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Itens MágicosEditar

A magia é uma força poderosa e muito presente em Arton. No entanto, itens mágicos são um tanto raros. Os heróis artonianos confiam muito mais nas próprias capacidades que em objetos para garantir sua vitória. Por outro lado, itens mágicos são especiais! Uma espada mágica não será apenas uma ferramenta, para ser usada e descartada assim que surgir algo melhor. Um guerreiro precisará lutar muito por sua arma encantada - e, quando encontrá-Ia, descobrirá que é única, especial e poderosa. O Rei Arthur tinha apenas uma Excalibur, não dúzias. Lady Shivara Sharpblade tem uma espada mágica, herança de sua família, não um arsenal inteiro!

Itens mágicos são, talvez, a forma mais marcante e especial de recompensa para heróis. Conceda-os apenas em momentos especiais, após bastante esforço. Tente pensar em pelo menos um item para cada personagem no grupo, um item ligado a sua personalidade, estilo e táticas. O momento da conquista de um tesouro mágico deve ser memorável.

Métodos para a fabricação de itens mágicos são quase desconhecidos nos dias de hoje. Uns poucos arquimagos e acadêmicos sabem como produzi-los — mas a maioria foi forjada no passado, por magos lendários, ou pelos próprios deuses. Além disso, fabricar esses itens é trabalho duro, executado por artífices que passam a vida em laboratórios, oficinas e torres - e não por heróis exploradores de masmorras.

Itens mágicos são divididos em: armas, armaduras, escudos, poções, pergaminhos, varinhas, cajados e acessórios.

Identificando Itens MágicosEditar

Alguns itens mágicos parecem comuns, sem nada de especial. Outros são visivelmente encantados: brilham, zunem ou são cobertos de runas ou gemas faiscantes. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece.

Alguns itens trazem inscrições que indicam seus poderes - essas inscrições podem ser mágicas, mudando para um idioma que o usuário saiba ler, ou então exigir o conhecimento de línguas arcaicas. Outros itens podem não trazer nenhuma pista sobre seu funcionamento. Nesses casos, os poderes do item só ficam claros quando um personagem o identifica.

Pode-se desvendar os poderes de um item mágico com magias próprias, como identificação e analisar encantamento; ou através da velha tentativa e erro. Você pode simplesmente colocar no dedo aquele anel reluzente, e saltar de uma janela. Se for um anel de queda suave , seu poder será ativado automaticamente. Se não for ...

Utilizando Itens MágicosEditar

Armas, armaduras e escudos funcionam automaticamente:basta empunhar ou vestir o item para que seus poderes funcionem. Poções, pergaminhos, varinhas e cajados devem ser ativados, de acordo com sua descrição. Ativar um item mágico é uma ação padrão, a menos que sua descrição diga o contrário.

Acessórios existem em ambos os tipos - alguns ativam-se automaticamente,bastando ser colocados, enquanto outros devem ser ativados de acordo com sua descrição. Via de regra, um personagem deve identificar o acessório para poder ativá-Io.

Para itens mágicos que geram o efeito de uma magia, a CD do teste de resistência é igual a 14 + o nível da magia. Cajados são exceção; para uma magia lançada por um cajado, calcule a CD como se o usuário do cajado estivesse lançando a magia pessoalmente. Lançar uma magia através de um item mágico é mais simples, sem as Iimitaçóes de lançar uma magia diretamente (veja Condições para lançar uma magia).

Limites de Itens MágicosEditar

Um personagem pode usar tantas armas mágicas quantas puder empunhar, e mais quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Por exemplo, um personagem pode usar uma armadura mágica um escudo mágico e dois acessórios, como um anel e um par de botas. Se usar um quinto item mágico, ele não terá efeito algum, a menos que o usuário remova um dos outros. Poções, pergaminhos, varinhas e cajados não contam nesse limite.

Bônus de itens mágicos acumulam com bônus de outros tipos(magias, talentos...) mas não entre si. Por exemplo, um personagem usando dois anéis da proteção +2 receberá apenas +2 na CA, não +4.

Destruindo Itens MágicosEditar

Para determinar os pontos de vida de um item mágico, consulte a seção Quebrando Objetos.

Itens mágicos têm o dobro dos pontos de vida de um item normal do mesmo tipo, e um bônus na RD conforme sua aura: RD +5 para aura tênue, RD +10 para aura moderada e RD +20 para aura poderosa. Por exemplo, uma espada longa(normalmente RD 10 e PV 5) mágica, de aura poderosa, tem RD 30 e PV 10.

Itens mágicos também têm um bônus em testes de resistência dependendo da sua aura: +2 para tênue, +5 para moderada e +10 para poderosa.

