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LoucuraEditar

As regras a seguir são destinadas a realidade aberrante — um horror que supera outros horrores. Mesmo em uma terra de mortos-vivos, dragões e demônios, a realidade aberrante consegue ser ainda pior, mais intolerável. No entanto, em campanhas em que a incidência de monstros horrendos seja menor, o mestre pode adotar este sistema para quaisquer criaturas.

São e InsanoEditar

Sanidade e insanidade não têm ligação direta com a tendência de um personagem. Pessoas Malignas ou Caóticas não são, necessariamente, insanas — agem de acordo com suas próprias convicções, sua visão do mundo.

Assim, em termos de jogo, "insano" é alguém incapaz de tomar decisões livremente. A insanidade limita as opções, impede a vítima de fazer ou deixar de fazer algo.

Pontos de InsanidadeEditar

Todos os personagens começam o jogo sem pontos de insanidade (PI). Ou seja, em termos de jogo, começam "sãos".

Personagens recebem pontos de insanidade em situações de grande tensão, ao presenciar eventos aterradores ou sofrer certos ataques especiais (em geral ligado a realidade aberrante). Diante de situações assim, o personagem deve fazer um teste de Vontade contra CD 10 + o número de PI que receberia. Em caso de sucesso, não recebe ponto algum. Em caso de falha, adquire pontos de insanidade na quantidade indicada.

Exemplo: um personagem (Sabedoria 13) encontra um uktril. Sua habilidade insanidade aberrante provoca 3 pontos de insanidade. O personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 13). Infelizmente, ele não consegue; obtém um resultado 11 em seu teste de resistência e recebe 3 pontos de insanidade.

A cada vez que um personagem adquire pontos de insanidade, manifesta um distúrbio mental qualquer. Esses distúrbios são classificados em suaves, moderados e severos.

Opcionalmente, personagens podem receber pontos de insanidade ao adquirir talentos aberrantes. Transforme cada perda de 1 ponto de Carisma no recebimento de 1d6 pontos de insanidade. Isso é tentador: a aleatoriedade permite que um personagem sortudo receba apenas 1 ponto de insanidade, em vez de uma penalidade permanente em uma habilidade básica. No entanto, esses pontos de insanidade não podem ser curados, da mesma forma que a perda de Carisma também seria permanente. O personagem não nota que está escorregando rumo à loucura. Assim, um simples encontro com uma criatura da realidade aberrante pode jogá-lo para loucura total, devido ao acúmulo de PI anteriores — e, totalmente louco, ele perde todo o seu Carisma, além de sua Sabedoria!

Sabedoria e InsanidadeEditar

Bom senso é oposto a insanidade. Quanto maior a Sabedoria de um personagem, mais pontos de insanidade ele pode receber sem sofrer distúrbios mais sérios.

  • Sem Insanidade: um personagem sem pontos de insanidade ainda não manifestou qualquer distúrbio. Caso tenha sido curado de qualquer loucura anterior, ele ainda será capaz de recordar a causa de sua loucura, mas terá superado o trauma.
  • Insanidade Suave: um personagem manifesta distúrbios mentais suaves quando seu valor de insanidade acumulados são iguais ou inferiores ao seu valor de Sabedoria.
  • Insanidade Moderada: um personagem manifesta distúrbios mentais moderados quando seu valor de insanidade acumulados excedem seu valor de Sabedoria.
  • Insanidade Severa: um personagem manifesta distúrbios mentais severos quando seu valor de insanidade acumulados excedem duas vezes 'seu valor de Sabedoria.'
  • Insanidade Total: quando um personagem acumula pontos de insanidade acima de quatro vezes seu valor de Sabedoria, sua loucura se torna completa.

Assim, um personagem com Sabedoria 13 manifesta distúrbios sempre que adquire pontos de insanidade. Enquanto tiver 13 PI ou menos, vai manifestar apenas distúrbios suaves. Entre 14 e 26 PI, vai manifestar distúrbios moderados. Entre 27 e 52 PI, vai manifestar distúrbios severos. E caso exceda 52 pontos de insanidade, ficará totalmente louco, encerrando sua carreira como aventureiro (e como pessoa...)

