FANDOM


ItensEditar

 
Item Preço Peso Item Preço Peso

Algemas

Barril de Pólvora

Corda (15m)

Kit de artesão

Kit de disfarçes

Kit de medicamentos

Lampião

Mochila

Pé de cabra

Pena

Ração de viagem(por dia)

Saco de lona

Tocha

15 PO

800 PO

1 PO

30 PO

50 PO

50 PO

7 PO

2 PO

2 PO

1 PP

5 PP

1 PP

1 PP

1Kg

10Kg

5Kg

4Kg

4Kg

0,5Kg

1Kg

1Kg

2,5Kg

0,5Kg

250g

0,5Kg

Algibeira

Bálsamo restaurador

Espelho de metal

Kit de aventureiro

Kit de ladrão

Instrumento musical

Mina Antipessoal

Odre

Pederneira

Pergaminho (folha)

Saco de dormir

Tinta (frasco)

Vara de madeira (3m)

1 PO

25 PO

10 PO

10 PO

30 PO

50 PO

800 PO

1 PO

1 PO

2 PP

1 PP

8 PO

2 PP

250g

0,5Kg

250g

17Kg

0,5Kg

1,5Kg

2Kg

2,5Kg

4Kg

VestimentasEditar

 
Item Preço Peso Item Preço Peso

Traje de Frio

Traje de explorador

15 PO

1 PO

10Kg

2Kg

Traje da corte

Traje de plebeu

50 PO

1 PP

2Kg

1Kg

Alimentação e HospedagemEditar

 
Item Preço Peso Item Preço

Bebidas

Cerveja

Hidromel

Bumboo

Grog

Rumfustiam

Vinho

Vinho élfico

Rum

Cerveja de Doherimm

Aguardente


1 PP

1 PP

10 PP

1 PP

15 PP

10 PO

60 PO

5 PP

30 PO

5 PP


0,5 Kg

0,5 Kg

0,5 Kg

0,5 Kg

0,5 Kg

0,5 Kg

0,5 Kg

0,5 Kg

0,5 Kg

0,5 Kg

Alimentação

Refeição simples

Refeição boa

Refeição ótima

Banquete


Estadia (por noite)

Quarto simples

Quarto bom

Quarto ótimo

Quarto luxuoso


3 PP

1 PO

10 PO

50 PO



5 PP

5 PO

10 PO

50 PO

AnimaisEditar

 
Item Preço Peso Item Preço Peso

Armadura de criatura Média

Armadura de criatura Grande

Cão de guarda

Cavalo

Cavalo de guerra

x2

x4

50 PO

75 PO

400 PO

x1

x2

Estábulo (por dia)

Pônei

Pônei de guerra

Sela

Pássaro-touro

5 PP

30 PO

200 PO

10 PO

20 PO

VeículosEditar

 
Item Preço Peso Item Preço Peso

Balão Goblin

Carroça

Carruagem

Canoa

200 PO

30 PO

100 PO

50 PO

Condução Terrestre

Condução Marítima

Condução Áerea

Veleiro

3 P$ por Km

1 PP por Km

1 PO por Km

10.000 PO

ServiçosEditar

 
Item Preço Peso Item Preço Peso

Mensageiro

Magia 1º nível

Magia 2º nível

Magia 3º nível

Magia 4º nível

2 P$ por Km

10 PO

60 PO

150 PO

280 PO

Magia 5º nível

Magia 6º nível

Magia 7º nível

Magia 8º nível

Magia 9º nível

450 PO

660 PO

910 PO

1200 PO

1530 PO

Descrição dos ItensEditar

AlgemasEditar

Este par de algemas é capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma criatura presa pode escapar com um teste de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26).

AlgibeiraEditar

Bolsa de couro presa ao cinto. Útil para guardar itens pequenos, especialmente moedas.

Bálsamo RestauradorEditar

Frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.

Barril de PólvoraEditar

Esta forma muito simples de explosivo funciona com o princípio básico de acender um pavio e sair correndo para não ser apanhado na explosão.

Um barril de pólvora causa 12d6 pontos de dano (6d6 por fogo e 6d6 por esmagamento) em um raio de 6m ao redor do centro da explosão. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade.