Descrição de Itens MágicosEditar

Menor Médio Maior Tipo de Item
01-05 01-10 01-25 Armas
06-10 11-20 26-45 Armaduras e Escudos
11-50 21-40 46-50 Poções
51-80 41-55 Pergaminhos
81-90 56-70 51-60 Varinhas
71-80 61-75 Cajados
91-100 81-100 76-100 Acessórios







ArmasEditar

Armas mágicas fornecem seus bônus nas jogadas de ataque e dano do usuário. Algumas podem também possuir outros poderes. Toda arma mágica é obra-prima, mas o bônus de obra-prima não se acumula com o bônus de magia. Para gerar uma arma mágica aleatoriamente, role na tabela de armas mágicas abaixo para determinar seus bônus, e se terá poderes especiais.

Armas com bônus +1 têm aura tênue, armas com bônus entre +2 e +4 (incluindo bônus de poderes especiais) tem aura moderada, e armas +5 ou maior tem aura poderosa.

Note que a tabela apresenta armas +6 e maiores, mas nenhuma arma (na verdade, nenhum item) pode ter bônus superior a +5. Estes bônus extras são usados para comprar poderes especiais. Então, uma arma +3 com dois poderes especiais +2 cada equivale a uma arma +7, e custa +98.000 PO. Nenhum item pode acumular bônus acima de +10.

Cada vez que rolar um "poder especial", role uma vez na tabela de poderes especiais mais adiante. Se rolar "item específico", role na tabela de itens específicos mais à frente.

O preço na tabela é somada ao preço de um item obra-prima do mesmo tipo. Então uma espada longa +1 custa 15 PO (preço normal da arma) +300 PO (por ser obra-prima) + 2.000 PO (pelo bônus mágico), para um total de 2.315 PO.

Armas de ataque à distância imbuem seus bônus e poderes especiais à munição que disparam. O bônus de uma arma de ataque à distância mágica não é cumulativo com o bônus de munição mágica; apenas o melhor se aplica.

Armas MágicasEditar

Menor Médio Maior Bônus Preço
01-70 01-10 +1 +2.000 PO
71-85 11-40 +2 +8.000 PO
41-60 01-20 +3 +18.000 PO
61-65 21-35 +4 +32.000 PO
39-45 +5 +50.000 PO
+6 +72.000 PO
+7 +98.000 PO
+8 +128.000 PO
+9 +162.000 PO
+10 +200.000 PO
86-95 66-90 46-85
Poder Especial
e role novamente
96-100 91-100 86-100 Arma Específica











Poderes Especiais de Armas Corpo A CorpoEditar

Menor Médio Maior Poder Especial Bônus
Equivalente
01-10 01-05 01-03 Afiada +1 bonus
11-20 06-10 04-06 Anti-criatura +1 bonus
21-25 11-15 07-09 Armazenar magia +1 bonus
26-30 16-20 Arremesso +1 bonus
31-40 21-27 10-12 Congelante +1 bonus
41-50 28-32 Defensor +1 bonus
51-55 33-37 13-15 Dissonante +1 bonus
56-65 38-44 16-18 Elétrica +1 bonus
66-75 45-51 19-21 Flamejante +1 bonus
76-80 52-56 Misericórdia +1 bonus
81-85 57-61 Toque espectral +1 bonus
86-90 62-66 22-24 Trespassar poderoso +1 bonus
91-100 67-73 25-27 Trovejante +1 bonus
74-77 28-34 Anárquica +2 bonus
77-79 35-41 Axiomática +2 bonus
80-82 42-48 Explosão congelante +2 bonus
83-85 49-55 Explosão elétrica +2 bonus
86-88 56-62 Explosão flamejante +2 bonus
89-91 63-69 Profana +2 bonus
92-94 70-74 Rompimento +2 bonus
95-97 75-81 Sagrada +2 bonus
98-100 82-86 Sangramento +2 bonus
87-91 Dançarina +3 bonus
92-94 Energia Brilhante +4 bonus
95-97 Velocidade +4 bonus
98-100 Vorpal +5 bonus

Poderes Especiais de Armas a DistânciaEditar

Menor Médio Maior Poder Especial Bônus
Equivalente
01-10 01-05 01-05 Anti-criatura +1 bonus
11-25 06-15 06-12 Caçadora +1 bonus
26-35 16-20 13-15 Congelante +1 bonus
36-50 21-35 16-25 Distância +1 bonus
51-60 36-40 26-28 Elétrica +1 bonus
61-70 41-45 29-31 Flamejante +1 bonus
71-75 46-50 Misericórdia +1 bonus
76-90 51-60 32-38 Retorno +1 bonus
91-100 61-65 39-41 Trovejante +1 bonus
66-70 42-48 Anárquica +2 bonus
71-75 49-55 Axiomática +2 bonus
76-80 56-62 Explosão congelante +2 bonus
81-85 63-69 Explosão elétrica +2 bonus
86-90 70-76 Explosão flamejante +2 bonus
91-95 77-83 Profana +2 bonus
96-100 84-90 Sagrada +2 bonus
91-95 Energia brilhante +4 bonus
96-100 Velocidade +4 bonus
















Poderes Especiais de Armas (Descrição)Editar

Afiada: a margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, uma espada longa (margem de ameaça 19-20) afiada tem margem de ameaça 17-20.

