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Loucura

As regras a seguir são destinadas a realidade aberrante — um horror que supera outros horrores. Mesmo em uma terra de mortos-vivos, dragões e demônios, a realidade aberrante consegue ser ainda pior, mais intolerável. No entanto, em campanhas em que a incidência de monstros horrendos seja menor, o mestre pode adotar este sistema para quaisquer criaturas.

São e Insano

Sanidade e insanidade não têm ligação direta com a tendência de um personagem. Pessoas Malignas ou Caóticas não são, necessariamente, insanas — agem de acordo com suas próprias convicções, sua visão do mundo.

Assim, em termos de jogo, "insano" é alguém incapaz de tomar decisões livremente. A insanidade limita as opções, impede a vítima de fazer ou deixar de fazer algo.

Pontos de Insanidade (PI)

Todos os personagens começam o jogo sem pontos de insanidade (PI). Ou seja, em termos de jogo, começam "sãos".

Personagens recebem pontos de insanidade em situações de grande tensão, ao presenciar eventos aterradores ou sofrer certos ataques especiais (em geral ligado a realidade aberrante). Diante de situações assim, o personagem deve fazer um teste de Vontade contra CD 10 + o número de PI que receberia. Em caso de sucesso, não recebe ponto algum. Em caso de falha, adquire pontos de insanidade na quantidade indicada.

Exemplo: um personagem (Sabedoria 13) encontra um uktril. Sua habilidade insanidade aberrante provoca 3 pontos de insanidade. O personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 13). Infelizmente, ele não consegue; obtém um resultado 11 em seu teste de resistência e recebe 3 pontos de insanidade.

A cada vez que um personagem adquire pontos de insanidade, manifesta um distúrbio mental qualquer. Esses distúrbios são classificados em suaves, moderados e severos.

Opcionalmente, personagens podem receber pontos de insanidade ao adquirir talentos aberrantes. Transforme cada perda de 1 ponto de Carisma no recebimento de 1d6 pontos de insanidade. Isso é tentador: a aleatoriedade permite que um personagem sortudo receba apenas 1 ponto de insanidade, em vez de uma penalidade permanente em uma habilidade básica. No entanto, esses pontos de insanidade não podem ser curados, da mesma forma que a perda de Carisma também seria permanente. O personagem não nota que está escorregando rumo à loucura. Assim, um simples encontro com uma criatura da realidade aberrante pode jogá-lo para loucura total, devido ao acúmulo de PI anteriores — e, totalmente louco, ele perde todo o seu Carisma, além de sua Sabedoria!

Sabedoria e Insanidade

Bom senso é oposto a insanidade. Quanto maior a Sabedoria de um personagem, mais pontos de insanidade ele pode receber sem sofrer distúrbios mais sérios.

  • Sem Insanidade: um personagem sem pontos de insanidade ainda não manifestou qualquer distúrbio. Caso tenha sido curado de qualquer loucura anterior, ele ainda será capaz de recordar a causa de sua loucura, mas terá superado o trauma.
  • Insanidade Suave: um personagem manifesta distúrbios mentais suaves quando seu valor de insanidade acumulados são iguais ou inferiores ao seu valor de Sabedoria.
  • Insanidade Moderada: um personagem manifesta distúrbios mentais moderados quando seu valor de insanidade acumulados excedem seu valor de Sabedoria.
  • Insanidade Severa: um personagem manifesta distúrbios mentais severos quando seu valor de insanidade acumulados excedem duas vezes 'seu valor de Sabedoria.'
  • Insanidade Total: quando um personagem acumula pontos de insanidade acima de quatro vezes seu valor de Sabedoria, sua loucura se torna completa.

Assim, um personagem com Sabedoria 13 manifesta distúrbios sempre que adquire pontos de insanidade. Enquanto tiver 13 PI ou menos, vai manifestar apenas distúrbios suaves. Entre 14 e 26 PI, vai manifestar distúrbios moderados. Entre 27 e 52 PI, vai manifestar distúrbios severos. E caso exceda 52 pontos de insanidade, ficará totalmente louco, encerrando sua carreira como aventureiro (e como pessoa...)