O tamanho do pavio determina o número de rodadas até que o barril exploda. Estimar este tempo exige um teste de Inteligência (CD 10). Em caso de falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde que o esperado (decida aleatoriamente). Uma trilha de pólvora no chão também serve como pavio improvisado. Acender um pavio (ou trilha) exige uma ação padrão

CordaEditar

Este é o preço para 15 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).

Espelho de MetalEditar

Este espelho de metal polido serve para observar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...

Kit de ArtesãoEditar

Existe um kit para cada tipo de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício (carpintaria), ou lente de aumento e balança para testes de Ofício (joalheria). Um personagem sem as ferramentas necessárias para seu próprio Ofício sofre uma penalidade de -4 nos testes.

Kit de AventureiroEditar

Se não quiser comprar itens individualmente, você pode adquirir um kit de aventureiro contendo o básico necessário para caçar monstros e explorar masmorras: uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.

Kit de DisfarcesEditar

Estojo contendo cosméticos, tinta para cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes falsos). Um personagem sem esse kit sofre -4 em testes de Enganação para fazer um disfarce.

Kit de LadrãoEditar

Usado para abrir portas e desarmar armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames e outras ferramentas guardadas em estojo de couro.

Kit de MedicamentosEditar

Pequena caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este kit sofre uma penalidade de -4 em testes de Cura.

Instrumento MusicalEditar

Um instrumento típico, como uma flauta ou bandolim. Muito usado, naturalmente por bardos.

LampiãoEditar

Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo á acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. A luz do lampião atinge 9m. Uma carga de óleo dura 6 horas e custa 1PP. Óleo de lampiões é diferente, mais estável que aquele usado em frascos de óleo.

Mina AntipessoalEditar

Minas antipessoais são caixas metálicas que podem ser armadas para explodir com pólvora e fragmentos metálicos quando seu "gatilho" é ativado. Sua aparência é simples e funcional, com dizeres "FRENTE PARA O INIMIGO" em letras garafais, gravadas no lado que enviará a onda de fogo e estilhaços. Uma instrução tão explícita pode parecer simplória, mas poupa muitos acidentes.

Para instalar uma mina antipessoal em um local, o usuário deve fazer um teste de Ofícios (armeiro) ou Ladinagem. O gatilho é uma placa oculta no chão e conectada à mina, sensível a peso, ou um fio estendido. A CD para encontrar e desarmar a mina é igual ao resultado do teste feito para armá-la.

Quando ativada, uma mina antipessoal provoca 8d6 pontos de dano de fogo e corte em um cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20 reduz o dano à metade.

Armeiros muito habilidosos gostam de instalar duas minas no mesmo corredor, uma em frente à outra. As vítimas têm duas chances de perceber a armadilha — se uma das minas for notada, a outra também será, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado, as explosões simultâneas vindas de lados opostos são devastadoras. O dano das minas é somado (ao todo, 16d6 de dano) e as vítimas têm direito a apenas um teste de Reflexos, contra CD 25.

MochilaEditar

Esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.

OdreEditar

Bolsa de couro para guardar bebida (geralmente água ou vinho). Existe em vários tamanhos, mas o odre mais comum comporta 1 litro.

Pé de cabraEditar

Barra de ferro para forçar portas e baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um pé de cabra oferece +4 no teste de Força. Um pé de cabra também pode ser usado em combate como uma clava.

PederneiraEditar

Uma pedra faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira é uma ação de rodada completa.

PenaEditar

Feita a partir da pena de certas aves, para escrever.

PergaminhoEditar

Um pedaço de pele de cabra ou ovelha, preparado para escrita.

Ração de viagemEditar

Própria para longas viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, queijo, pão e biscoitos. Dura até uma semana se mantida seca — caso fique molhada, se estraga em 24 horas.

Saco de dormirEditar

Composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão dormir...

Saco de lonaEditar

Feito de tecido resistente, pode ser fechado por uma corda trespassada na abertura. Comporta até 20 kg.

TintaEditar

Um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor preta. Outras cores custam o dobro do preço.

TochaEditar

Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Depois de acesa, queima por uma hora, iluminado até 6m. Usada como arma, uma tocha causa 1d4 pontos de dano + 1 por fogo. Uma tocha é uma arma simples.

Vara de madeiraEditar

Uma haste de madeira com 3m de comprimento, geralmente usada para atingir pontos distantes. Pode ter muitas utilidades — mas é frágil demais para servir como arma.

