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A lâmina do crepúsculo obscurece a linha entre conjurador e guerreiro, aliando o poder da magia e a habilidade de combate marcial.

Um estudante das antigas técnicas de conjuração élfica, a lâmina do crepúsculo combina conjuração arcana com as habilidades de combate de um guerreiro. Enquanto a habilidade de conjurar magias utilizando armaduras se originou de Lenórienn, após sua queda os segredos foram disseminados entre outras raças, e, mesmo sendo difícil encontrar alguém que ensine, hoje membros de outras raças podem se tornar uma lâmina do crepúsculo.

Construindo um Lâmina do Crepúsculo Editar

A lâmina do crepúsculo é um personagem de essência híbrida, simultaneamente um potente conjurador e um combatente corpo-a-corpo efetivo.

As lâminas do crepúsculo originais eram guardiões de elite da antiga Lenórienn, alguns Espadas de Glórienn, também seguiam esse caminho. As histórias do porque eles eram chamados lâminas do crepúsculo variam; alguns dizem que seu nome simboliza como eles combinavam a arte da espada e a magia arcana – uma combinação como noite e dia. Outros contestam que as lâminas do crepúsculo adquiriram seu nome quando eles eram encarregados de preservar a raça élfica opondo-se a horda hobgoblin durante a Infinita Guerra.

As lâminas do Crepúsculo mais poderosas podem desafiar um guerreiro para um duelo de morte e combater um mago magia por magia – por um tempo, pelo menos. Mas a classe realmente se mostra capaz quando você aceita sua natureza híbrida, utilizando uma magia de conjuração acelerada para suplementar seus ataques corpo-a-corpo ou combinando uma magia de toque com um golpe de espada devastador. A lâmina do crepúsculo é uma boa escolha para jogadores que querem um conjurador arcano capacitado em combate desde o começo. Por outro lado, combinações multiclasse de mago/guerreiro e classes de prestígio como o cavaleiro arcano são mais bem ajustadas para personagens que comecem suas carreiras como guerreiros ou conjuradores arcanos e só mais tarde contemplam a união entre estes opostos.

Habilidades Editar

Seus valores de Inteligência e Força devem ser os mais altos possíveis, uma vez que sua conjuração e ataque corpo-a-corpo dependem destes valores. Sua Constituição também é importante, porque você precisa de todos os pontos de vida que consiga.

Raças Editar

A classe lâmina do crepúsculo se originou entre os elfos, e até hoje a maioria das lâminas do crepúsculo são elfos. Por outro lado, alguns humanos e meio-elfos também se provaram adeptos do aperfeiçoamento do foco duplo desta classe em combate e conjuração. Hobgoblins estão desenvolvendo-se nessa técnica após a queda de Lenórienn. Anões, halflings, lefou, qareen, raramente se juntam a esta classe.

Tendência Editar

Uma vez que a classe lâmina do crepúsculo se originou entre os elfos, aqueles que provam o intenso treinamento necessário para aperfeiçoar as habilidades da classe nas mãos de um mentor elfo frequentemente terminam seu aprendizado compartilhando a tendência caótica e benigna da maioria dos elfos. Porém, lâminas do crepúsculo são altamente individualistas e podem ser de qualquer tendência.

Religião Editar

As exigências de disciplina arcana e bélica não deixam muito espaço para religião na lâmina do crepúsculo típica. Lâminas do crepúsculo de tendência boa frequentemente veneram Corellon Larethian, mesmo que não sejam elfos, porque este deus supostamente ensinou às primeiras lâminas do crepúsculo o segredo para combinar combate corpo-a-corpo e conjuração arcana. Alguns veneram Boccob como a personificação de seu próprio aperfeiçoamento mágico, enquanto muitos prestam homenagem a Wee Jas, que exemplifica a magia que eles manipulam e a morte que trazem.

Outras Classes Editar

Você se relaciona bem com membros de outras classes que compartilham uma rigorosa devoção para com um caminho escolhido, como paladinos, monges, e xamãs do dragão. Você é objeto de inveja para feiticeiros e admiração para bardos, que algumas vezes tentam imitar suas habilidades (frequentemente com resultados desastrosos). Entre membros das duas classes cujas habilidades você manipula, alguns o vêem com desdém, enquanto outros são fascinados com seu estilo único de combate e conjuração. Bárbaros, clérigos e cavaleiros tendem a desconfiar de você, enquanto ladinos, rangers e druidas o vêem com indiferença.