Distúrbios Mentais

Distúrbios ocorrem sempre que um personagem adquire pontos de insanidade, em qualquer quantidade. No entanto, a duração do dustúrbio depende de quantos pontos ele acumulou até o momento.

Distúrbio Suave

Uma crise imediata, de curta duração (1d10+4 rodadas). A vítima sofre seus efeitos e recobra o controle pouco depois. Quando a crise termina, a vítima não volta a sofrer qualquer outro efeito (mas ainda tem danos mentais, na forma de pontos de insanidade acumulados).

Distúrbio Moderado

Bem diferente de uma crise suave, um distúrbio moderado pode durar vários dias (1d10 x 10 horas). Embora estes efeitos também desapareçam com o tempo (restando apenas os pontos de insanidade acumulados), são suficientes para colocar a vítima em sério risco.

Distúrbio Severo

Não se trata mais de uma crise, e sim de uma condição permanente, até ser curada. O problema não desaparece, até que o personagem consiga livrar-se de pontos de insanidade suficientes.

Distúrbio Total

A vítima sofre dano total permanente em Sabedoria e Carisma, reduzindo estas habilidades para zero. Não será mais capaz de perceber o mundo, nem a si mesma. Sabedoria e Carisma perdidos assim podem ser restaurados apenas através das magias desejo ou milagre (que restauram totalmente os valores de habilidades originais).

Normalmente, enquanto está sob efeito de um distúrbio, um personagem não é acometido por outro (caso adquira PI nesse período). No entanto, isso poderá acontecer caso o novo distúrbio seja mais grave.

O mestre deve criar distúrbios mentais que julgar apropriados para o que causou a loucura do personagem. Por exemplo, um aventureiro com um distúrbio suave por ter visto uma criatura da realidade aberrante pode ficar em pânico, como se estivesse sob o efeito da magia medo. Já alguém com um distúrbio severo devido a encontros com a realidade aberrante e talentos aberrantes pode se convencer de que é "o escolhido" de uma divindade, destinada a alguma grande missão megalomaníaca (e corrupta).

Em geral, considere que um distúrbio suave tem o mesmo efeito de uma magia. Exemplos são medo (como descrito acima), confusão, riso histérico, cegueira/surdez e sono (representando um desmaio). Um distúrbio moderado deve provocar -2 de penalidade em ataques ou classe de armadura (por medo constante ou tremedeira, por exemplo), -3 em um teste de resistência ou -4 em testes de um grupo de perícias (todas as perícias que exijam concentração, ou todas as baseadas em Carisma). Um distúrbio severo provoca os efeitos de um distúrbio moderado, além da perda de um talento ou -2 de penalidade em uma habilidade básica (por exemplo, -2 em Carisma porque o personagem tornou-se soturno e depressivo). Um distúrbio total provoca "apenas" a perda de todo o Carisma e Sabedoria e transformação em personagem do mestre...

Exemplos de Distúrbios

A seguir apresentamos algumas sugestões para distúrbios mentais diversos. O mestre deve julgar, caso a caso, quais deles podem ser Suaves, Moderados ou Severos. Seria também interessante que cada distúrbio tenha alguma ligação com o evento que causou o trauma (por exemplo, alucinações de demônios da Tormenta).

(AVISO: conteúdo sensível à frente. Não endossamos a automutilação ou suicídio e pedimos que caso você sinta um desejo de fazê-los, procure ajuda imediatamente)

Alucinações: a vítima vê e ouve coisas que não existem. A cada hora, precisa realizar um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem) para não ter urna alucinação (de acordo com o mestre).

Amnésia: a vítima não se lembra de quem é, de onde veio, ou das coisas que sabe fazer. Enquanto durar o distúrbio, não será capaz de usar graduações em perícias, talentos ou habilidades de classe (incluindo magias), mas ainda poderá usar habilidades raciais.

Anorexia: a vítima adquire um medo irracional e incontrolável de engordar, vendo a si mesmo como obesa e disforme, mesmo que não seja o caso. Evita comer, a menos que seja obrigada. Após três dias sem comida, deve fazer um teste de Constituição por dia (CD 10 + 1 para cada teste anterior), ou sofre 1d6 pontos de dano de contusão. Um personagem Faminto fica fatigado até se alimentar de novo. Este distúrbio só existe em forma Severa.

