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Tabela: O HierofanteEditar

Nível BBA Habilidades de Classe
+0

Mistérios Divinos

+1

Mistérios Divinos

+1

Mistérios Divinos

+2

Mistérios Divinos

+2

Mistérios Divinos

Pré-requisitosEditar

Características de ClasseEditar

Pontos de Vida: Um hierofante recebe 4 (+ mod. Constituição) PV por nível.

Habilidades de ClasseEditar

MagiasEditar

Níveis de hierofante se acumulam com níveis em classes conjuradoras divinas que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.

Mistérios Divinos (M)Editar

Você aprendeu segredos teológicos, que permitem que você molde magias conforme sua vontade. A cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifi que permanentemente uma determinada quantidade de PM.

Alcance DivinoEditar

Você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.

Cura da FéEditar

Qualquer magia que cure pontos de vida que você lançar em uma criatura da mesma tendência cura a quantidade máxima, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Esta habilidade não funciona em você. Mortos-vivos afetados por esta habilidade sofrem a quantidade máxima de dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.

Dádiva do DivinoEditar

Você pode transferir um ou mais usos diários de sua habilidade canalizar energia para uma criatura voluntária.

A transferência dura de um dia a uma semana, à sua escolha, e durante este período seus usos diários da habilidade ficam reduzidos pela quantidade que você transferiu. A criatura usa o nível do hierofante para determinar o efeito de canalizar energia, mas seu próprio modifi cador de Carisma. Você deve possuir níveis de clérigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.

Expurgar InfiéisEditar

Qualquer magia que cause dano por energia negativa que você lançar em uma criatura de tendência oposta (veja a tabela abaixo) causa dano máximo, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Mortosvivos afetados por esta habilidade curam a quantidade máxima de pontos de vida. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.

Tendência do Hierofante Tendência Oposta
Leal e Bondoso Caótico e Maligno
Neutro e Bondoso Neutro e Maligno
Caótico e Bondoso Leal e Maligno
Leal e Neutro Caótico e Neutro
Neutro Leal e Bondoso, Caótico e Bondoso, Leal e Maligno e Caótico Maligno*
Caótico e Neutro Leal e Neutro
Leal e Maligno Caótico e Bondoso
Neutro e Maligno Neutro e Bondoso
Caótico e Maligno Leal e Bondoso

(*Um hierofante neutro escolhe uma dessas tendências para opor, para os propósitos desta habilidade.)

Habilidade MágicaEditar

Você pode sacrificar uma quantidade de PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa habilidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os PM sacrificados. Por exemplo, um hierofante que sacrifique 4 PM ganha uma habilidade mágica que custe até 4 PM (uma magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º nível maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas, apenas concentração. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades mágicas ou para aumentar os usos diários de uma habilidade mágica já possuída.

Maestria da EnergiaEditar

Sempre que você usa a habilidade canalizar energia (positiva ou negativa), seu efeito aumenta em +2d6. Você deve possuir níveis de clérigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.

Poder da NaturezaEditar

Você pode transferir suas habilidades de classe de druida para uma criatura voluntária. A transferência dura de um dia a uma semana, e durante este período você não pode usar a habilidade de classe transferida. Você pode transferir qualquer habilidade de classe com exceção da capacidade de lançar magias, podendo transferir empatia selvagem, companheiro animal (seu próprio companheiro animal acompanha a criatura durante o período da transferência), caminho da fl oresta, rastro invisível, forma selvagem, imunidade a venenos, mil faces e corpo atemporal.

No caso de forma selvagem, você pode transferir apenas alguns usos diários, mantendo outros para si. Você deve possuir níveis de druida para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.

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