Distúrbios MentaisEditar

Distúrbios ocorrem sempre que um personagem adquire pontos de insanidade, em qualquer quantidade. No entanto, a duração do dustúrbio depende de quantos pontos ele acumulou até o momento.

Distúrbio SuaveEditar

Uma crise imediata, de curta duração (1d10+4 rodadas). A vítima sofre seus efeitos e recobra o controle pouco depois. Quando a crise termina, a vítima não volta a sofrer qualquer outro efeito (mas ainda tem danos mentais, na forma de pontos de insanidade acumulados).

Distúrbio ModeradoEditar

Bem diferente de uma crise suave, um distúrbio moderado pode durar vários dias (1d10 x 10 horas). Embora estes efeitos também desapareçam com o tempo (restando apenas os pontos de insanidade acumulados), são suficientes para colocar a vítima em sério risco.

Distúrbio SeveroEditar

Não se trata mais de uma crise, e sim de uma condição permanente, até ser curada. O problema não desaparece, até que o personagem consiga livrar-se de pontos de insanidade suficientes.

Distúrbio TotalEditar

A vítima sofre dano total permanente em Sabedoria e Carisma, reduzindo estas habilidades para zero. Não será mais capaz de perceber o mundo, nem a si mesma. Sabedoria e Carisma perdidos assim podem ser restaurados apenas através das magias desejo ou milagre (que restauram totalmente os valores de habilidades originais).

Normalmente, enquanto está sob efeito de um distúrbio, um personagem não é acometido por outro (caso adquira PI nesse período). No entanto, isso poderá acontecer caso o novo distúrbio seja mais grave.

O mestre deve criar distúrbios mentais que julgar apropriados para o que causou a loucura do personagem. Por exemplo, um aventureiro com um distúrbio suave por ter visto uma criatura da realidade aberrante pode ficar em pânico, como se estivesse sob o efeito da magia medo. Já alguém com um distúrbio severo devido a encontros com a realidade aberrante e talentos aberrantes pode se convencer de que é "o escolhido" de uma divindade, destinada a alguma grande missão megalomaníaca (e corrupta).

Em geral, considere que um distúrbio suave tem o mesmo efeito de uma magia. Exemplos são medo (como descrito acima), confusão, riso histérico, cegueira/surdez e sono (representando um desmaio). Um distúrbio moderado deve provocar -2 de penalidade em ataques ou classe de armadura (por medo constante ou tremedeira, por exemplo), -3 em um teste de resistência ou -4 em testes de um grupo de perícias (todas as perícias que exijam concentração, ou todas as baseadas em Carisma). Um distúrbio severo provoca os efeitos de um distúrbio moderado, além da perda de um talento ou -2 de penalidade em uma habilidade básica (por exemplo, -2 em Carisma porque o personagem tornou-se soturno e depressivo). Um distúrbio total provoca "apenas" a perda de todo o Carisma e Sabedoria e transformação em personagem do mestre...

Recuperando a SanidadeEditar

Em geral, a loucura não pode ser revertida apenas com boa vontade e palavras positivas. É necessário um tratamento extenso — através de medicina ou magia. Existem alguns clérigos do Conhecimento, Cura e Paz que, através de magias e talentos específicos, podem curar 1d8 pontos de insanidade a cada 2d6 dias de cuidados constantes. Em uma emergência, um teste bem-sucedido de Cura contra CD 20 pode interromper um distúrbio suave ou aliviar temporariamente (durante uma hora) um distúrbio moderado. Isso não remove pontos de insanidade, apenas seus efeitos exteriores.

Em casos raros, um teste bem-sucedido de uma perícia baseada em Carisma contra uma CD igual à quantidade total de pontos de insanidade do "paciente" pode aliviar qualquer nível de distúrbio por 1d4 rodadas. Um general pode fazer com que um louco sob seu comando acalme-se por alguns segundos, usando Intimidação. Um aventureiro pode forçar outro a lembrar-se da amizade entre os dois, usando Diplomacia. Em geral, isso serve apenas para que alguém colabore por alguns instantes, permitindo que seja sedado ou preso.

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