Anárquica: uma arma anárquica é imbuída com o poder do caos. Ela atravessa redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Leais. Uma criatura Leal que empunha uma arma anárquica sofre um nível negativo.

Anti-criatura: contra um tipo de criatura específica, o bônus da arma aumenta em +2 (por exemplo, uma arma +1 se torna uma arma +3) e ela causa 2d6 pontos de dano adicional. Os tipos são: Animal, Construto, Espírito, Humanoide, Monstro e Morto-Vivo.

Armazenar Magia: um conjurador pode guardar uma magia de até 3º nível na arma. Sempre que a arma atinge uma criatura, seu usuário pode escolher lançar a magia guardada contra a criatura, como uma ação livre. Uma vez que a magia seja lançada, um conjurador pode guardar outra magia na arma.

Arremesso: a arma pode ser arremessada, com distância de 3m.

Axiomática: uma arma axiomática é imbuída com o poder da ordem. Ela atravessa redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Caóticas. Uma criatura Caótica que empunhe uma arma axiomática sofre um nível negativo.

Caçadora: a arma se desvia em direção ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por exemplo). Apenas armas de ataques à distância podem ter este poder.

Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio. Quando usada, recobre-se com uma fina camada de gelo e névoa, mas não fere seu portador.

Dançarina: como uma ação padrão, o usuário de uma arma dançarina pode soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca os inimigos de seu dono (com os mesmos bônus que teria se empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e então cai no chão.

Defensora: no começo de cada rodada, o usuário de uma arma defensora pode dividir seu bônus entre suas jogadas de ataque e dano, e sua classe de armadura. Por exemplo, uma arma +5 pode fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na classe de armadura.

Dissonante: quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia que causa +2d6 de dano à criatura atingida, e 1d6 de dano ao usuário.

Distância: a arma tem sua distância duplicada. Apenas armas de ataque à distância podem ter este poder.

Elétrica: a arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quando usada, emite faíscas elétricas, mas sem ferir seu portador.

Energia brilhante: a arma tem sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a ponta de uma lança...) transformada em luz. Armas de energia brilhante ignoram bônus na CA fornecidos por armaduras e emanam luz como uma tocha.


Explosão congelante: como uma arma congelante. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de frio quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.

Explosão elétrica: como uma arma elétrica. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de eletricidade quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.

Explosão flamejante: como uma arma flamejante. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de fogo quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.

Flamejante: a arma acusa +1d6 de dano de fogo. Emana chamas quando usada, mas sem ferir seu portador. As chamas também não são suficientes para iluminar o caminho.

Misericórdia: a arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano causado é não-letal. O usuário da arma pode desativar e ativar esse poder com uma ação livre.

Profana: uma arma profana é imbuída com o poder do mal. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que empunha uma arma profana sofre um nível negativo.

Retorno: a arma volta voando à criatura que a arremessou, no início de seu próximo turno. Pegar a arma é uma ação livre e não requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso podem ter este poder.

Rompimento: um morto-vivo atingido pela arma deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do usuário) ou é automaticamente destruído.

Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com o poder do bem. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Malignas. Uma criatura Maligna que empunhe uma arma sagrada sofre um nível negativo.

Sangramento: cada acerto da arma causa, além do dano normal, 1 ponto de dano de Constituição. Esse dano não é multiplicado em caso de acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes ao dano de Constituição.

Toque espectral: esta arma atinge criaturas incorpóreas normalmente, sem 50% de chance de falha. Criaturas incorpóreas podem empunhar armas de toque espectral como se fossem corpóreas.

Trespassar poderoso: o usuário da arma recebe o talento Trespassar, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já possua, pode usar o talento uma vez adicional por rodada.

Trovejante: esta arma cria uma explosão sonora quando executa um acerto crítico. Com um acerto crítico confirmado , causa +1d10 de dano sônico quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.

Velocidade: o usuário da arma recebe os benefícios do talento Ataque Duplo, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já possua, pode realizar dois ataques sem sofrer a penalidade de -5.

Vorpal: caso o usuário role um 20 natural na jogada de ataque, a arma decepa a cabeça do oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente.

Armas EspecíficasEditar

Menor Médio Maior Arma Preço
01-25 01-12 - Flecha do Sono 132 PO
26-50 13-24 - Virote Gritante 267 PO
51-75 23-26 - Azagaia dos Relâmpagos 1.500 PO
76-100 37-48 - Flecha Assassina 2.282 PO
- 49-55 - Estilhaçadora 4.315 PO
- 56-62 - Adaga Venenosa 8.302 PO
- 63-69 - Tridente de Comandar Peixes 18.650 PO
- 70-76 01-12 Língua Flamejante 20.715 PO
- 77-83 13-22 Espada da Sutileza 22.310 PO
- 84-90 23-32 Espada dos Planos 22.315 PO
- 91-95 33-42 Ladra das nove vidas 23.057 PO

Armaduras e Escudos

Armaduras e escudos mágicos oferecem seus bônus na classe de armadura do usuário(além do bônus normal oferecido por um item mundano de mesmo tipo), e também podem possuir outros poderes especiais. Toda armadura ou escudo mágico é obra-prima, o que reduz sua penalidade de armadura em -1.

