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Tabela: O Feiticeiro Editar

Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Linhagem Sobrenatural 0, 1º
+1
+1
+2
+2 Linhagem Sobrenatural
+3
+3
+4
+4
10º +5 Linhagem Sobrenatural
11º +5
12º +6
13º +6
14º +7
15º +7 Linhagem Sobrenatural
16º +8
17º +8
18º +9
19º +9
20º +10 Linhagem Sobrenatural

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um feiticeiro começa com 8 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe Editar

Magias Editar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de feiticeiro seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Linhagem Sobrenatural (CNO) Editar

Você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha entre uma das linhagens disponíveis abaixo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Você recebe o primeiro poder de linguagem no 1º nível, outro no 5º nível, e então a cada cinco níveis seguintes.

Linhagem de Pólvora: Sua descendência dos Demônios da Pólvora torna usar estas armas tão natural quanto andar e respirar. Nas suas mãos pistolas e mosquetes são consideradas armas simples.

  • A partir do 5º nível, a pólvora passa a correr em suas veias e pode ser conjurada para recarregar suas armas. Você pode recarregar uma pistola ou mosquete como ação livre um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
  • No 10º nível, qualquer arma de pólvora que você use adquire a propriedade caçadora. Além disso você passa a poder criar pólvora mágica, capaz de explodir mesmo em condições até então impossíveis como debaixo d’água, com um teste de Ofícios (alquimia) com CD 30.
  • No 15º nível, você pode imbuir uma magia qualquer num projétil, como uma ação padrão ou o tempo de conjuração da magia (o que for mais alto), pagando o custo normal em PMs. A magia fica dormente e será conjurada quando o projétil for disparado e atingir o alvo, caso a magia tenha um teste de resistência de Reflexos o alvo falha automaticamente. Caso o disparo erre o alvo, a magia é perdida, mesmo que seja uma magia de área. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
  • No 20º nível, você se torna um avatar da pólvora. Qualquer arma de pólvora que você empunhar se torna uma arma anti-criatura +5 contra todo tipo de criatura e que se recarrega automaticamente quando um ataque seu mata o alvo, nas mãos de outras pessoas elas voltam a se comportar como as armas que eram antes. Adicionalmente você recebe redução de dano 30 contra quaisquer armas de pólvora (e apenas armas de pólvora).

Linhagem Angelical: como uma ação padrão, você pode fazer lançar chamas celestiais em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra criaturas malignas e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas celestiais.

  • No 5º nível, você recebe resistência 5 contra eletricidade e frio.
  • No 10º nível, você passa a ser observado e protegido pelos céus. Cada vez que realiza um ato heróico você recebe dois pontos de ação em vez de um.
  • No 15º nível, você pode fazer surgir asas angelicais em suas costas, que lhe permitem voar com deslocamento de 18m.
  • No 20º nível, você se torna um ser celestial. Seu tipo muda para Espírito e não é mais afetado por envelhecimento nem pode morrer por velhice, você também se torna imune a eletricidade e frio e é considerado sempre sobre o efeito da magia idiomas.

Linhagem Arcana: Você nasceu em uma família de magos, mas enquanto seus pais e irmãos estudaram arduamente para serem conjuradores, você nasceu com o dom nato para magias, dominando-as com a naturalidade de um gênio, talvez por estar em contatos com livros e símbolos arcanos antes mesmo de aprender a ler, ou devido ao acúmulo de energias arcanas no sangue da família por gerações. No 1º nível você recebe a habilidade Vínculo Arcano dos magos (TRPG, pg. 63), podendo escolher entre vínculo com um familiar ou item de poder.

  • No 5º nível você recebe um talento de magia.
  • No 10º nível os conhecimentos arcanos de seus ancestrais fluem através do seu sangue, você aprende duas novas magias de quaisquer níveis que possa conjurar.
  • No 15º nível você pode “copiar” uma magia arcana que tenha observado ser conjurada ou descarregada por um item. Você precisa ser capaz de lançar magias do nível da magia a ser copiada e passar num teste de identificar magias (CD 15 +nível da magia). Se bem sucedido, você será capaz de lançar aquela magia como se ela pertencesse a sua lista de magias. Você ainda precisa pagar os custos em PM normalmente para lançar a magia copiada. Só é possível ter uma “magia copiada” em mente. Ao copiar uma nova magia, a antiga é esquecida.
  • No 20º nível, o seu corpo se torna um condutor de magia arcana. Você gasta -1 PM para lançar magias. Sempre que você usa um item mágico que precise de cargas você pode gastar seus próprios PMs para ativar o item. Os PM necessários são iguais aos gastos para lançar a magia normalmente: uma varinha de bolas de fogo, por exemplo, precisaria de 3 PM para ser ativada sem gastar cargas.

Linhagem dos Mortos: você pode, como uma ação padrão, tocar uma criatura viva e causar 1d6 pontos de dano de energia negativa.

