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Tabela: O Gênio do Mal Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Capanga, Magias
+1 Plano Infalível
+1 Aprendiz Incompetente
+2 Escudo Humano (bônus em agarrar)
+2
+3 Risada Maligna
+3 Escudo Humano (magia preparada)
+4 Sozinho Contra a Turba
+4
10º +5 Bravata Final

Pré-requisitosEditar

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um gênio do mal recebe 3 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe Editar

CapangaEditar

Um gênio do mal não é nada sem um grupo interminável de subordinados cumprindo suas ordens. O gênio do mal recebe o talento Liderança (seguidores); além disso, seus níveis nesta classe contam em dobro para propósitos do talento Liderança. Por exemplo, um Mago 7/Gênio do Mal 5 conta como um personagem de 17º nível para propósitos de quantos seguidores possui. Todos os seguidores devem pertencer a alguma raça humanoide Maligna (gnolls, kobolds, trogloditas...). Por mais que sejam maltratados e escorraçados pelo gênio do mal, os seguidores permanecem leais até a morte.

MagiasEditar

Níveis de gênio do mal se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.

Plano InfalívelEditar

Para o gênio do mal, arquitetar estratagemas malignos é a única forma de viver. A partir do 2º nível, o gênio do mal adquire a capacidade de fazer planos “infalíveis”. Um plano infalível deve ter pelo menos três fases e culminar com algum objeto grandioso. Bons exemplos são assassinar reis, criar uma área de realidade aberrante na praça principal de uma metrópole ou (é claro) conquistar o mundo.

Cada fase do plano infalível deve ter um objetivo claro. Por exemplo: o gênio do mal deseja dominar um reino específico. A primeira fase do plano é raptar a filha de um nobre. A segunda fase é obter uma rara erva para fabricar uma poção que deixará a jovem sob controle mental. A terceira fase é apresentar-se no reino como salvador da jovem raptada e casar-se com ela. A quarta fase é usar o prestígio da família para angariar apoiadores. A quinta fase é vencer as eleições do reino. Tornando-se regente.

A cada fase do plano infalível, o gênio do mal recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de resistência e CA. No exemplo anterior, o gênio do mal recebe +2 em todos os testes de resistência e CA enquanto está tentando raptar a jovem. Quando consegue raptá-la, os bônus aumentam para +4, enquanto ele procura a erva. Achando a erva, apresenta-se no reino e tenta casar-se com a jovem, desfrutando de um bônus de +6.

Quando uma fase do plano falha, ou quando ele é concluído, os bônus voltam para +0, e o gênio do mal deve começar de novo, com um plano diferente. Apenas um plano pode estar em andamento de cada vez. O gênio do mal precisa de uma semana para arquitetar um plano, e o mestre deve aprovar qualquer plano infalível proposto por um jogador.

Aprendiz IncompetenteEditar

Mesmo que o gênio do mal se isole do mundo para não ter de lidar com idiotas, um deles segue-o constantemente, procurando agradá-lo e cumprindo suas ordens (ou tentando). No 3º nível, o gênio do mal recebe o talento Liderança  (parceiro). Este parceiro pode ser ameaçado, torturado e humilhado, e continuará fiel até o fim. Geralmente, é um imbecil completo, falhando nas mais simples missões, mas isso fica a cargo do mestre...

Escudo HumanoEditar

Gênios do mal são especialistas em usar inocentes para proteger-se enquanto fogem de heróis intrometidos. Uma vez por dia, um gênio do mal pode tentar uma manobra agarrar contra um personagem que não esteja envolvido em combate, com um bônus de +10. Caso seja bem-sucedido, o gênio do mal usa o inocente como um escudo humano (ou anão, ou élfico...). Enquanto mantiver o escudo humano agarrado, o gênio do mal não pode ser atingido por nenhum ataque ou magia ― o escudo humano sofre todo o dano ou efeitos prejudiciais. Habilidades que não causem dano e não sejam mágicas podem afetar o gênio do mal normalmente.

A partir do 7º nível, o gênio do mal torna-se mais eficiente e cruel no uso desta habilidade. Enquanto estiver com um escudo humano, pode preparar uma magia como uma ação livre. Se fizer isso, pode lançar esta magia contra o escudo humano como uma reação. Em geral, isso vem acompanhado de uma ameaça (“Larguem suas armas ou estouro os miolos dela!”).

Risada MalignaEditar

Nada como um pouco de empáfia e arrogância para deixar os heróis desconcertados. Uma vez por combate, o gênio do mal pode usar uma ação de movimento para dar uma risada maligna e fazer um teste de Intimidação contra o personagem com o maior bônus entre seus inimigos. Se o gênio for bem-sucedido, sua demonstração de superioridade aumenta sua confiança. Ele recebe uma quantidade de PV igual à diferença entre seu teste e o teste de seu oponente.

Sozinho Contra a TurbaEditar

O gênio do mal orgulha-se de lutar contra hordas de vermes insignificantes. Sempre que estiver em desvantagem numérica contra inimigos com nível menor do que ele próprio, o gênio do mal tem direito a uma ação padrão adicional por rodada.

Bravata FinalEditar

Todo gênio do mal é orgulhoso e especialista em gabar-se para seus oponentes. No 10º nível, deve escolher uma bravata da lista a seguir. Fazer a bravata é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia.

“Sou invencível”: por um minuto, a CD dos testes de resistência contra as magias do gênio do mal aumenta em +5.

“Eu voltarei!”: mesmo que seu corpo tenha sido destruído, o gênio do mal ressuscita 1d4 dias depois, sem qualquer penalidade. Esta bravata só pode ser usada uma vez por mês.

“Sou imortal!”: o gênio do mal recupera todos os seus pontos de vida.

“Isto é só Metade de meu poder!”: o gênio do mal recupera todos os seus PM e as magias preparadas que já utilizou. Fazer esta bravata é uma ação livre, e ela é utilizável uma ver por semana.

“Levarei todos vocês comigo!”: quando o gênio do mal cai com PV negativos, todo o ambiente ao seu redor começa a desmoronar. Masmorras desabam, castelos implodem e até mesmo planícies são tomadas por terremotos gigantescos. Em termos de regras, isto é a magia terremoto, mas com duração de 2d10 rodadas (os efeitos da magia ocorrem a cada rodada) e área de 100m de raio, centrada no gênio do mal. Além disso, qualquer construção ou estrutura é completamente destruída na última rodada de duração.

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