Fabricando Venenos
Fabricar um Veneno exige um laboratório ou um Kit de Ladrão e um custo de fabricação igual a 1/3 do preço de venda do Veneno. A fabricação leva uma semana de trabalho para cada 100 TO de custo. No fim do período, faça um teste de Ofício (Alquimia) com CD variável conforme o Veneno. Um resultado “1” no teste de Ofício significa que você sofre o efeito do veneno que estava tentando fabricar.
Veneno | Tipo | CD | Efeito | Preço |
Lambida Venenosa** | Contato | 25 | 2d6 CA durante 3 rodadas, efeito imediato. | 2.000 TO |
Bile de Dragão | Contato | 27 | 3d6 For | 2.400 TO |
Extrato de Lótus Negra | Contato | 23 | 3d6 (1d6 Con) por minuto durante 2 minutos | 4.500 TO |
Pomada Bege | Contato | 18 | 2d6 PV+ 1d6 Des | 625 TO |
Raiz Paralisante | Ferimento | 18 | Paralisia por 1 hora | 1.000 TO |
Erva Azul | Ferimento | 15 | 1d6 Con | 100 TO |
Essência de Sombra | Ferimento | 17 | 2d6 + 1d6 For | 375 TO |
Veneno de Cascavel | Ferimento | 15 | 1d12 PV | 50 TO |
Veneno de Coral** | Ferimento | 25 | 2d6 PV por 3 rodadas. Esse veneno tem efeito imediato. | 1.000 TO |
Lyserglamid** | Contato/ingestão | 38 | Oponente fica desprevenido, e tem 50% de chance de atingir um parceiro (e afins) em combate, mesmo que acerte com 20 natural em um alvo. Dura 5 rodadas. | 5.000 TO |
Cyanid** | Contato | 40 | Sufocamento. 2d4 PV por ação padrão. O dano aumenta em 1d4 por rodada. Dura até ser curado. | 10.000 TO |
PH-0** | Contato | 35 | Somente em forma gasosa. Retira toda imunidade a venenos de todos os afetados num raio de 6m a partir da fonte do veneno. Sem teste de resistência (entretanto, a CD para criar o veneno continua sendo 35). Efeito acaba depois de um dia. | 10.000 TO |
P.Cubensis** | Contato | 30 | Oponente delira, E tem -20% de chance de causar dano, mesmo "critando". Recebe 1d10% a menos durante 3 rodadas. | 5.000 TO |
Tripmíase** | Ingestão/Doença | 50 | Pode somente ser Fabricado, nunca vendido ou comprado. Virus derivado de doença, permanente. Alvo recebe 1d6 de dano em todas as habilidades por dia, seguindo a ordem do maior para o menor, caso tenha mesmo valor, o que vier primeiro na lista de habilidade recebe o dano. CD de cura aumenta de acordo com dano. | 50.000 TO |
Stricnina** | Ferimento | 30 | 1d3 de Nerf no alvo, retirando uma quantidade de Buff de acordo com resultado do dado. Buff arcano, divino, advindo de item, arma, animal, talento, nada importa. Fica a critério do usuário escolher o Debuff. (bônus fixos de CA por armadura, destreza e etc... não são considerados buff.) Alvo se torna imune a um novo Debuff durante uma rodada. Caso a quantidade no dado exceda a quantidade de Buff do oponente, 1 buff que foi retirado dele ganha efeito contrario. Ex: Único Buff que o oponente ganhou foi Armadura Arcana (+4 CA), se tirar 3 no dado, o oponente perde o buff e recebe seu efeito negativo 2x, ficando com -8 na CA. | 8.600 TO |
Neurotox** | Contato | 22 | 1d20 PV por rodada, durante 2 rodadas. Deixa alvo Desprevenido (-4 CA) durante o resto do combate. | 7.500 TO |
Orninton** | Ferimento | 35 | Dor aguda e de efeito imediato. Oponente não leva dano, mas sente uma dor tão intensa que fica desprevenido em qualquer combate que enfrente, durante 2 dias. (em um teste de cura, bônus de Sabedoria fica anulado. Quanto mais se acha que sabe sobre esse veneno, menos se acerta.) | 15.000 TO |
Myrmecia** | Ferimento | 25 | 6d6 PV por rodada. Oponente fica Ofuscado pela dor (-1 em ataque) | 9.000 TO |
Barbatus** | Ferimento | 32 | 3d6 de dano de fogo (queimadura) por rodada. Ignora imunidades. Não funciona em constructos. | 5.000 TO |
Urticant** | Contato | ? | Afetando qualquer criatura cria um efeito crescente urticante na pele do oponente, recebendo -1 de Ataque e CA por rodada. CD idêntica ao nível de oficio (alquimia) de quem fez o veneno. Quem faz esse veneno perde 1 ponto em de Alquimia permanentemente. | 7.800 TO |
Mercurio** | Ferimento | 45 | O alvo fica Cego por 3d4 rodadas, e tem 30% de chance de Desmaiar em combate, levando sua vida a 0. | 45.000 TO |
Ricina** | Ferimento | 35 | Causa 6d8 PV, e depois perde efeito, não podendo ser usado novamente no mesmo alvo por uma semana. Esse dano não pode ser recuperado ate o fim do combate por nenhum meio. | 55.000 To |
BOTULÍNICA** | Ingestão | 60 | Um dos venenos mais letais conhecidos, com danos irreparáveis. Causa 1d100 PV permanente. | 100.000 TO |
Beijo da Escuridão* | Ferimento | — | 1d12 PV (exige ser um Gatuno de 1° nível). | 20 (10 doses) TO |
Escolha da Enganação* | Ferimento | — | 2d12 PV (exige ser um Gatuno de 5° nível). | 50 (10 doses) TO |
Sangue da Morte* | Ferimento | — | 3d12 PV (exige ser um Gatuno de 10° nível). | 200 (10 doses) TO |
Essência da Traição* | Ferimento | — | 4d12 PV (exige ser um Gatuno de 15° nível). | 500 (10 doses) TO |
* Novo Veneno: só pode ser fabricado e aplicado em armas pelo Gatuno. Cada arma de corpo-a-corpo pode ter até 10 aplicações, munições só podem ter uma aplicação. Este veneno não dá direito a nenhum teste de resistência e ignora qualquer imunidade que a vítima tenha.
**Venenos Alquimistas: Venenos mais Letais conhecidos. Usando apenas pelos mestres Alquimistas. Para começar a fabricar esses venenos, deve preencher pré-requisitos básicos:
Pré-requisitos: Ofício (alquimia) 8 Graduações
Se você falhar no teste de fabricação do veneno, tem 30% de chance de sofrer o efeito do mesmo. Foco em perícia Oficio (alquimia).
Tendência Deve ser Mal.
Talento Alquimista Prodígio
Não pode ter o talento Alquimista Avarento (esses venenos Não são oficiais, devendo ter autorização e modificação do mestre para usar).