  • No 5º nível, você recebe resistência a frio 5 e redução de dano 5.
  • No 10º nível, você pode invocar o auxílio dos mortos em batalha. Como uma ação padrão você invoca braços esqueléticos para rasgar e despedaçar seus inimigos num raio de 18m, causando dano igual a 1d6 por nível, um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) diminui o dano a metade. Aqueles que falham no teste ficam incapazes de se mover por uma rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Carisma.
  • No 15º nível, você pode se tornar incorpóreo como um fantasma e voar com deslocamento de 18m. Nesta forma suas magias não afetam criaturas corpóreas, mas suas outras habilidades de linhagem funcionam normalmente.
  • No 20º nível, seu corpo passa a apodrecer e mortos-vivos não-inteligentes o enxergam como um deles, não o atacando mais. Seu tipo muda para Morto-Vivo, mas você ainda mantêm seu valor de Constituição, outras características do tipo permanecem inalteradas. Você também recebe +5 de redução de dano e imunidade a frio.

Linhagem das Neves: sua descendência de criaturas das neves lhe confere incríveis poderes relacionados ao frio. Você pode fazer ataques à distância com um raio de gelo que causa 1d6 pontos de dano por frio, com um alcance de 18m.

  • No 5º nível, você adquire resistência ao frio 10.
  • No 10º nível, todas as magias ligadas ao descritos frio recebem CD +1.
  • No 15º nível você pode lançar controlar o clima livremente, sem gastar pontos de magia.
  • No 20º nível, uma vez por dia você pode invocar uma terrível nevasca com uma ação padrão em uma área de 3 km com duração de 1d12 horas. Essa nevasca é tão forte que todos as criaturas exceto você recebem 4d6 pontos de dano por frio por minuto que permanecem na área. Um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + modificador de Carisma) reduz o dano a metade.

Essas linhagens extras foram retiradas do blog .20

Linhagem Feérica: Você é descende de uma fada, o que lhe garante incríveis poderes de ilusão e enganação. Pode enfeitiçar pessoas com uma ação padrão (CD 10 + Meio Nível + Carisma) a Vontade. Uma mesma vitima não pode ser afetada mais de uma vez por esse poder em menos de 24 horas, independente de ter falhado ou ter sido bem sucedido ao uso do poder.

  • No 5º Nível: Pode usar Invisibilidade Aprimorada durante 1 minuto uma vez por dia.
  • No 10º Nível: Recebe +2 de Carisma.
  • No 15º Nível: Ganha Asas, Vôo 18 metros sem limite (manobra Boa).
  • No 20º Nível: Se torna Imortal, nunca mais recebendo penalidades por envelhecimento, mas pode morrer de formas violentas.

Essas linhagem extra foi retiradas da revista Dragon Slayer #28

Linhagem Divina: Você descende dos deuses, carregando uma fagulha de seus poderes. O poder de deuses menores costuma se manifestar apenas em alguns descendentes próximos (filhos, netos, bisnetos), enquanto uma linhagem mortal descendente de deuses maiores pode gerar feiticeiros ocasionais ao longo de milênios.

Outra opção, é você ter recebido seus poderes diretamente dos deuses. Neste caso você (ou sua família) está destinado a cumprir uma missão ou tarefa para sua divindade. No 1º nível você recebe um talento de domínio a sua escolha, sem precisar ser devoto de um deus para cumprir pré-requisitos.

  • No 5º nível você recebe +1 de bônus de sorte nos testes resistência.
  • No 10º nível, escolha entre energia positiva e negativa. Você torna-se capaz de converter os seus PM na energia do tipo escolhido, que pode ser irradiada através do toque de suas mãos. Energia positiva é capaz de curar criaturas e causar danos em mortos-vivos (ataque de toque), e energia negativa causa o inverso. Você deve escolher entre curar ou infligir dano no momento de uso. Para cada PM gasto, você cura/inflige 1d6 de dano na criatura que toque. Você pode converter um número de PM por turno igual ao nível mais alto de magia que puder lançar. O limite de PM convertido por dia é igual ao seu nível de feiticeiro.
  • No 15º nível você deve escolher um dos seguintes tipos de deslocamento especial: vôo 18m, natação 18m, escalar 18m, escavar 18m, ou +3m no deslocamento base.
  • No 20º nível você torna-se próximo de um semideus, tornando-se imune a doenças, venenos, atordoamento, paralisia e efeitos de morte e torna-se imortal, nunca mais recebendo penalidades por envelhecimento. Além disso, você recebe um poder menor semelhante ao dos deuses menores (para idéias, veja O Panteão, pgs.117-118). Alguns poderes menores comuns são: resistência 5 a um tipo de energia, +4 de bônus em uma perícia ou +1 nas jogadas de dano com um tipo de armas (machados, arcos, espadas, etc.).

Essas linhagens foram retiradas do blog Área de Tormenta

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