Para gerar uma armadura ou escudo mágico aleatoriamente, role na tabela de armaduras e escudos para determinar o tipo do item. Role então na tabela abaixo, para determinar seu bônus, e se ele terá poderes especiais.

Cada vez que rolar "poder especial", role uma vez na tabela de poderes especiais mais adiante. Se rolar "item específico", role na tabela de itens específicos mais adiante.

Assim como ocorre com as armas, a tabela apresenta armaduras e escudos com bônus +6 ou maiores, mas nenhum item pode ter bônus numérico superior a +5. Estes bônus extras são usados para comprar poderes especiais. Então, uma armadura +5 com um poder especial +1 equivale a uma armadura +6, eu custa +36.000TO. Nenhum item pode ter bônus equivalente maior que +10.

Armaduras e escudos com bônus +1 têm aura tênue, com bônus entre +2 e +4(incluindo poderes especiais) têm aura moderada, e com +5 ou maios têm aura poderosa.

O preço da tabela é somado ao preço de um item obra-prima do mesmo tipo. Então, uma couraça +2 custa 200 PO(preço normal da armadura) + 300 PO(por ser obra-prima) + 4000 PO(pelo bônus mágico), para um total de 4500 PO. Materiais Especiais e quaisquer outras variações também têm seu custo somado ao valor do item.

Armaduras e Escudos MágicosEditar

Menor Médio Maior Bônus Preço
01-70 01-10 +1 +1.000 PO
71-85 11-40 +2 +4.000 PO
41-60 01-20 +3 +9.000 PO
61-65 21-35 +4 +16.000 PO
39-45 +5 +25.000 PO
+6 +36.000 PO
+7 +49.000 PO
+8 +64.000 PO
+9 +81.000 PO
+10 +100.000 PO
86-95 66-90 46-85
Poder Especial
e role novamente
96-100 91-100 86-100 Item Específico











Poderes Especiais de ArmadurasEditar

Menor Médio Maior Poder Especial Bônus
Equivalente
01-25 01-05 Camulflagem +1 bonus
26-50 06-10 Escorregadia +1 bonus
51-75 11-15 Fortificação Leve +1 bonus
76-100 16-20 Sombria +1 bonus
21-30 01-05 Escorregadia +2 bonus
aprimorada
31-70 06-15 Resistência a energia +2 bonus
71-90 16-20 Resistência a magia +2 bonus
91-100 21-25 Sombria aprimorada +2 bonus
26-35 Escorregadia maior +2 bonus
36-40 Fortificação moderada +3 bonus
41-50 Invulnerabilidade +3 bonus
51-55 Resistência a energia +3 bonus
aprimorada
56-60 Resistência a magia +3 bonus
aprimorada
61-70 Sombria maior +3 bonus
71-75 Toque espectral +3 bonus
76-80 Controlar mortos-vivos +4 bonus
81-85 Forma etérea +4 bonus
86-90 Fortificação pesada +5 bonus
91-95 Resistência a +5 bonus
energia maior
96-100 Resistência a +5 bonus
magia maior

Poderes Especiais de EscudosEditar

Menor Médio Maior Poder Especial Bônus
Equivalente
01-20 01-10 01-05 Apanhador de Flechas +1 bonus
21-30 11-20 06-10 Cegante +1 bonus
31-50 21-30 11-15 Esmagamento +1 bonus
51-70 31-40 16-20 Fortificação Leve +1 bonus
71-85 41-45 21-25 Animado +2 bonus
86-95 46-55 26-30 Deflexão de flechas +2 bonus
56-65 31-35 Fortificação moderada +2 bonus
66-85 36-40 Resistência a energia +2 bonus
96-100 86-95 Resistência a magia +2 bonus
41-45 Controlar mortos-vivos +3 bonus
46-60 Resistência a energia +3 bonus
aprimorada
61-70 Resistência a magia +3 bonus
aprimorada
96-100 71-75 Toque espectral +3 bonus
76-80 Reflexão +4 bonus
81-85 Fortificação pesada +5 bonus
86-95 Resistência a energia +5 bonus
maior
96-100 Resistência a +5 bonus
magia maior

Poderes Especiais de Armaduras e Escudos (Descrição)Editar

Animado: com um comando, este escudo flutua próximo de seu portador, fornecendo proteção como se estivesse sendo empunhado, mas liberando ambas as mãos. Um mesmo personagem só pode ser protegido por um escudo. Um personagem com um escudo animado ainda sofre todas as penalidades normais por usar um escudo (como penalidade de armadura).

Apanhador de flechas: ataques à distância são atraídos para este escudo, que fornece +2 na classe de armadura contra esses ataques. Além disso, qualquer ataque à distância realizado contra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é desviado para ele.

