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Itens Mágicos Não-Oficiais (CNO)Editar

Varinha do CaosEditar

Pré-requisitos: Tendência Caótica

Descrição: A Varinha do Caos foi criada pelo sumo-sacerdote da Deusa da Magia como uma homenagem à deusa, a Varinha do Caos é do tamanho de uma espada curta e tem 1cm de diâmetro, possui o desenho do avatar da Deusa da Magia em alto relevo. Após receber o presente, a Deusa da Magia resolveu deixar a varinha em Arton para que quem o achasse tivesse acesso à magia. Este item único não possui valor em dinheiro e ninguém sabe onde está agora.

Efeitos: A Varinha do Caos pode ser usada um número ilimitado de vezes por dia para conjurar magias sem qualquer custo em PMs, porém de forma aleatória. O jogador deverá rolar 1d10 para saber o nível da magia a ser lançada (o número que representa o 10 significará que a magia será de nível 0), logo após o jogador deve rolar 1d20 para saber qual magia saíra. A Varinha do Caos só pode conjurar 20 magias arcanas de cada nível, nenhuma magia apresentará Talentos Metamágicos mesmo que o jogador possua algum. O jogador deve escolher o alvo antes de lançar a magia,exceto quando seja magia de efeito pessoal (magias de toque não precisam ser feitas através de toque,assim o jogador pode tentar atacar o inimigo e lançar Escudo arcano por acidente sem precisar tocar o inimigo). Abaixo a lista das magias disponíveis.

Nível 0

1: Apavorante gás de Luigi, 2: Brilho, 3: Detectar magias, 4: Detectar venenos, 5: Flor perene,

6: Globos de luz, 7: Intuir direção, 8: Ler magias, 9: Luz, 10: Mãos mágicas, 11: Mensagem,

12: Pasmar, 13: Prestidigitação, 14: Raio de Ácido, 15: Raio de Fogo, 16: Raio de Frio,

17: Resistência, 18: Romper morto-vivo, 19: Som fantasma, 20: Toque da fadiga.


Nível 1

1: Área escorregadia, 2: Arma mágica, 3: Armadura arcana, 4: Ataque certeiro, 5: Aumentar pessoa

6: Cerrar portas, 7: Chuva quente, 8: Disco flutuante, 9: Enfeitiçar pessoa, 10: Escudo arcano,

11: Gagueira de Raviollius, 12: Hipnotismo, 13: Imagem silenciosa, 14: Invocar mostro I,

15: Mãos flamejantes, 16: Mísseis mágicos, 17: Montaria arcana, 18: Raio do enfraquecimento,

19: Sono, 20: Ventriloquismo.


Nível 2

1: Agilidade do gato, 2: Amor incontestável de Raviollius, 3: Astúcia da raposa, 4: Aterrorizar

5: Boca encantada, 6: Cegueira/surdez, 7: Chama contínua, 8: Crânio voador de Vladislav,

9: Despedaçar, 10: Detectar pensamentos, 11: Escuridão, 12: Flecha ácida, 13: Forma de árvore,

14: Invisibilidade, 15: Levitação, 16: Lufada de vento, 17: Pirotecnia, 18: Reflexos,

19: Riso histérico, 20: Teia.


Nível 3

1: Arma mágica maior, 2: Bola de fogo, 3: Dissipar magia, 4: Esfera de invisibilidade,

5: Forma gasosa, 6: Heroísmo, 7: Invocar mostro III, 8: Lentidão, 9: Luz do dia,

10: Montaria fantasmagórica, 11: Muralha de vento, 12: Nevasca, 13: Raio da exaustão,

14: Relâmpago, 15: Soco de Arsenal, 16: Sono profundo, 17: Sugestão, 18: Toque vampírico,

19: Velocidade, 20: Voo


Nível 4

1: Assassino fantasmagórico, 2: Confusão, 3: Desespero esmagador, 4: Drenar temporário,

5: Enfeitiçar monstro, 6: Erupção de Aleph, 7: Escudo de fogo, 8: Esfera resiliente, 9: Grito,

10: Invisibilidade maior, 11: Medo, 12: Metamorfose, 13: Momento de Tormenta,

14: Muralha de fogo, 15: Pele rochosa, 16: Porta dimensional, 17: Praga, 18: Rogar maldição,

19: Tentáculos negros, 20: Zona de silêncio.