Ansiedade: a vítima fica nervosa, tensa e preocupada com eventos presentes ou futuros. Tarefas rotineiras parecem desafiadoras, inimigos fracos parecem terríveis, e qualquer tipo de compromisso ou dever é uma fonte de tormento interno. Este distúrbio pode se manifestar de três formas:

Expectativa de Derrota: -2 de penalidade de moral em jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.

Hiperatividade Autônoma: suor frio, pulso acelerado e respiração rápida e superficial. Causa -4 de penalidade em jogadas de ataque e testes de perícia.

Tensão Motora: inquietude, "tiques" e dores causam -2 de penalidade em quaisquer testes ou jogadas baseada em Força, Destreza ou Constituição.

Auto-mutilação: a menos que seja detida, a vítima passa a causar 1 ponto de dano por rodada em si mesma.

Catatonia: a vítima fica atordoada. Perde seu bônus de Destreza na CA, sofre -2 de penalidade em sua CA, larga o que está segurando e não pode atacar ou se mover por vontade própria (mas ainda pode ser conduzida por outra pessoa).

Cegueira Psicossomática: o personagem fica cego enquanto durar o distúrbio. Um personagem cego perde seu bônus de Destreza na CA, sofre - 2 de penalidade em sua CA, percorre apenas metade de seu deslocamento e sofre -4 de penalidade em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força ou Destreza. Qualquer teste de perícia que dependa da visão (Percepção visual) fracassa automaticamente. Contra o personagem cego, todas as criaturas têm camuflagem total (50% de chance de errar qualquer ataque).

Compulsão: a vítima realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, conferir as armas, ajustar a armadura, folhear livros de magia...) constantemente, sem conseguir parar. Enquanto durar o distúrbio, a vítima pode realizar uma ação padrão ou uma ação de movimento por rodada, mas não as duas.

Depressão: a vítima é atacada por tristeza e desespero avassaladores. Outros sintomas incluem mudanças de apetite, perda ou ganho de peso, sono demasiado ou insônia, sensação de cansaço ou morosidade, sentimentos de culpa ou inutilidade e, em casos graves, alucinações, estupor e pensamentos suicidas. O personagem falhará automaticamente em qualquer teste de Vontade enquanto durar o distúrbio.

Desmaio: um personagem inconsciente não pode se defender. Ele normalmente vai ao chão (ficando também caído) e está indefeso. Pode ser acordado da mesma forma que uma vítima da magia Sono, mas mesmo assim ficará abalado enquanto durar o distúrbio. Um personagem abalado sofre - 2 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.

Desorientação: a vítima tem dificuldade para entender sua situação atual, e também para entender qualquer comunicação.Não recebe bônus de Destreza em sua CA e sofre --4 de penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistência, perícias e habilidades.

Dupla Personalidade: a cada hora, ou em qualquer situação de perigo, a vítima faz um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar. sua personalidade muda para uma pessoa diferente. Este segundo personagem tem Inteligência, Sabedoria, Carisma, tendência, classe, perícias e talentos diferentes (escolhidos pelo mestre), mantendo apenas Força, Destreza, Constituição e raça, por serem características físicas. Uma personalidade nunca se lembra do que a outra fez.

Ecopraxia: a vítima sempre tenta imitar ações de outras pessoas, jamais conseguindo dizer ou fazer algo original. Em combate, vai tentar repetir a ação de qualquer participante (aliado ou inimigo) imediatamente anterior na ordem de iniciativa, mesmo que não seja capaz de realizá-la (conjurar uma magia, por exemplo).

Espasmos: o personagem é tomado por "tiques", espasmos ou tremores incontroláveis. Sofre --4 de penalidade em seus valores de Força e Destreza, e precisa ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia para conjurar qualquer magia (CD 20 + nível da magia).

Esquizofrenia: a vítima tem dificuldade em concentrar-se ou compreender qualquer coisa, podendo apresentar uma grande variedade de sintomas - como frieza emocional, comportamento indevido, alucinações, mutismo, ausência de movimentos voluntários e paranoia. O personagem sofre -8 de penalidade em todos os testes de perícias que exigem atenção (como Ladinagem, Identificar magia, Percepção... ) e testes de Vontade.