Descrição das VestimentasEditar

Traje de FrioEditar

Botas grossas, calças, casaco e gorro de lã e uma capa pesada — tudo para que um personagem se sinta quentinho mesmo nas regiões mais geladas. Um personagem usando um traje de frio recebe um bônus de +5 em testes de Fortitude para evitar dano por clima frio.

Traje da CorteEditar

Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas jóias

Traje de ExploradorEditar

Adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com capuz. São as roupas preferidas por aventureiros, oferecendo variantes para todas as classes.

Traje de PlebeuEditar

Roupas típicas de aldeão, incluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido. Não inclui calçados - os mais pobres usam panos enrolados nos pés para protegê-los.

Descrição de Alimentação e HospedagemEditar

BebidasEditar

Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de Fortitude (CD conforme a bebida, a cada dose adicional aumenta em +1). Uma falha resulta em 1d4 pontos de dano temporário em Destreza e Sabedoria, conforme o cidadão vai ficando bêbado. Se algumas destas habilidades chegar a 0 devido à bebida, o personagem cai incosiente até recobrar pelo menos 1 pontos de habilidade, o que normalmente acontece na manhã seguinte...

Cerveja (CD 8)Editar

Deve ser a coisa mais parecida com água que você poderá beber em certas tavernas, sem ofender profundamente o dono do estabelecimento. Mesmo assim, você ainda será considerado um frouxo sem estômago pra bebidas de verdade!

Hidromel (CD 10)Editar

Bebida fermentada a base de mel.

Bumboo (CD 11)Editar

Drinque preparado com rum, água, açúcar e nozes.

Grog (CD 11)Editar

Mistura de meia porção de rum com um quarto de porção de água. Ração tradicional de marinheiros. Pode ser feito também com gim ao invés de rum. Todo marujo bebe isto!

Rumfustiam (CD 11)Editar

Drinque quente que comporta cerveja, gim, xerez e brandy, misturado com ovos, açúcar e nozes.

Vinho (CD 12)Editar

Por seu preço elevado e suavidade, vinhos costumam ser apreciados apenas por pessoas com mais recursos.

Vinho élfico (CD 12)Editar

Vinhos élficos anteriores à queda de Lenórienn são verdadeiras raridades, e um grande número de vigaristas (incluindo alguns elfos...) produz falsificações destas bebidas.

Rum (CD 14)Editar

A mais tradicional bebida pirata. Destilado do melado de açúcar, tem enorme teor alcoólico e uma cor castanha por envelheçer em barris. Dizem que é possível acender pólvora molhada com rum boa qualidade, apenas focalizando raios de sol com uma lupa! Também é costume misturá-lo a suco de frutas ou outras bebidas.

Cerveja Anã (CD 14)Editar

Cervejeiros anões são conhecidos por sua extrema rivalidade, sendo raro que exista mais de um (vivo ou inteiro) em uma mesma comunidade. Longe do reino dos anões, atingem altos preços.

Aguardente (CD 16)Editar

Aguardente de bagas de zimbro, talvez a coisa mais forte que você vai encontrar em uma taverna. A pequena taça parece queimar as entranhas.

AlimentaçãoEditar

Refeição simplesEditar

Frituras, doces, sanduíches e outros pratos de preparo rápido que podem levar até mesmo a problemas de saúde (Fortitude, CD 5; em caso de falha sofre 1 ponto de dano temporario em Constituição).

Refeição boaEditar

Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes, e um caneco de bebida.

Refeição ótimaEditar

Por esta refeição você pode obter frutas tropicais exóticas, vinhos élficos, ovos e assados de bestas mágicas (a propósito seja cauteloso ao levar seus amigos druidas ou rangers para comer!)

BanqueteEditar

Você pode comer tanto quanto um deus e provar pratos com ingredientes extremamente exóticos. Em alguns casos concedem efeitos similares à magia banquete de heróis.

EstadiaEditar

Quarto simplesEditar

Alojar-se em uma estalagem pobre equivale a dormir no chão, próximo da lareira, usando um cobertor, isso se o estalajadeiro gostar do personagem e ninguém estiver preocupado com pulgas.

Quarto bomEditar

Este é o preço por noite para um quarto individual. Normalmente inclui uma cama com colchão de palha, algodão ou penas, e um báu para guardar pertences.

