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Alguns itens possuem mente e vontade próprias. Em termos de regras, são como itens mágicos normais, mas possuem características adicionais — tendência, valores de habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e outras capacidades.

São raríssimos — menos de 1% dos itens mágicos são inteligentes. Eles pensam e agem como seres vivos, e devem ser tratados como personagens do mestre, em vez de meras anotações nas fichas dos heróis. Assim, o mestre deve pensar com cuidado antes de colocar um item mágico inteligente na campanha.

Para gerar um item mágico inteligente, primeiro gere um item mágico normal, então role nas tabelas abaixo para determinar suas características adicionais.

Naturalmente, o mestre pode ignorar as tabelas e construir um item inteligente da maneira que preferir, misturando as capacidades (por exemplo, um item com visão no escuro que se comunique por telepatia e não possua um poder secundário).

TendênciaEditar

Como qualquer criatura senciente, itens mágicos inteligentes possuem tendência. Um personagem empunhando um item inteligente cuja tendência seja dois ou mais passos diferente da sua sofre um nível negativo.

d% Tendência
01-25 Leal e Bondoso
26-30 Leal e Neutro
31-35 Leal e Maligno
36-55 Neutro e Bondoso
56-75 Neutro
76-80 Neutro e Maligno
81-85 Caótico e Bondoso
86-95 Caótico e Neutro
96-100 Caótico e Maligno









CapacidadesEditar

d%

Habilidades


Sentidos


Comunicação

Poderes Secundários


Preço

01-35 Int 3d6, Sab 3d6+2, Car 3d6-2. Visão e audição normais. Empatia. Um poder menor +2.000PO
36-60 Int 3d6, Sab 3d6+2, Car 3d6-2. Visão e audição normais. Empatia. Dois poderes menores. +4.000PO
61-80 Int 3d6, Sab 3d6+2, Car 3d6-2. Visão no escuro. Fala. Dois poderes menores e um poder maior. +8.000PO
81-95 Int 3d6, Sab 3d6+2, Car 3d6-2. Percepção às cegas 18m Fala. Três poderes menores e um poder maior. +16.000PO
96-100 Int 3d6, Sab 3d6+2, Car 3d6-2. Percepção às cegas 36m Telepatia. Três poderes menores e dois poderes maiores. +32.000PO










Habilidades: itens mágicos inteligentes possuem apenas valores de habilidades mentais. Sua Força e Destreza são sempre zero e sua Constituição é sempre nula.

Sentidos: itens mágicos inteligentes podem ver e ouvir como seres humanos normais. Alguns possuem visão no escuro e percepção às cegas, além dos sentidos comuns.

Comunicação: itens mágicos inteligentes podem se comunicar com seus usuários. Esta comunicação é rudimentar — o item pode apenas transmitir impulsos que incentivam (ou não) certas ações. O que um item específico incentiva depende de sua tendência. Alguns itens mágicos podem falar (o mestre determina quais idiomas) ou comunicar-se telepaticamente (apenas com o usuário, mas sem restrição de idioma).

Poderes Secundários: além de quaisquer poderes comuns a um items de seu tipo, itens mágicos inteligentes possuem um ou mais poderes secundários divididos em menores e maioes, rolados aleatóriamente nas listas abaixo.

Poderes MenoresEditar

d% Tendência
01-10 Pode lançar ajuda no usuário 3/dia.
11-15 Pode lançar fogo das fadas 3/dia.
16-19 Pode lançar imagem menor 1/dia.
20-22 Pode lançar imagem maior 1/dia.
23-26 Pode lançar escuridão 3/dia.
27-31 Pode lançar hipnotismo 3/dia.
32-33 Pode lançar pasmar monstro 3/dia.
34-36 Pode lançar zona da verdade 3/dia.
37-40 Possui visão da morte sempre ativa.
41-45 Pode lançar detectar magia à vontade.
46-50 Possui 10 graduações em Conhecimento (arcano).
51-53 Possui 10 graduações em Conhecimento (história).
54-55 Possui 10 graduações em Conhecimento (nobreza).
56-59 Possui 10 graduações em Conhecimento (religião).
60-64 Possui 10 graduações em Diplomacia.
65-69 Possui 10 graduações em Enganação.
70-77 Possui 10 graduações em Identificar Magia.
78-81 Possui 10 graduações em Intimidação.
82-85 Possui 10 graduações em Intuição.
86-95 Possui 10 graduações em Percepção.
96-100 Possui 10 graduações em Procurar.

















Se um mesmo poder for rolado mais de uma vez, ignore e role novamente.

Poderes MaioresEditar

d% Tendência
01-10 Pode lançar detectar contra a tendência oposta, à vontade.
11-15 Possui detectar vidência sempre ativa.
16-25 Pode lançar medo 1/dia.
26-30 Pode lançar muralha de fogo, criando um anel de fogo ao redor do usuário, 1/dia.
31-40 Pode lançar condição à vontade.
41-45 Pode lançar lufada de vento 3/dia.
46-55 Pode lançar círculo mágico contra a tendência oposta, à vontade.
56-60 Pode lançar velocidade no usuário 3/dia.
61-67 Pode lançar luz do dia 3/dia.
68-72 Pode lançar expurgar invisibilidade 3/dia.
73-77 Pode lançar localizar criatura 3/dia.
78-87 Pode lançar detectar pensamentos à vontade.
88-92 Pode lançar globo be invulnerabilidade menor 1/dia.
93-100 Pode lançar cura completa 1/dia.












Se um mesmo poder for rolado mais de uma vez, ignore e role novamente.

EgoEditar

O ego mede a força de vontade do item e a probabilidade de ele influenciar (ou até mesmo dominar) seu usuário. Para determinar o ego de um item, consulte a tabela abaixo.

Característica do item Pontos de ego
Aura tênue 1
Aura moderada 5
Aura poderosa 10
Cada poder menor +1
Cada poder maior +2
Comunicação por fala +1
Comunicação por telepatia +2
Cada +1 de modificador de Inteligência +1
Cada +1 de modificador de Sabedoria +1
Cada +1 de modificador de Carisma +1









Assim, um item mágico de aura poderosa (ego 10) com três poderes menores (+3), um poder maior (+2), Int 16 (+3), Sab 19 (+4), Car 11 (+0) e comunicação por fala (+1) tem ego 22.

Sempre que o usuário tentar fazer algo contrário aos interesses do item, deve fazer um teste de Vontade (CD igual ao ego do item). Se falhar, não consegue fazer a ação, e não pode tentar novamente por um dia. Se o usuário falhar por 10 ou mais, o item controla suas ações (como dominar pessoa) por um dia.

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