Nível 5

1: Âncora planar menor, 2: Cone glacial, 3: Contato extraplanar, 4: Dominar pessoa,

5: Enfraquecer intelecto, 6: Imagem persistente, 7: Invocar monstro V, 8: Magia perdida,

9: Mão interposta de Talude, 10: Marionete, 11: Metamorfose tórrida, 12: Modificar memória,

13: Muralha de energia, 14: Névoa mental, 15: Névoa mortal, 16: Olhos observadores,

17: Rocha cadente de Vectorius, 18: Telecinesia, 19: Teletransporte, 20: Voo prolongado


Nível 6

1: Agilidade do gato em massa, 2: Âncora planar, 3: Andar nas sombras, 4: Ataque visual,

5: Carne para pedra, 6: Círculo da morte, 7: Controlar o clima, 8: Corrente de relâmpagos,

9: Criar mortos-vivos, 10: Desintegrar, 11: Despistar, 12: Esfera gélida,

13: Globo de invulnerabilidade, 14: Heroísmo maior, 15: Imagem permanente,

16: Mundo dos sonhos, 17: Névoa ácida, 18: Repulsão, 19: Véu, 20: Visão da verdade


Nível 7

1: Bola de fogo controlável, 2: Conjuração das sombras maior, 3: Cubo de energia,

4: Dedo da morte, 5: Dominação total, 6: Espada de energia, 7: Estátua, 8: Insanidade,

9: Inverter gravidade, 10: Invisibilidade em massa, 11: Invocar monstro VII,

12: Mansão magnífica de Vectorius, 13: Onda de exaustão, 14: Palavra de poder,cegar,

15: Passeio etéreo, 16: Reverter magia, 17: Símbolo da fraqueza, 18: Simulacro,

19: Teletransporte maior, 20: Visão


Nível 8

1: Animação ilusória, 2: Aprisionar a alma, 3: Clone, 4: Corpo de ferro, 5: Criar mortos-vivos maior, 6: Dança irresistível, 7: Enfeitiçar monstro em massa, 8: Estase temporal, 9: Evaporação,

10: Grito maior, 11: Instante de persistência, 12: Mata-dragão, 13: Metamorfosear objetos,

14: Nuvem incendiária, 15: Ordem, 16: Prisão, 17: Raio polar, 18: Símbolo da insanidade,

19: Símbolo da morte, 20: Vazio


Nível 9

1: Alterar forma, 2: Aprisionamento, 3: Chuva de meteoros, 4: Círculo de teletransporte,

5: Desejo, 6: Disjunção, 7: Drenar energia, 8: Encarnação fantasmagórica,

9: Grito da Banshee, 10: Imobilizar monstro em massa, 11: Invocar monstro IX,

12: Lágrimas de Wynna, 13: Palavra de poder,matar, 14: Parar o tempo, 15: Portal,

16: Prender a alma, 17: Projeção astral, 18: Refúgio, 19: Sexto sentido, 20: Sombras

Criado por Ladino Sinistro

Manopla Oni

Pré-requisitos: Tendência qualquer Bondosa

Descrição: Uma Manopla Oni é um artefato menor criado pela Tribo Ogre, uma antiga tribo da misteriosa ilha de Galrasia. A Manopla Oni foi criada com o objetivo de proteger a tribo das criaturas predadoras que vivem na ilha, porém um dos xamãs resolveu imbutir um poder maior na manopla, o poder de absorver a alma das criaturas malignas que os atacassem. Esse poder incrível, por outro lado, exigia um preço, somente os bons de coração poderiam empunhá-la, o que não era o caso dos guerreiros da tribo que não conseguiram acessar os poderes da manopla devido ao mal que havia nos seus corações. Este fato fez com que a manopla não tivesse utilidade para a tribo que se desfez da manopla como pôde, hoje existem mais de uma Manopla Oni espalhadas por Arton e pelos planos. O motivo de haver mais de uma manopla é desconhecido, mas seu poder pode ser útil, para quem seja capaz de usá-la.

Efeito: Quando uma criatura de tendência Maligna morre por perto (até 30m), a manopla absorve e armazena a energia de sua alma. Almas malignas de criaturas podem ser vistas na forma de luzes sinistras que emanam por perto durante alguns momentos – uma vez liberadas desaparecem em duas rodadas. Absorver todas as almas presentes exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Caso receba dano durante o processo, o personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + o dano sofrido) para evitar a perda das almas. As almas são calculadas como Níveis de Desafio: portanto, quanto mais forte a criatura, maior será a energia de sua alma. O jogador deve manter em sua ficha de personagem, o controle sobre os ND absorvidos. Esses ND são usados mais tarde para forjar e fortificar um arsenal mortífero – pois a manopla pode conjurar numerosas armas mágicas, à escolha de seu usuário. Uma vez acoplada ao antebraço, a manopla não pode mais ser removida, exceto com a amputação do membro ou morte de seu portador. Caso isso aconteça, todas as almas e armas já depositadas no artefato desaparecem.