Quarto ótimoEditar

Quarto bem mais espaçoso que o Quarto Bom, e inclui um banheiro privativo e algumas outras amenidades.

Quarto luxuosoEditar

O melhor que o dinheiro pode pagar e inclui tudo que você puder imaginar (inclusive empregados).

Descrição dos AnimaisEditar

Armadura de AnimalEditar

Qualquer tipo de armadura também existe em versões para animais. Custam o dobro para um animal Médio, e o quádruplo para um animal Grande.

Montarias com armadura conseguem carregar seu cavaleiro, mas nenhum peso extra. Por isso, cavaleiros normalmente trazem uma segunda montaria, que leva equipamento e mantimentos.

Cão de guardaEditar

Este cachorro grande e leal pode ser usado como companheiro de batalha, ou como montaria para uma criatura Pequena.

CavaloEditar

É a montaria mais comum no Reinado. Cavalos sem treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante uma batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.

Estábulo (por dia)Editar

Inclui alimentação, além do estábulo em si.

PôneiEditar

A montaria mais comum entre os halflings. Pôneis sem treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante uma batalha. Pôneis de guerra dispensam esse teste.

SelaEditar

Uma peça de couro e pelego, posicionada sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de couro para levar mantimento de viagem).

Pássaro-touroEditar

Estas enormes aves são parecidas com avestruzes com chifres, couro e cascos de búfalo. Não tem asas. Possuem poucas penas, que servem apenas como ornamentação. Muito dóceis, são usados em áreas rurais como animais de carga e tração.

Descrição dos VeículosEditar

Balão GoblinEditar

Feito de imensas bolsas de couro e outros tecido remendados, com uma gôndola parecida com um grande cesto, o balão goblin é um engenho tecnolólico sem igual em Arton.

Um balão goblin tem tamanho Enorme, deslocamento 9m, CA 8 (+ modificador de Destreza do baloeiro) e 80 PV. Pilotá-lo exige um teste Ofício (baloeiro) por dia, com CD 15 (céu tranquilo), 20 (ventania ouchuva) ou 25 (tempestade). Uma falha no teste significa que o balão não consegue avançar ou avança na direção errada; uma falhapor 5 ou mais significa que o balão cai.

Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões raramente são fatais. Quando o balão começa a perder ar, flutua lentamente na direção do solo. Cada ocupantesofre 2d6 pontos de dano; um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15) reduz o dano à metade. Um balão só cai de forma perigosa após perder mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela altura da queda, de acordo com a altura.

Quando sofre dano, o balão começa a vazar, perdendo a mesma quantidade de dano recebida em cada rodada subsequente. Remendar um vazamento em pleno vôo exige uma ação de rodada completa e um teste de Ofício (baloeiro) contra CD 15. Se bem sucedido reupera 1d8 pontos de vida do balão.

CarroçaEditar

Veículo de quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais.

CarruagemEditar

Veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais.

CanoaEditar

Construída a partir de um único tronco de árvore, è a mais simples das embarcações.

ConduçãoEditar

inclui viagens terrestres (em carroças), marítimas (em navios) ou áereas (em balões). Viajar em balões é arriscado: a cada 100Km há uma chance em 20 de queda.

VeleiroEditar

Com três mastros de velas quadrangulares, é o típico navio de viagem, muito popular entre mercadores.

Descrição dos ServiçosEditar

MensageiroEditar

Inclui mensagens entregues a pé, por cavaleiros ou navios

MagiaEditar

Este é o preço para conjurar uma magia em uma situção comum. Ou seja, você vai até o conjurador, e lançar a magia não oferece nenhum risco para ele. Se você pedir ao conjurador para acompanhá-lo até uma masmorra, por exemplo, a resposta padrão é "não, obrigado".

Note que dependendo da magia, pode se exigir componentes raros e difíceis de se conseguir, ou caros (como pedras preciosas e etc). Em alguns casos, o conjurador pede missões pela realização da magia em vez de seu custo em dinheiro.

Interferência de bloqueador de anúncios detectada!


A Wikia é um site grátis que ganha dinheiro com publicidade. Nós temos uma experiência modificada para leitores usando bloqueadores de anúncios

A Wikia não é acessível se você fez outras modificações. Remova o bloqueador de anúncios personalizado para que a página carregue como esperado.

Também no FANDOM

Wiki aleatória