Camuflagem: com um comando, a armadura adquire a aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades (bônus na CA, penalidade de armadura, peso...) quando camuflada. Apenas a magia visão da verdade revela a armadura disfarçada.

Cegante: com um comando, este escudo emite lampejos de luz brilhante. Todas as criaturas a até 6m devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 14) ou ficarão cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por dia.

Controlar mortos-vivos: o usuário desta armadura ou escudo pode lançar controlar mortos-vivos (Vontade CD20 anula) uma vez por dia. Itens com este poder parecem ser feitos de ossos.

Deflexão de flechas: o usuário deste escudo recebe o talento Desviar Objetos. Caso já o possua, recebe +5 em testes de Reflexos para este talento.

Armaduras EspecíficasEditar

Escudos EspecíficosEditar

Poções, Pergaminhos, Varinhas e CajadosEditar

PoçõesEditar

Poções são líquidos mágicos, armazenados em frascos de vidro ou cerâmica de 30ml. São ativadas quando ingeridas, afetando diretamente a criatura que as ingeriu. Um personagem também pode dar uma poção a uma criatura inconsciente como uma ação completa.

Também existem óleos, que funcionam como poções, exceto por serem aplicados externamente ao invés de ingeridos.

PergaminhosEditar

Um pergaminho mágico é uma folha grossa, com aproximadamente 20x30cm, feito de papel, papiro, couro e outros materiais.

Cada pergaminho contém a inscrição necessária para conjurar uma única magia — quando suas palavras são lidas, a magia é ativada e o pergaminho desaparece, desfeito em cinzas.

Para ler um pergaminho, um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Identifi car Magia (CD 25) ou ser capaz de lançar a magia escrita. Por exemplo, um pergaminho com invisibilidade pode ser lido por feiticeiros e magos a partir do 3º nível, ou bardos a partir do 4º nível, sem a necessidade de testes (o personagem não precisa conhecer a magia, apenas ser capaz de lançá-la).

VarinhasEditar

Varinhas são bastões fi nos, medindo entre 15 e 30cm. A maioria é feita de madeira, mas existem varinhas de osso, metal, vidro e até pedras preciosas. Varinhas típicas têm CA 7, RD 5 e PV 5.

Cada varinha pode lançar um único tipo de magia. Para ativar uma varinha, um personagem deve empunhá-la e apontá-la na direção do alvo do efeito a ser gerado. Também deve ser bem-sucedido em um teste de Identifi car Magia (CD 25) ou ser capaz de lançar a magia (como em um pergaminho).

Uma varinha nova vem carregada com 50 PM. Cada vez que é ativada, gasta PM de acordo com sua magia. Uma varinha sem PM se torna um item mundano, e não pode ser recarregada.

CajadosEditar

Cajados são hastes longas e fortes de madeira. Cajados típicos têm CA 7, RD 5 e PV 10, e podem ser usados em combate como um bordão.

Ao contrário de poções, pergaminhos e varinhas, cada cajado pode lançar diversas magias. Cada vez que é ativado, gera o efeito de uma delas, à escolha do portador. Para ativar um cajado, um personagem deve empunhá-lo, e também deve ser bem-sucedido em um teste de Identifi car Magia (CD 25) ou ser capaz de lançar a magia escolhida (como em um pergaminho).

Um cajado novo vem carregado com 100 PM. Cada vez que é ativado, gasta PM de acordo com a magia gerada. Um cajado sem PM se torna um item mundano, e não pode ser recarregado.

AcessóriosEditar

Todos os outros itens mágicos - amuletos de proteção, anéis de invisibilidade, bolas de cristal, botas voadoras, luvas de força... - são acessórios. Qualquer item que não seja uma arma, armadura, escudo, poção, pergaminho, varinha ou cajado será considerado um acessório.

ArtefatosEditar

O DesbravadorEditar

Antes de ser aprisionada, durante suas andanças por Arton e pelos planos, a Deusa da Ambição adotava a aparência de uma aventureira armada com um mangual, o Desbravador. Quando foi salva de seu cativeiro, a Deusa da Ambição deu o Desbravador como recompensa aos seus Libertadores. Desde então, a arma passou de mãos em mãos, algumas vezes presenteada, outras roubada. Não há como saber onde está agora. Talvez nas profundezas de uma masmorra, ao lado do corpo de um aventureiro ambicioso demais...

O Desbravador é um mangual do toque espectral + 6. Refletindo o caráter inconstante de sua mestra, ele pode se transformar em numerosas outras armas e possui diversos poderes. Todos podem ser usados livremente, sem limite de utilizações diárias.

  • Armas: Ao acionar um botão (uma ação de movimento), o usuário pode transformar o Desbravador em qualquer destas armas: espada longa flamejante + 6, machado de batalha afiado + 6, martelo de gurra congelante + 6 ou lança defensora + 6.
  • Anti-criatura: Em todas as suas formas, o Desbravador é considerado uma arma anti-criaturas contra todos os tipos de criaturas, exceto humanos ou devotos da Deusa da Ambição.
  • Dissipar magia: O Desbravador pode lançar dissipar magia (nível de conjurador 20) como uma ação padrão.
  • Imobilizar pessoas: Em todas as suas formas, o Desbravador pode ser usado para realizar uma ataque de toque que paralisa a criatura atingida por 1 minuto. Um teste de Fortitude (CD 20) anula o efeito.
  • Medo:' 'O Desbravador pode lançar medo (Vontade CD 18 anula) como uma ação padrão.