Guerreiro Oni: apesar de suas armas incríveis, o maior poder da Manopla Oni é a habilidade de transformar seu usuário, temporariamente, em um guerreiro de extremo poder chamado Guerreiro Oni. Neste estado o personagem recebe Redução de Dano 20/- (os primeiros vinte pontos de dano de qualquer ataque são ignorados). Esta transformação também restaura todos os Pontos de Vida do usuário, dura cinco rodadas e pode ser realizada uma vez por dia. A transformação também acontece automaticamente (caso ainda não tenha sido utilizada naquele dia) se o portador da manopla é reduzido à 0 Pontos de Vida. Não há casos provados de uma pessoa que tenha usado duas Manoplas Oni ao mesmo tempo, uma em cada mão. No entanto, caso isso aconteça, a lenda diz que o portador poderia manter a forma de Guerreiro Oni livremente, sem limite de duração ou utilizações diárias.

Arsenal Oni: A energia das almas malignas absorvidas pela Manopla Oni, pode criar novas armas mágicas ou fortalecer aquelas já existentes. Cada ND absorvido vale 100 TO, assim, após absorver 20 ND (ou 2000 TO) o usuário pode conjurar uma nova arma mágica +1. Com mais 60 ND (totalizando 8000 TO), poderá melhorar qualquer de suas armas já existentes para +2. Todas as armas podem ser melhoradas até o limite de +5 ( total de 500 ND ou 50.000 TO). O usuário é considerado proficiente com qualquer arma conjurada, sem a necessidade de talentos adequados. Exceto pelas espadas gêmeas Tenso, apenas uma arma pode ser conjurada por vez. As armas conjuradas pela manopla podem ser utilizadas apenas pelos seus usuários, elas desaparecem quando separadas da Manopla Oni. Conjurar uma arma, ou mudar de uma arma para outra requer uma ação de movimento (caso o personagem tenha o talento Saque Rápido se torna uma ação livre). Quando encontrada a manopla já contém uma arma inicial (o Chicote Oni, veja a seguir).

Chicote Oni: este chicote emana luz quando utilizado e causa dano normal (chicotes comuns causam apenas dano não-letal). Embora seja empunhado, é considerado uma arma de siparo com alcance máximo de 4,5m , sem nenhuma penalidade por distância. Causa dano de 1d4+1, crítico x2, cortante.

Tenso: um par de espadas curtas +1 luminosas. Oferece ao usuário os benefícios do talento Combater com Duas Armas (caso o personagem já possua este talento recebe Combater com Duas Armas Aprimorado e caso também já possua este, recebe Combater com Duas Armas Maior). As espadas também brilham como se estivessem constantemente sob o efeito da magia Luz. Causam dano de 1d6+1 cada, crítico 19-20/x2 cortante.

Enja: uma espada longa +1 flexível como um chicote, pode ser usada normalmente corpo-a-corpo ou também para atingir oponentes distantes. Neste caso ataca como uma arma de disparo com alcance máximo de 4,5m , sem penalidade por distância. Causa dano de 1d8+1, crítico 19-20/x2, cortante.

Kuga: Esta enorme espada montante +1 tem grande alcance; permite ao usuário fazer um ataque de oportunidade contra qualquer oponente que tente se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Causa dano de 2d6+1, crítico 19-20/x2, cortante.

Raisen: A lança longa +1 tem uma extremidade articulada, capaz de atacar à distância como um chicote (alcance máximo de 4,5m , sem penalidade por distância). Causa dano de 1d8+1, crítico x3, perfurante.

Chigo: Um poderoso machado de duas mãos +1. Sua grande varredura oferece ao usuário os benefícios do talento Trespassar Aprimorado, sem que ele precise satisfazer seus pré-requisitos. Causa dano de 1d12+1, crítico x3, cortante.

Hyosai: Este mangual pesado +1 oferece, devido à sua corrente mágica, as mesmas propriedades de um chicote (alcance máximo de 4,5m , sem penalidade por distância). Causa dano de 1d10+1, crítico 19-20/x2, esmagamento.

