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CNO - CONTEÚDO NÃO OFICIAL

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Tabela: Grande Aventureiro[]

Nível BBA Habilidades de classe
+0 Em busca do ideal, Destino Brilhante, Origem Aventureira, Versátil
+1 Habilidade Heroica, Todos e Nenhum
+2
+3 Habilidade Heroica, Versátil (+1)
+3 Destino Imprevisível, Versátil (Requerimentos)
+4 Habilidade Heroica
+5 Versátil (+2)
+6 Habilidade Heroica
+6
10° +7 Habilidade Heroica, Versátil (+3)
11° +8 Destino Imprevisível
12° +9 Habilidade Heroica
13° +9 Versátil (+4)
14° +10 Habilidade Heroica
15° +11
16° +12 Habilidade Heroica, Versátil (+5)
17° +12 Destino Imprevisível
18° +13 Habilidade Heroica
19° +14 Versátil (+6)
20° +15 Habilidade Heroica, Novas Aventuras

Características de Classe[]

Raça: Humano

Tendência: Todas, exceto L/N e C/M

Pontos de Vida: um grande aventureiro começa com 16 pontos de vida + (Mod. de Constituição) e ganha 4 PV + (Mod. de Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: -

Perícias de Classe: -

Talentos Adicionais: -

Especial: não pode ter modelos obtidos de nascença (meio dragão, meio dríade, etc.)

Habilidades de Classe[]

Em busca do ideal[]

Um grande aventureiro está comprometido com o aprendizado sobre tudo e com o heroísmo desde suas raízes. Essa classe deve ser adquirida no primeiro nível do personagem e o jogador não poderá obter outras classes. Além disso, o grande aventureiro perde 1 nível permanente após passar um mês sem se aventurar (salvo casos em que foi forçado fisicamente a tal).

Destino Brilhante[]

Desde o 1º nível, o Grande Aventureiro passa a contar com uma quantidade de sorte tremenda, providenciada pelos deuses regentes do acaso, conhecimento e ambição.

Você pode adquirir talentos de poder concedido dos aspectos: Ambição, Caos, Conhecimento e Viagem. Você ainda precisa cumprir com todos os pré-requisitos desses talentos, exceto o talento Devoto.

Origem Aventureira[]

Ao contrário dos demais aventureiros que possuem treinamento restrito e centrado desde suas bases, o grande aventureiro possui uma coletânea de conhecimentos formada pelo seu interesse desenfreado em se ajustar e abraçar o mundo.

No 1º nível você recebe 6 talentos cujo pré-requisito cumpra. Esses talentos devem ser Treino em Perícia ou escolhidos da lista de talentos adicionais dentre quaisquer classes básicas e serão tratados como os talentos adicionais dessa classe.

Versátil[]

No 1º nível, você recebe o talento Homem dos sete instrumentos. Além disso, no 4º nível e a cada 3 níveis seguintes, o bônus concedido por esse talento aumenta em +1.

Habilidade Heroica[]

Um grande aventureiro é extremamente versátil e aberto a toda oportunidade de aprender, mesmo que esteja apegado apenas ao básico necessário para suas aventuras.

A partir do 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, o grande aventureiro aprende uma habilidades de classe de qualquer outra classe básica (inclusive formas variantes diversas), a "copiando" para si. O nível escolhido deve ser igual ou inferior a metade do nível nessa classe. Por exemplo: um grande aventureiro no 6º nível poderia escolher ter Técnica de luta (do 1º nível de guerreiro), Evasão (do 2º nível de ladino) e Comandar (do 3º nível de Nobre). Para "copiar" habilidades de classe com progressão (como dano desarmado do monge) é preciso ter copiado todas as versões mais fracas dela antes, ou seja: para copiar Dano Desarmado +1d8, será preciso primeiro ter copiado Dano Desarmado +1d6, e assim por diante.

Todos e Nenhum[]

Seu ânimo sem igual em aprender um pouco de tudo te torna incapaz de entender a profundidade de certas técnicas.

Você não pode comprar talentos ou ser afetado por itens que apontem especificamente uma de suas habilidades de classe, portanto, caso tenha emulado a habilidade de paladino Destruir o Mal, não poderá comprar o talento Destruir o Mal persistente ou qualquer talento que aprimore tal habilidade. O mesmo vale para Ataque Furtivo, Magias, Fúria Bárbara, Grito de Kiai, Ataque Chi, etc...

Destino Imprevisível[]

No 5º nível, O grande aventureiro passa a exibir aos poucos um potencial incomum e imprevisível. O personagem recebe um talento qualquer ignorando todos os pré-requisitos (até mesmo raça!) exceto Nível. No 10º, 15º e 20° níveis, recebe outro talento dessa mesma forma.

Novas Aventuras[]

No 20º nível, O grande Aventureiro enxerga a luz no topo da evolução, mostrando os primeiros sinais de satisfação com sua jornada.

Passe a ignorar a Habilidade Em Busca do Ideal. Além disso, você recebe 1 ponto de ação no começo de cada dia. Esse ponto de ação deve ser utilizado naquele dia, do contrário será perdido, não se acumulando com o ponto recebido no dia seguinte.

Exemplo de Progressão da Habilidade Heroica[]

Nível Habilidades
-
1º Nível de Druida: Empatia Selvagem
-
2º Nível de Paladino: Graça Divina
-
2º Nível de Samurai: Grito de Kiai
-
1º Nível de Monge: Sexto Sentido
-
10º 5º Nível de Paladino (vassalo): Vigilante de Estradas
11º -
12º 1º Nível de Mago (Cronomante): Místerios Arcanos (Teletransporte Defensivo)
13º -
14º 1º Nível de Feiticeiro Feérico: Aspecto Feérico
15º -
16º 5º Nível de Mago (Cronomante): Piscadela
17º -
18º 8º Nível de Guerreiro (Escolástico): Técnicas Inferiores
19º -
20º 10º Nível de Guerreiro (Inovador): Acessórios Inovadores
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