Holy AvengerEditar

A arma mais poderosa de Arton foi criada pelo deus Sszzaas através de um plano extremamente intrincado, que envolveu enganar todos os outros deuses do Panteão e forçá-los a depositar seu poder nesta espada.

A Holy Avenger é uma espada bastarda + 10, que provoca 4d6 pontos de dano adicional e fornece +8 em testes de resistência contra magia. Além disso, pode lançar dissipar magia maior (nível de conjurador 20) como uma ação padrão.

Três vezes por dia, a Holy Avenger pode ser usada para desferir um ataque de destruição total. Caso seja atingida por um ataque de toque feito com a espada, qualquer criatura é totalmente destruída, sem direito a testes de resistência. Nenhum tipo de imunidade impede este ataque, que pode destruir até mesmo um deus maior - caso este seja atacado em seu próprio Plano.

Logo após a criação da espada, a Holy Avenger caiu nas mãos de Arsenal, que havia se aliado ao sumo-sacerdote de Sszzaas justamente para tomar posse desta arma suprema. Com a derrota do clérigo da guerra durante sua invasão ao Reinado, talvez o artefato tenha se perdido novamente.

KailashEditar

Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash ("grande matador" em idioma halfling) lembra uma pequena esfera metálica com cravos, com um cordão de suporte para o arremesso. No entanto, uma vez dominado, tem grande poder destrutivo.

Em termos de regras, o kailash é uma arma marcial de arremesso (dano 1d6, crítico 19-20, distância 30m, perfuração), com bónus mágico +3 e os poderes explosão flamejante e retorno. Além disso, possui as seguintes habilidades.

  • Captura. Quando o kailash é arremessado, seu cordão pode crescer e formar um laço capaz de capturar uma criatura Grande ou menor. Se o usuário do kailash é bem-sucedido em um ataque de toque, o alvo fica enredado. A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD 25).
  • Arrastar. Com um comando, o usuário do kailash pode fazer uma criatura enredada pela arma ser arrastada para longe (até 30m do usuário) ou perto (atê onde o usuário está). A vítima pode resistir com um teste de Fonitude (CD 25).
  • Forma de Maça. Com um comando, o kailash pode distender um de seus espigões para servir como empunhadura, e ser usado como uma maça. Nesta forma será uma maça anti-mortos-vivos +3.
  • Forma de Picareta. Com um comando, o kailash pode distender dois espigões e ser usado como picareta. Nesta forma será uma picareta anti-humanóides +3.
  • Forma de Lança. Com um comando,o kailash pode distender dois espigões e ser usado como lança. Nesta forma será uma lança anti-monstros +3.

O Olho de SszzaasEditar

O Olho de Sszzaas é um artefato lendário forjado pelo própio Sszzaas, ao fugir do Panteão expulso por Khalmyr ele deixou parte de sua essência numa jóia que carregava, o Olho consiste em um colar de ouro com um pendente em forma de hexagrama com um olho no meio, o artefato foi deixado no Panteão para mantê-lo informado dos planos dos deuses e planejar a sua vingança.

O usuário do Olho deve fazer um teste de vontade( CD 25 ) ou ficará inconsiente por 1d10 horas e ganhara 2 pontos de dano na sabedoria(indignos e nao devotos de Sszzaas não merecem usa-lo) sendo que devotos tem redução para 1d4 horas e apenas 1 ponto de dano. Se for bem sucedido no teste deverá fazer outro teste de Conhecimento(Religião) e orar por 2 horas seguidas para que Sszzaas permita que o novo usuário possa usar os poderes do Olho a classe de dificuldade desse novo teste será 20 para não devotos e 15 para devotos de Sszzaaz.

Uma vez de posse do olho não poderá se desfazer dele mesmo que o jogue fora ele reaparecerá no seu pescoço podendo ser retirado apenas com a morte( o que pode provocar cobiça de ladrões ). O usuário não pode ser flanqueado e nunca fica desprevinido, é imune a acertos críticos e qualquer teste de vontade é automaticamente bem sucedido, o Olho percebe qualquer ação ofensiva ao usuário num raio de 35m e pode conceder os seguintes poderes de acordo com sua tendência, veja a tabela a seguir.

