

No 4º nível, a lenda urbana torna-se imune a todas as formas mágicas e mundanas de detecção de sua identidade secreta. Perícias como Percepção e magias como visão da verdade não podem afetá-lo. Sua identidade secreta é revelada apenas se ele for capturado e sua máscara for arrancada.

Plantar RumoresEditar

No 6º nível, a lenda urbana torna-se capaz de utilizar diretamente as superstições dos criminosos contra eles mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do "vigilante misterioso". Esses boatos costumam ser enormes exageros, planejados para causar ainda mais terros aos vilões. No final do dia, a lenda urbana faz um teste de Intimidação contra CD 20. Se for bem sucedida, pode escolher uma habilidade de classe de qualquer classe básica, de um nível igual ou inferior ao seu nível de personagem, e pode utilizá-la durante 24 horas. Por exemplo, um guerreiro 5/lenda urbana 6 pode plantar rumores e adquirir forma selvagem aprimorada, como um druída de 11º nível. Esta habilidade pode ser usada uma vez por semana, e funciona apenas em cidades, aldeias e outras comunidades.

Manto da NoiteEditar

No 8º nível, a lenda urbana parece se mesclar com as sombras, surgindo de surpresa onde os criminosos menos esperam. O personagem pode lançar invisibilidade maior em si mesmo uma vez por dia.

Punho das SombrasEditar

Quando chega ao 9º nível, a lenda urbana adquire maestria total em combate contra seus inimigos jurados. O Personagem pode realizar ataques furtivos sempre que estiver vestindo uniforme, independente de quaisquer outras condições. Inimigos imunes a ataques furtivos continuam imunes aos ataques furtivos da lenda urbana.

Encarnação da VingançaEditar

No 10º nível, a lenda urbana passa a encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identidade secreta passa a fazer parte de seu próprio ser. O personagem adquire uma habilidade de classe com base no "tema" de seu uniforme e codinome.

  • Animal: a lenda urbana veste-se como um animal (lobo, coruja, corvo...). O personagem pode dar um "bote", fazendo dois ataques com o mesmo bônus quando realiza uma investida.
  • Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como um morto-vivo ou demônio. Os ataques corpo-a-corpo do personagem causam 1d6 de dano de força, além do dano normal.
  • Elemento: a lenda urbana adota uma identidade ligada a um elemento ou força primordial (fogo, gelo, água, eletricidade...). O personagem torna-se imune ao elemento que representa.
  • Ambiente: A identidade da lenda urbana remete a uma condição climática ou ambiental, ou a um terreno específico (noite, neve, floresta, tempestade...). O Personagem recebe cura acelerada 5 quando está no ambiente escolhido.
  • Combate: o codinome e identidade da lenda urbana estão ligado ao combate ou à fúria (com palavras como "garra", "cavaleiro", "destruidor", etc.). O personagem pode usar ataque furtivo mesmo contra inimigos normalmente imunes.

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