Filia: a vítima fica apegada a algo insignificante e inútil, mantendo sempre por perto o objeto de sua adoração, e temendo que qualquer pessoa tente roubá-lo. Em termos de jogo, esse objeto se comporta como um item mágico amaldiçoado (que provoca -2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades do personagem).

Fobia: a vítima adquire medo insano de alguma coisa inócua e inofensiva, ficando apavorada na presença desse objeto, criatura ou evento. Um personagem apavorado se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível. Caso seja impossível fugir, poderá lutar, mas sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.

Glossolalia: a vítima não consegue se comunicar de nenhuma forma - verbal, escrita, sinais, telepatia ou qualquer outra forma de comunicação. Também não pode conjurar magias com componentes verbais (mas poderá conjurá-las se possuir o Talento magia silenciosa).

Hipocondria: a vítima fica convencida de que sofre de uma ou várias doenças de gravidade variada. Mesmo sem sintomas ou provas, o personagem não acredita ser saudável, procurando tratamentos, substâncias, poções, curandeiros e magias para curar seus "males". Em termos de jogo, o personagem sofre -4 de penalidade em uma de suas habilidades (determinada aleatoriamente, e alterada a cada 24 horas). Essa penalidade é cancelada. durante 1 hora quando o personagem recebe uma magia, poção ou tratamento de cura (como um teste de Cura, CD 20). Este distúrbio só existe em formas moderada e severa.

Histeria: a vítima ri ou chora descontroladamente, sofrendo-2 de penalidade em jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.

Insônia: a vítima dorme mal, muitas vezes atacada por pesadelos. Precisa de 12 horas, em vez. de 8, para receber os benefícios completos de uma noite de sono (como recuperação de pontos de vida ou magias).

Loucura Homicida: caso não seja detida, a vítima tenta atacar a criatura mais próxima com sua arma, técnica ou magia com maior possibilidade de dano (2d6 tem uma maior prioridade à 1d8. Caso o PJ não tenha magias de dano ou armas, o mestre deve escolher entre um ataque desarmado e uma magia de efeito, como Infligir Medo) . Caso consiga matar seu primeiro alvo (ou acreditar que o fez. Um personagem pode fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Intuir Intenção para fingir estar morto. O personagem que fizer o teste de Enganação ganha um bônus equivalente ao dano sofrido pelo atacante), procura outro, sem distinguir aliados de inimigos.

Megalomania: a vítima perde qualquer noção de riscos e consequências de seus atos, acreditando ser alguém superior e predestinado a grandes feitos. Enquanto durar o distúrbio, o personagem sofre -2 de penalidade em sua CA e em todos seus testes de resistência.

Obsessão: a vítima é tomada por uma ideia, imagem ou impulso, que não pode ignorar. Muitas vezes será algo repulsivo (a morte de alguém querido, um acontecimento doloroso no passado...), mas O personagem é incapaz de pensar em qualquer outra coisa. Sempre que a vítima entrar em combate ou enfrentar uma situação arriscada, deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar, fica pensando em sua obsessão e sofre -4 de penalidade em testes de Identificar Magia, Percepção e Vontade.

Pânico: parecido com fobia, mas sem motivo aparente. Um personagem que sofre esse distúrbio irá correr em uma direção aleatória. Caso não tenha para onde correr, ficará encurralado e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total.

Paralisia Psicossomática Parcial: um braço ou perna da vítima fica paralisado enquanto durar o distúrbio. Um personagem com um membro paralisado sofre -4 de penalidade em seus valores de Força e Destreza.

Paralisia Psicossomática Total: enquanto durar o distúrbio, a vítima fica paralisada sem, poder se mover (como se tivesse Força e Destreza iguais a 0).

Psicose: embora alguns digam que todos os distúrbios mentais são psicoses, neste caso a vítima apresenta comportamento violento e anti-social. Sempre que sofrer qualquer intimidação, ofensa ou ameaça (real ou não), a vítima deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar, ataca imediatamente o agressor. Nesse estado a vítima recebe + 1 de bônus em suas jogadas de ataques e torna-se imune ao medo, mas sofre - 1 de penalidade em sua CA.