  • Leal e Neutro: Quando usado o olho brilha numa luz forte branca mas não forte o suficiente para causar dano ou cegar o oponentes, nesse poder o usuário ganha visibilidade no escuro até 18m e ignora camuflagem(incluindo camuflagem total)
  • Caótico e Neutro: Quando usado o olho brilha numa luz vermelha incandescente, um ataque feito usando o poder do olho causa 1d6 pontos de dano por 3 rodadas incinerando o inimigo com um fogo que não se pode apagar, exceto com dissipar magia maior ou milagre
  • Bondoso e Neutro:Quando usado o olho brilha numa luz azul-escuro tênue, com uma ação completa o usuário pode curar qualquer alvo ao alcance do toque, cura-se 1d12 + mod. de sabedoria durante 3 rodadas, essa cura não pode ser parada e cessa se ja tiver curado o alvo completamente.
  • Maligno e Neutro: Quando usado o olho brilha com uma luz negra e gélida, você pode fazer um teste de toque a distância no alvo e se obtiver sucesso o alvo fica paralisado por 3 rodadas, a paralisia não pode ser revertida, exceto com dissipar magia maior ou milagre
  • Leal e Bondoso: Quando usado o olho brilhaco uma luz azul claro, voce pode usar a magia expulsar os mortos-vivos
  • Leal e Maligno: Quando usado o olho brilha numa luz cinza fosco, voce pode invocar um morto vivo com ND no máximo 4 trate comoum morto vivo qualquer a sua escolha,esse poder leva uma ação completa e só pode ser usado no inicia de cada combate
  • Caótico e Bondoso: Quando usado o olho brilha numa luz verde, usando esse poder voce ganha o talento trespassar aprimorado.
  • Caótico e Maligno: Quando usado o olho brilha com uma luz avermelhada na cor de sangue, voce pode usar a fúria doa barbáros e se ja for um barbáro ganha um bonus de +5 na redução de dano
  • Neutro: Quando usado o olho brilha com uma luz amarela, você ao atacar com sucesso aumenta sua CA em 1 para cada golpe bem sucedido, esse bonus se acumula apenas durante o combate ao sair e entrar em um novo combate começa com bonus 0
  • OBS: os poderes podem ser utilizados por vezes igual ao seu mod. de sabedoria por dia

Rhumnam, a Espada da JustiçaEditar

Rhumnam é a espada pessoal da divindade da Justiça. Trata-se de uma espada grande +5' inteligente, capaz de se comunicar telepaticamente com seu usuário. Entretanto, só se dirige a pessoas merecedoras.

Empunhada por uma pessoa digna (de tendência Leal e Bondosa, e sem níveis de ladino), Rhumnam destrói qualquer criatura de Tendência Maligna ou com níveis de ladino com um acerto, sem direito a testes de resistência. Além disso, concede imunidade a magias e habilidades usadas por mortos-vivos.

Empunhada por uma pessoa indigna (de tendência Maligna ou com níveis de ladino), Rhumnam é apenas uma espada grande +1, que causa pesadelos (como magia, Vontade CD 24) e impõem três níveis negativos até ser devolvida.

Os Rubis da VirtudeEditar

Criados originalmente como uma forma de selar um pacto entre os deuses, os Rubis da Virtude (que virtude? confiança) quase foram a causa de sua morte. Cada um, se destruído, destruiria também o deus que estivesse secretamente ligado a ele - sem que fosse possível descobrir qual rubi pertencia a quem. Entregues aleatoriamente a cada deus após sua criação, eles seriam mantidos como provas de confiança, prova de que os deuses - mesmo aqueles envolvidos em disputas pessoais - jamais tentariam destruir uns aos outros.

Por segurança, as gemas foram encantadas de modo que não pudessem ser detectadas por nenhum meio mágico. Os rubis também não poderiam ser danificados por mortais, ou mesmo por deuses menores; apenas um deus do Panteão poderia destruí-los.

Mesmo sem saber a quem estava ligado, cada deus guardou em lugar seguro a gema em sua posse. No entanto conseguindo o que parecia ser impossível, o Deus da Traição - o mais traiçoeiro e furtivo dos seres - roubou todos os rubis. Ele foi descoberto e julgado antes de descobrir como utilizá-los, mas teve tempo de escondê-los em Arton. E os rubis, protegidos de qualquer detecção mágica, não puderam ser encontrados.

Como castigo por sua traição, o Deus da Traição foi transformado em avatar e condenado a vagar pelo mundo até ser destruído ou aceito de volta. Antes de receber a pena, o Traidor conseguiu do Deus da Justiça a promessa de não interferir diretamente em seus atos - afinal, que chance teria? O que havia de "justo" no confronto de um avatar e um deus maior? Sem escolha, o Deus da Justiça concordou.

Os rubis estavam desaparecidos, mas nenhum mortal poderia danificá-los. Além disso, como avatar, o Deus da Traição não poderia destruí-los mesmo que tentasse. Mesmo assim, para evitar riscos, o Deus da Justiça decretou que as ligações vitais entre os deuses e os rubis fossem rompidas, E assim foi feito.

Mesmo sem essa conexão, as gemas ainda eram poderosas, pois traziam parte da essência divina dos vinte deuses. Sabendo que poderia utilizá-las de alguma forma, o Deus da Traição tratou de mantê-las longe dos olhos dos vinte deuses, até o último instante.