Todas as armas com habilidades de chicote (Chicote Oni, Enja, Raisen e Hyosai) também podem prender-se à suportes para auxiliar em escaladas, oferecendo um bônus de +10 em testes de Atletismo para escalar. Todas as armas podem, três vezes por dia, realizar um ataque mágico especial que aumenta seu dano em +2d6. Fazer este ataque exige uma ação de rodada completa. Cada arma tem suas próprias utilizações – ou seja, você pode usar todos os três ataques de uma arma, então trocar para outra e usar seus próprios ataques especiais.

Uma pequena ajuda: portadores da Manopla Oni muitas vezes são encontrados e acompanhados por criaturinhas mágicas com 30cm de altura e asas negras de corvo. Estas fadas são membros da Tribo Tengu (ou Tribo do Corvo) antigos aliados da Tribo Ogre. Um Tengu tem habilidades telepáticas que permitem não apenas compreender qualquer idioma, mas também fazer com que quaisquer pessoas presentes também entendam idiomas desconhecidos. A criatura também é perita em encontrar coisas escondidas, oferecendo a seu mestre um bônus de +8 em todos os testes de Observação para procurar. Um Tengu não é capaz de lutar diretamente, mas pode oferecer suporte a seu mestre. Seu apoio depende de trajes mágicos que concedem poderes especiais enquanto estão sendo usados pelo corvo-fada. Cada traje é considerado um item mágico, e apenas um pode ser usado por vez. O poder de cada traje está relacionado com sua cor:

Azul: aumenta a velocidade de absorção de almas, sugar todas as almas na cena requer uma ação livre, em vez de uma ação de movimento (mas ainda provoca ataques de oportunidade). 2000 TO

Verde: cada ND absorvido também restaura 1 Ponto de Vida ao usuário da manopla. 4000 TO

Branca: quando o portador da manopla está em repouso (sem mover-se ou realizar qualquer ação), o Tengu despeja sobre ele energia positiva, capaz de curar 1 Ponto de Vida por rodada. 4000 TO

Amarela: aumenta em 50% o poder das almas absorvidas, arredondado para baixo (ou seja uma criatura maligna com ND 5 abatida vai produzir ND 7). 6000 TO

Laranja: com uma ação livre e um teste bem sucedido de Vontade (CD 12), o portador da manopla pode perceber as fraquezas de seu adversário: saberá seu número de Pontos de Vida, e também dobrará sua margem de ameaça para sucessos decisivos contra aquele adversário. 8000 TO

Adaptado de Dragon Slayer edição número 3

Cantil da imortalidadeEditar

Pré- requisitos: Servir a qualquer deus; sacrificar 2 pontos de Força, Constituição e Sabedoria

Descrição: Este cantil é bem parecido com qualquer cantil normal, porém sua rolha é azul e possui a imagem da Deusa da Vida entalhada em verde. Este cantil foi criado pela Deusa da Magia com permissão de todos os deuses e deixado em Arton para que algum devoto pudesse adquirir maior afinidade com seu deus, ao preço de parte de sua força vital.

Efeito: Quando uma criatura serva de qualquer deus toca no cantil ela recebe uma mensagem da Deusa da Magia, dizendo que esta criatura pode adquirir um vínculo com seu deus e obter um tempo maior de vida. Caso a criatura aceite adquirir o vínculo ela perde -2 em Força, Constituição e Sabedoria permanentes. A partir desse momento, a criatura passa a adquirir um vínculo telepático e espiritual com seu deus, ela pode se comunicar telepaticamente com seu deus e conversam como se estivessem frente a frente. O deus pode a qualquer momento pedir que seu servo faça uma missão para ele, que nunca será suicida ou que contrarie os preceitos do servo, o servo não é obrigado a realizar essas missões, porém sempre que se recusa o cantil perde os poderes até que o servo realize uma penitência. Finalmente, o cantil funciona como uma poção média que cura 2d6 pontos de vida, pontos de magia ou pontos de habilidade. O líquido do cantil é ilimitado, bebê-lo é uma ação padrão e que causa ataques de oportunidade. O cantil funciona somente com o servo e caso seja retirado dele, desaparece e reaparece nas mãos, nos bolsos ou na mochila do servo. Além disso, o cantil irradia uma energia positiva que mantém a criatura estável mesmo com 0 Pvs, a criatura volta a ter 0 Pvs sempre que recebe dano que a levaria abaixo disso. Uma criatura portadora do cantil só morre após sua estabilidade caso receba dano igual aos Pvs máximos da criatura, após sua morte o cantil perde o efeito por 24 horas e pode ser ativado novamente por uma criatura diferente de seu antigo portador.

Criado por Ladino Sinistro

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