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Quem olha para o Lâmina Maldita vê apenas mais um combatente, seu vigor físico e suas habilidades com armas não denunciam seu verdadeiro poder. Adeptos de poderes arcanos, maldições e até controle da sorte, não há inimigo que não hesite em enfrentar um membro dessa classe.

Aventuras Editar

Lâminas Malditas são conhecidos por sua ambição. Só quem anseia por poder e controle consegue se desenvolver como um Lâmina Maldita, por isso sempre estão se aventurando, procurando por mais poderes, prestígio, riqueza... de preferência tudo isso junto.

Tendência Editar

Por seu poder vir diretamente do egoísmo e da sua ambição por poder, não existem Lâminas Malditas bondosos. O caminho e a natureza do seu poder torna o caminho para atos malignos mais fácil, mas a maioria dos membros da classe é neutra. Podem ser leais e caóticos sem qualquer restrição.

Religião Editar

Muitos dizem que o poder dos Lâminas Malditas vem direto de Kallyadranoch, por isso, não é de se espantar que muitos membros da classe sigam o deus. Deuses como Tauron, Wynna, Valkaria e Keenn, são outras principais canalizações da fé dos membros dessa classe.

Histórico Editar

Seus poderes começam a surgir desde a infância, quando causam má sorte ou destino terríveis a pessoas próximas. Quando percebem que suas habilidades podem ser controladas é que a coisa muda de lado, eles sabem que possuem uma combinação exótica de habilidades típicas de grandes combatentes, mas também possuem palavras poderosas, verdadeiras maldições, que um dia se tornaram poderosos efeitos mágicos. Seu treino em combate é um adicional, mas seus foco passa a ser em suas habilidade únicas com o passar do tempo.

Raças Editar

Humanos, Elfos (e meio-elfos) e Qareens são os principais representantes da classe em Arton. Não é estranho achar outras raças com membros nessa classe, incluindo Sprites, Nagahs e até alguns Lefous se beneficiam da falta de sorte de seus oponentes e de maldições em combate. Embora Minotauros e Anões sejam raças combatentes, os membros dessa classe são vistos como parias por seus compatriotas.

Outras Classes Editar

Os Lâminas costumam se relacionar melhor com membros de classes que se preocupam mais com seus próprios objetivos, como os rangers, ladinos, bárbaros e alguns guerreiros. Paladinos, samurais e os românticos swashbuckler costumam ser evitados, sempre é um problema ter alguém que quer ajudar qualquer um que tropeça na rua. Inveja é o sentimento dos Lâminas para com os feiticeiros, mas enxergam magos como "ratos de biblioteca estúpidos".

 Tabela: O Lâmina Maldita Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+1 Maldição da Lâmina
+2 Resistência Arcana
+3 Têmpera
+4 Familiar (talento)
+5 Treinamento, Magias, Maldição da Lâmina 2/dia
+6
+7 Maldição da Lâmina Maior
+8
+9 Maldição da Lâmina 3/dia
10º +10 Treinamento
11º +11
12º +12 Aura de Azar 1/dia
13º +13 Maldição da Lâmina 4/dia
14º +14
15º +15 Treinamento
16º +16 Aura de Azar 2/dia
17º +17 Maldição da Lâmina 5/dia 17º
18º +18
19º +19 Maldição da Lâmina Atroz
20º +20 Treinamento, Aura de Azar 3/dia

Características de Classe Editar

Tendência: todas, exceto Bondoso.

Pontos de Vida: um Lâmina Maldita começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe Editar

Maldição da Lâmina Editar

O lâmina Maldita aprende que suas palavras tem poder bem antes de ser capaz de conjurar magias. Ele é capaz de conjurar uma maldição sobre um inimigo (como uma ação livre), causando -2 em testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades e perícias e jogadas de dano. O efeito pode ser anulado por um teste bem sucedido de Vontade contra CD 10+ mod. de carisma + metade do nível da classe, um alvo bem sucedido se torna imune a habilidade por 24 horas. Usar esta habilidade é uma ação livre, mas você só pode usá-la uma vez por rodada. O personagem ganha utilizações adicionais da habilidade no 5º, 10º, 15º e 20º nível, mas não pode acumular efeitos sobre um mesmo alvo.

Resistência Arcana Editar

A evolução do seu poder ajuda em suas defesas mágicas. A partir do 2º nível o lâmina maldita adiciona seu modificador de carisma aos testes de resistências feitos contra magias ou efeitos similares. 

Têmpera Editar

O lâmina Maldita pode anular efeitos de magia sobre si mesmo. Quando atingido por uma magia que permite um teste de Fortitude ou Vontade para reduzir o efeito a metade, o personagem pode ignorar o efeito totalmente, contanto que esteja consciente. Apenas magias com a indicação "vontade parcial", "fortitude para metade" ou semelhantes são afetados por essa habilidades.

Familiar Editar

O lâmina Maldita recebe o talento Familiar (TRPG pág. 107)

Treinamento Editar

O lâmina arcana é um combatente com habilidades mágicas, por isso, no 5º, 10º, 15º e 20º nível ele pode escolher um talento de Combate ou Magia extra.

Magias Editar

Você pode lançar magias arcanas.

Tipos e níveis de Magia: Você pode lançar magias arcanas de primeiro nível no 5º nível da classe. A cada quatro níveis seguintes (a partir do 5º) você pode lançar um novo nível de magia, ou seja 2º nível no 9º nível, 3º no 13º nível e 4º no 17º nível de personagem.

Habilidade-chave: Você lança magias através do seu Carisma.

Magias conhecidas: Você aprende um número de magias de primeiro nível igual a1+ modificador de carisma. Toda vez que avança de nível você recebe uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: Você tem um número de PM igual a 1+modificador de carisma. Cada vez que avança de nível você recebe +1 PM.

Preparação de magia: Como o feiticeiro, você não precisa preparar as magias que pretende lançar com antecedência. Também não corre risco de falha arcana se estiver usando armaduras leves ou armas de qualquer tipo.

Maldição da Lâmina Maior Editar

Suas maldições se tornam mais poderosas. As penalidades da habilidade maldição da lâmina passam a ser de -4.

Aura de Azar Editar

Seus inimigos não conseguem mirar, sua lâmina escorrega, um obstaculo os atrapalha, tudo conspira para eles não acertarem você. A partir do 12º nível você pode manipular o azar dos inimigos, causando um efeito como o de camuflagem sobre si mesmo (todos os ataques tem 20% de chance de erro). A habilidade é ativada como uma ação livre e dura 3+bônus de carisma rodadas. Você ganha novas utilizações da mesma no 16º e  20º nível.

Maldição da lâmina Atroz Editar

Seus inimigos temem qualquer palavra proferia por você. A partir do 19º nível, as penalidades impostas pela habilidade Maldição da Lâmina passam a ser de -6.

Ex-lâminas Malditas Editar

Se o Lâmina arcana se tornar bondoso ele perde todas as magias e habilidades dessa classe. Os talentos e as pericias são mantidas.

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