Os Rubis da Virtude são artefatos capazes de trazer grande poder para quem encontrá-los. Cada Rubi da Virtude oferece a seu portador um nível de experiência adicional em uma classe pré-existente - em geral aquela que o personagem possui mais níveis. Para surtir efeito, a gema deve de alguma forma ser encrustada no corpo da criatura, o que exige um teste de Cura (CD 25). O efeito leva 24 horas para se manifestar. Por sua invulnerabilidade, cada rubi oferece ao portador redução de dano 1, e +2 em testes de resistência, cumulativos com quaisquer redução de dano e bônus já existentes - incluindo outros rubis.

Por sua indetectabilidade, cada rubi torna o portador mais difícil de observar por meios mágicos. Um conjurador que lance uma magia de advinhação contra um portador de um rubi deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20 + a quantidade de rubis) ou a magia não terá efeito.

ShorderEditar

Shorder é uma armadura mágica única no mundo. Mais parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de aço grossas como paredes. E tão pesada que vários cavalos seriam necessários para arrastá-la - e mesmo o mais forte guerreiro náo poderia sequer levantar um braço dentro dela.

Na verdade, qualquer criarura Pequena ou Média pode vestir a armadura (ou melhor, entrar nela) e mover·se sem problemas. Shorder conta como uma armadura completa +5 que fornece +8 na Força, redução de dano 10, +4 nos testes de resistência e deixa seu usuário permanentemente sob efeito de movimentação livre. Além disso, Shorder tem maças afiadas +2 no lugar das mãos. Seu usuário pode atacar com elas como se possuísse o calento Combater com Duas Armas Maior. Por fim, dentro de Shorder seu usuário conta como uma criatura Grande.

Shorder torna seu usuário quase invencível, mas cobra um preço alto - quem a utiliza não pode mais sair. Nem mesmo magias como teletransporte, remover maldição ou semelhantes conseguem permitir a saída de Shorder, embora se acredite que um desejo ou milagre possam. A entrada da armadura jamais pode ser aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu interior. Uma pessoa que tenha morrido dentro de Shorder não pode ser ressuscitada por meios mortais; apenas uma intervenção divina consegue trazê-la de volta. O usuário não pode segurar ohjetos (pois a armadura não tem mãos) ou lançar magias (a menos que use o talemo Magia sem Gestos). Entretanto, dentro da armadura o usuário náo sente fome ou sede, e pode dormir (e recuperar pontos de vida) normalmente.

Slash CalliberEditar

Qualquer freqüentador de tavernas já ouviu histórias sobre duelos de honra, conflitos entre aldeias. ou mesmo guerras entre reinos que teriam sido provocados por um único item mágico: uma espada chamada Slash Calliber.

Infelizmente para seu portador, Slash Calliber é uma espada mágica inteligente com um desejo incontrolável por combate. Tentará iniciar batalhas de todas as maneiras, seja xingando o adversário (geralmente as pessoas acreditam que a voz vem do portador, não da espada!), seja com pequenas mentiras ("Estou lendo a mente daquele goblin! Ele vai atacar! "). Mas ela nunca fará coisas estúpidas ou puramente malignas, como provocar um ataque suicida contra um dragão vermelho ou degolar um camponês desarmado. Pelo menos, quase nunca...

Slash Calliber é uma espada longa anárquica da velocidade +3. Pode ser usada para lançar detectar pensamentos, localizar objetos e ver o invisível à vontade, e corrente de relâmpagos uma vez por dia.

Wakizashi da MorteEditar

Esta espada curta tradicional de Tamu-ra costuma ser entregue ao executor imperial -- ou, em raríssimos casos, a outros guerreiros valorosos. A wakizashi da morte tem apenas +1 de bônus numérico, mas seu poder real é muito mais impressionante.

Qualquer criatura inteligente que veja seu reflexo na lâmina da wakizashi irá enxergar o momento de sua própria morte, vendo a si mesmo "de fora". Um personagem que enxergue sua morte tem um bônus de +2 em CA e testes de resistência em qualquer combate antes do momento fatídico. Em compensação, no encontro que levará à sua morte, sofre -4 em CA e testes de resistência, e todos os acertos contra ele são considerados críticos. Tudo conspira para que a profecia se cumpra. No caso de mortes que não envolvam combate, esse bônus e penalidades são adaptados. Por exemplo, um personagem marcado para morrer de doença recebe +4 em testes de Fortitude, mas falha automaticamente ao entrar em contato com a peste que irá matá-lo.

Felizmente, nem sempre a previsão é exata. Caso o personagem consiga destruir definitivamente a causa de sua morte (matando um inimigo, erradicando uma doença, etc.), consegue mudar o futuro, e todos os bônus e penalidades somem. Contudo, muitas vezes isso é ilusório -- quando chega o momento, descobre-se que o inimigo morto tinha um irmão gemeo, ou que a doença "erradicada" voltou mais forte.

O Mestre determina as circunstâncias da morte de qualquer personagem que veja seu reflexo na lâmina.

Aura poderosa.

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