Interpretando um Lâmina do Crepúsculo Editar

A lâmina do crepúsculo pode tomar o lugar do guerreiro nas linhas de frente de um grupo ou cobrir seus companheiros à distância como um mago. Enquanto você não é tão bom quanto um dos dois, mago ou guerreiro, você é razoavelmente efetivo como ambos, e você pode mudar o seu papel no decorrer das rodadas como precisar.

Escolher o caminho da lâmina do crepúsculo significa que você não precisa escolher entre se tornar um especialista em combate e um conjurador. Você aproveita o melhor de ambos os mundos, e você se comprometerá em qualquer jornada que prometa aprimorar sua capacidade de conjuração ou combate corpo-a-corpo. Dirigindo-se a aperfeiçoar simultaneamente a arte da espada e a conjuração, você deverá devotar-se a pesquisar ruínas antigas para aprender mais sobre as lâminas do crepúsculo originais ou vagar para longe procurando por outras lâminas do crepúsculo interessadas em retornar a classe a sua antiga glória.

 Tabela: A Lâmina do Crepúsculo Editar

  
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+1 Afinação Mágica, Mago em Armadura (leve) 0, 1º
+2 Magias em Combate
+3 Canalização Arcana
+4 Mago em Armadura (média)
+5 Conjuração Acelerada 1/dia
+6 Poder Mágico +2
+7 Mago em Armadura (escudo grande)
+8
+9
10º +10 Conjuração acelerada 2/dia
11º +11 Poder mágico +3
12º +12
13º +13 Canalização Arcana (qualquer magia)
14º +14
15º +15 Conjuração Acelerada 3/dia
16º +16 Poder Mágico +4
17º +17
18º +18 Poder Mágico +5
19º +19
20º +20 Conjuração Acelerada 4/dia

Características de ClasseEditar

Pontos de Vida: um Magus começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Identificar Magia (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Atletismo (For), Intimidação (Car), Iniciativa (Car), Ofícios (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Escudos, Fortitude Maior e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe Editar

Magias Editar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e de 1º nível. A cada 4 níveis seguintes, você pode magias de 1 nível acima: no 5º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 9º nível você pode lançar magias de 3º nível, assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 5º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: Você não precisa preparar magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, desde que possua PM suficientes.

Afinação Arcana Editar

Você pode usar as habilidades similares à magia luz, detectar magia, brilho, som fantasma e ler magias um total de vezes equivalente a 3 + modificador de Inteligência.

Mago em Armadura Editar

Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos movimentos de conjuradores arcanos, os que pode fazer com que suas magias falhem (se estas magias possuem componentes gestuais). O treinamento especializado de uma lâmina do crepúsculo, por outro lado, permite que ele supere a chance de falha arcana a medida que ele se acostuma com armaduras leves e escudos pequenos. Este treinamento não se aplica a armaduras médias ou pesadas, nem a escudos grandes. Esta habilidade também não se aplica a magias arcanas provenientes de outras classes.

No 4º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar armaduras médias sem sofrer chance de falha arcana.

No 7º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar escudos grandes sem sofrer chance de falha arcana.

Magias em Combate Editar

No 2º nível, você recebe Magias em Combate como um talento adicional.

Canalização Arcana Editar

A partir do 3º nível, você pode conjurar quaisquer magias de toque que conheça e enviar a magia através de sua arma com um ataque corpo-a-corpo. Conjurar a magia desta forma não provoca ataques de oportunidade. A magia deve possuir um tempo de conjuração de uma ação padrão ou menor. Se o ataque corpo-a-corpo obtém sucesso, o ataque inflige dano normalmente; então, o efeito da magia é determinado.

No 13º nível, você pode conjurar qualquer magia que conheça como parte de uma ação, e a magia afeta cada alvo que você acertar em combate corpo-a-corpo naquela rodada. Fazer isso descarrega a magia no final da rodada, para o caso de magias de toque que iria de outra forma durar mais do que 1 rodada.

Conjuração Acelerada Editar

A partir do 5º nível, você pode conjurar uma magia a cada dia como uma ação rápida, sendo o tempo de conjuração da magia de uma ação padrão ou menos.

Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por dia no 10º nível, três vezes por dia no 15º nível e quatro vezes por dia no 20º nível.

Poder Mágico (Ext) Editar

A partir do 6º nível, você pode sobrepujar mais facilmente a resistência de qualquer oponente que você ferir durante um ataque corpo-a-corpo bem sucedido. Se você feriu com sucesso um oponente com um ataque corpo-a-corpo, a dificuldade no teste de resistência contra suas magias aumentam em +2 pelo resto do encontro. Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, para +4 no 16º nível, e para +5 no 18º nível.

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