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Tabela: Grande Aventureiro[]
Nível | BBA | Habilidades de classe |
1° | +0 | Em busca do ideal, Destino Brilhante, Origem Aventureira, Versátil |
2° | +1 | Habilidade Heroica, Todos e Nenhum |
3° | +2 | |
4° | +3 | Habilidade Heroica, Versátil (+1) |
5° | +3 | Destino Imprevisível, Versátil (Requerimentos) |
6° | +4 | Habilidade Heroica |
7° | +5 | Versátil (+2) |
8° | +6 | Habilidade Heroica |
9° | +6 | |
10° | +7 | Habilidade Heroica, Versátil (+3) |
11° | +8 | Destino Imprevisível |
12° | +9 | Habilidade Heroica |
13° | +9 | Versátil (+4) |
14° | +10 | Habilidade Heroica |
15° | +11 | |
16° | +12 | Habilidade Heroica, Versátil (+5) |
17° | +12 | Destino Imprevisível |
18° | +13 | Habilidade Heroica |
19° | +14 | Versátil (+6) |
20° | +15 | Habilidade Heroica, Novas Aventuras |
Características de Classe[]
Raça: Humano
Tendência: Todas, exceto L/N e C/M
Pontos de Vida: um grande aventureiro começa com 16 pontos de vida + (Mod. de Constituição) e ganha 4 PV + (Mod. de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: -
Perícias de Classe: -
Talentos Adicionais: -
Especial: não pode ter modelos obtidos de nascença (meio dragão, meio dríade, etc.)
Habilidades de Classe[]
Em busca do ideal[]
Um grande aventureiro está comprometido com o aprendizado sobre tudo e com o heroísmo desde suas raízes. Essa classe deve ser adquirida no primeiro nível do personagem e o jogador não poderá obter outras classes. Além disso, o grande aventureiro perde 1 nível permanente após passar um mês sem se aventurar (salvo casos em que foi forçado fisicamente a tal).
Destino Brilhante[]
Desde o 1º nível, o Grande Aventureiro passa a contar com uma quantidade de sorte tremenda, providenciada pelos deuses regentes do acaso, conhecimento e ambição.
Você pode adquirir talentos de poder concedido dos aspectos: Ambição, Caos, Conhecimento e Viagem. Você ainda precisa cumprir com todos os pré-requisitos desses talentos, exceto o talento Devoto.
Origem Aventureira[]
Ao contrário dos demais aventureiros que possuem treinamento restrito e centrado desde suas bases, o grande aventureiro possui uma coletânea de conhecimentos formada pelo seu interesse desenfreado em se ajustar e abraçar o mundo.
No 1º nível você recebe 6 talentos cujo pré-requisito cumpra. Esses talentos devem ser Treino em Perícia ou escolhidos da lista de talentos adicionais dentre quaisquer classes básicas e serão tratados como os talentos adicionais dessa classe.
Versátil[]
No 1º nível, você recebe o talento Homem dos sete instrumentos. Além disso, no 4º nível e a cada 3 níveis seguintes, o bônus concedido por esse talento aumenta em +1.
Habilidade Heroica[]
Um grande aventureiro é extremamente versátil e aberto a toda oportunidade de aprender, mesmo que esteja apegado apenas ao básico necessário para suas aventuras.
A partir do 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, o grande aventureiro aprende uma habilidades de classe de qualquer outra classe básica (inclusive formas variantes diversas), a "copiando" para si. O nível escolhido deve ser igual ou inferior a metade do nível nessa classe. Por exemplo: um grande aventureiro no 6º nível poderia escolher ter Técnica de luta (do 1º nível de guerreiro), Evasão (do 2º nível de ladino) e Comandar (do 3º nível de Nobre). Para "copiar" habilidades de classe com progressão (como dano desarmado do monge) é preciso ter copiado todas as versões mais fracas dela antes, ou seja: para copiar Dano Desarmado +1d8, será preciso primeiro ter copiado Dano Desarmado +1d6, e assim por diante.
Todos e Nenhum[]
Seu ânimo sem igual em aprender um pouco de tudo te torna incapaz de entender a profundidade de certas técnicas.
Você não pode comprar talentos ou ser afetado por itens que apontem especificamente uma de suas habilidades de classe, portanto, caso tenha emulado a habilidade de paladino Destruir o Mal, não poderá comprar o talento Destruir o Mal persistente ou qualquer talento que aprimore tal habilidade. O mesmo vale para Ataque Furtivo, Magias, Fúria Bárbara, Grito de Kiai, Ataque Chi, etc...
Destino Imprevisível[]
No 5º nível, O grande aventureiro passa a exibir aos poucos um potencial incomum e imprevisível. O personagem recebe um talento qualquer ignorando todos os pré-requisitos (até mesmo raça!) exceto Nível. No 10º, 15º e 20° níveis, recebe outro talento dessa mesma forma.
Novas Aventuras[]
No 20º nível, O grande Aventureiro enxerga a luz no topo da evolução, mostrando os primeiros sinais de satisfação com sua jornada.
Passe a ignorar a Habilidade Em Busca do Ideal. Além disso, você recebe 1 ponto de ação no começo de cada dia. Esse ponto de ação deve ser utilizado naquele dia, do contrário será perdido, não se acumulando com o ponto recebido no dia seguinte.
Exemplo de Progressão da Habilidade Heroica[]
Nível | Habilidades |
---|---|
1º | - |
2º | 1º Nível de Druida: Empatia Selvagem |
3º | - |
4º | 2º Nível de Paladino: Graça Divina |
5º | - |
6º | 2º Nível de Samurai: Grito de Kiai |
7º | - |
8º | 1º Nível de Monge: Sexto Sentido |
9º | - |
10º | 5º Nível de Paladino (vassalo): Vigilante de Estradas |
11º | - |
12º | 1º Nível de Mago (Cronomante): Místerios Arcanos (Teletransporte Defensivo) |
13º | - |
14º | 1º Nível de Feiticeiro Feérico: Aspecto Feérico |
15º | - |
16º | 5º Nível de Mago (Cronomante): Piscadela |
17º | - |
18º | 8º Nível de Guerreiro (Escolástico): Técnicas Inferiores |
19º | - |
20º | 10º Nível de Guerreiro (Inovador): Acessórios Inovadores |