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Fabricando Venenos

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Fabricar um Veneno exige um laboratório ou um Kit de Ladrão e um custo de fabricação igual a 1/3 do preço de venda do Veneno. A fabricação leva uma semana de trabalho para cada 100 TO de custo. No fim do período, faça um teste de Ofício (Alquimia) com CD variável conforme o Veneno. Um resultado “1” no teste de Ofício significa que você sofre o efeito do veneno que estava tentando fabricar.

Veneno Tipo CD Efeito Preço
Lambida Venenosa** Contato 25 2d6 CA durante 3 rodadas, efeito imediato. 2.000 TO
Bile de Dragão Contato 27 3d6 For 2.400 TO
Extrato de Lótus Negra Contato 23 3d6 (1d6 Con) por minuto durante 2 minutos 4.500 TO
Pomada Bege Contato 18 2d6 PV+ 1d6 Des 625 TO
Raiz Paralisante Ferimento 18 Paralisia por 1 hora 1.000 TO
Erva Azul Ferimento 15 1d6 Con 100 TO
Essência de Sombra Ferimento 17 2d6 + 1d6 For 375 TO
Veneno de Cascavel Ferimento 15 1d12 PV 50 TO
Veneno de Coral** Ferimento 25 2d6 PV por 3 rodadas. Esse veneno tem efeito imediato. 1.000 TO
Lyserglamid** Contato/ingestão 38 Oponente fica desprevenido, e tem 50% de chance de atingir um parceiro (e afins) em combate, mesmo que acerte com 20 natural em um alvo. Dura 5 rodadas. 5.000 TO
Cyanid** Contato 40 Sufocamento. 2d4 PV por ação padrão. O dano aumenta em 1d4 por rodada. Dura até ser curado. 10.000 TO
PH-0** Contato 35 Somente em forma gasosa. Retira toda imunidade a venenos de todos os afetados num raio de 6m a partir da fonte do veneno. Sem teste de resistência (entretanto, a CD para criar o veneno continua sendo 35). Efeito acaba depois de um dia. 10.000 TO
P.Cubensis** Contato 30 Oponente delira, E tem -20% de chance de causar dano, mesmo "critando". Recebe 1d10% a menos durante 3 rodadas. 5.000 TO
Tripmíase** Ingestão/Doença 50 Pode somente ser Fabricado, nunca vendido ou comprado. Virus derivado de doença, permanente. Alvo recebe 1d6 de dano em todas as habilidades por dia, seguindo a ordem do maior para o menor, caso tenha mesmo valor, o que vier primeiro na lista de habilidade recebe o dano. CD de cura aumenta de acordo com dano. 50.000 TO
Stricnina** Ferimento 30 1d3 de Nerf no alvo, retirando uma quantidade de Buff de acordo com resultado do dado. Buff arcano, divino, advindo de item, arma, animal, talento, nada importa. Fica a critério do usuário escolher o Debuff. (bônus fixos de CA por armadura, destreza e etc... não são considerados buff.) Alvo se torna imune a um novo Debuff durante uma rodada. Caso a quantidade no dado exceda a quantidade de Buff do oponente, 1 buff que foi retirado dele ganha efeito contrario. Ex: Único Buff que o oponente ganhou foi Armadura Arcana (+4 CA), se tirar 3 no dado, o oponente perde o buff e recebe seu efeito negativo 2x, ficando com -8 na CA. 8.600 TO
Neurotox** Contato 22 1d20 PV por rodada, durante 2 rodadas. Deixa alvo Desprevenido (-4 CA) durante o resto do combate. 7.500 TO
Orninton** Ferimento 35 Dor aguda e de efeito imediato. Oponente não leva dano, mas sente uma dor tão intensa que fica desprevenido em qualquer combate que enfrente, durante 2 dias. (em um teste de cura, bônus de Sabedoria fica anulado. Quanto mais se acha que sabe sobre esse veneno, menos se acerta.) 15.000 TO
Myrmecia** Ferimento 25 6d6 PV por rodada. Oponente fica Ofuscado pela dor (-1 em ataque) 9.000 TO
Barbatus** Ferimento 32 3d6 de dano de fogo (queimadura) por rodada. Ignora imunidades. Não funciona em constructos. 5.000 TO
Urticant** Contato ? Afetando qualquer criatura cria um efeito crescente urticante na pele do oponente, recebendo -1 de Ataque e CA por rodada. CD idêntica ao nível de oficio (alquimia) de quem fez o veneno. Quem faz esse veneno perde 1 ponto em de Alquimia permanentemente. 7.800 TO
Mercurio** Ferimento 45 O alvo fica Cego por 3d4 rodadas, e tem 30% de chance de Desmaiar em combate, levando sua vida a 0. 45.000 TO
Ricina** Ferimento 35 Causa 6d8 PV, e depois perde efeito, não podendo ser usado novamente no mesmo alvo por uma semana. Esse dano não pode ser recuperado ate o fim do combate por nenhum meio. 55.000 To
BOTULÍNICA** Ingestão 60 Um dos venenos mais letais conhecidos, com danos irreparáveis. Causa 1d100 PV permanente. 100.000 TO
Beijo da Escuridão* Ferimento 1d12 PV (exige ser um Gatuno de 1° nível). 20 (10 doses) TO
Escolha da Enganação* Ferimento 2d12 PV (exige ser um Gatuno de 5° nível). 50 (10 doses) TO
Sangue da Morte* Ferimento 3d12 PV (exige ser um Gatuno de 10° nível). 200 (10 doses) TO
Essência da Traição* Ferimento 4d12 PV (exige ser um Gatuno de 15° nível). 500 (10 doses) TO

* Novo Veneno: só pode ser fabricado e aplicado em armas pelo Gatuno. Cada arma de corpo-a-corpo pode ter até 10 aplicações, munições só podem ter uma aplicação. Este veneno não dá direito a nenhum teste de resistência e ignora qualquer imunidade que a vítima tenha.

**Venenos Alquimistas: Venenos mais Letais conhecidos. Usando apenas pelos mestres Alquimistas. Para começar a fabricar esses venenos, deve preencher pré-requisitos básicos:

Pré-requisitos: Ofício (alquimia) 8 Graduações

Se você falhar no teste de fabricação do veneno, tem 30% de chance de sofrer o efeito do mesmo. Foco em perícia Oficio (alquimia).

Tendência Deve ser Mal.

Talento Alquimista Prodígio

Não pode ter o talento Alquimista Avarento (esses venenos Não são oficiais, devendo ter autorização e modificação do mestre para usar).

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