Sonambulismo: sempre que está dormindo e precisa acordar antes da hora certa (ou antes de oito horas), a vítima deve fazer um teste de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar, pensa estar acordada, mas na verdade ainda está dormindo. Um sonâmbulo tem certo grau de consciência - pode fazer as mesmas coisas que faria acordado, mas sofrendo -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades. Também falhará automaticamente em qualquer teste de Inteligência ou perícias que tenham essa habilidade-chave (Conhecimento, Ofício...). Um sonâmbulo acorda se sofrer qualquer dano.

Surdez Psicossomática: o personagem fica surdo enquanto durar o distúrbio. Um personagem surdo sofre -4 de penalidade em testes de iniciativa, fracassa automaticamente em testes de Percepção (audição) e sofre 20% de chance de falha para conjurar qualquer magia que tenha componentes verbais (a menos que tenha o Talento Magia Silenciosa).

Transtorno Bipolar: também chamado de transtorno maníaco-depressivo. A cada 2d6 dias, a vítima muda entre estados de Depressão e Megalomania. Este distúrbio só existe em forma severa.

Transtorno de Personalidade: a vítima apresenta algum tipo de distúrbio, que provoca desconforto ou repulsa em todos à volta. Em termos de jogo, o personagem sofre -6 de penalidade em todas as perícias baseadas em Carisma. Diferentes tipos de transtornos são:

Anti-social: comportamento irresponsável ou imprudente, hostilidade, hábito de mentir, dificuldade em cumprir compromissos e obrigações, descaso com os sentimentos dos outros.

Borderline: mudanças violentas de humor. impulsividade, dificuldade em controlar a raiva, tédio crônico.

Compulsivo: perfeccionista, autoritário, indeciso (por medo de cometer erros), dificuldade em expressar emoções.

Dependente: falta de autoconfiança, necessidade de outra pessoa para seguir, obedecer e admirar.

Histriônico: demasiadamente dramático, sente necessidade de atenção e emoções, reage exageradamente, faz "cenas", pode ameaçar suicídio caso contrariado.

Paranoico: invejoso, ofende-se com facilidade, desconfiado, demasiadamente sério, discreto ao extremo, vigilante.

Esquizoide: frio, distante, poucos amigos, indiferente à opiniões alheias.

Vertigem: atacada por fortes tonturas enquanto durar o distúrbio, a vítima não recebe bônus de Destreza em sua CA e sofre -2 de penalidade em sua CA. Além disso, deve ser bem-sucedida em um teste de Equilíbrio (CD 20) por rodada, ou cairá.

Vigilância: a vítima fica distraída, incapaz de se concentrar, irritada e impaciente. Desenvolve insônia e permanece inquieta. Penalidade de -4 em testes de resistência de Vontade e em testes ou jogadas baseados em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Recuperando a Sanidade

Em geral, a loucura não pode ser revertida apenas com boa vontade e palavras positivas. É necessário um tratamento extenso — através de medicina ou magia. Existem alguns clérigos do Conhecimento, Cura e Paz que, através de magias e talentos específicos, podem curar 1d8 pontos de insanidade a cada 2d6 dias de cuidados constantes. Em uma emergência, um teste bem-sucedido de Cura contra CD 20 pode interromper um distúrbio suave ou aliviar temporariamente (durante uma hora) um distúrbio moderado. Isso não remove pontos de insanidade, apenas seus efeitos exteriores.

Em casos raros, um teste bem-sucedido de uma perícia baseada em Carisma contra uma CD igual à quantidade total de pontos de insanidade do "paciente" pode aliviar qualquer nível de distúrbio por 1d4 rodadas. Um general pode fazer com que um louco sob seu comando acalme-se por alguns segundos, usando Intimidação. Um aventureiro pode forçar outro a lembrar-se da amizade entre os dois, usando Diplomacia. Em geral, isso serve apenas para que alguém colabore por alguns instantes, permitindo que seja sedado ou preso.