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Pré-requisitosEditar

Constituição 13

Características de ClasseEditar

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio e nenhuma de adivinhação.

Magias por Nível: 1 com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, +1 de qualquer escola, exceto adivinhação.

Item de Poder: arma de combate corpo-a-corpo, cajado, varinha.

Familiar:

  • Carcaju (você recebe um bônus de +1 em ataques corpo-a-corpo).
  • Cão (você recebe faro).
  • Mangusto(você recebe treinamento em Iniciativa).

Escola Proibida: adivinhação.

Habilidades de ClasseEditar

Mistérios ArcanosEditar

Um evocador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Acumular Energia: você pode usar uma ação de movimento e gastar 2 PM para que uma magia lançada até a próxima rodada receba um aumento no tipo de dado usado para calcular seu dano. 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8 e assim por diante.Esta habilidade funciona apenas com magias que causam dano rolado. Se você não usar uma magia deste tipo na rodada seguinte, o efeito é perdido. Este efeito é cumulativo com talentos metamágicos Maximizar Magia ou Potencializar MagiaPré-requisito: 5º nível de evocador.
  • Dicotomia Elemental: quando você lança magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, recebe resistência 10 ao elemento em questão (por exemplo, fogo se tiver lançado bola de fogo). Este efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia. Pré-requisito: 10º nível de evocador.
  • Evocações Duradouras: todas as suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.
  • Evocações Econômicas: todas as suas magias com descritor ácido, eletricidade, fogo ou frio(um deles, à sua escolha) custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM) como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
  • Evocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
  • Força Bruta: suas magias ignoram 10 pontos de resistência a energia. Por exemplo: uma bola de fogo que causaria 30 pontos de dano atinge uma criatura com resistência a fogo 10. Normalmente, o dano máximo seria 20 (ou 5, com um teste de Reflexos bem-sucedido). Com esta habilidade, a resistência a fogo é ignorada, e a criatura sofre 30 pontos de dano (ou 15 com um teste de Reflexos bem-sucedido). Pré-requisitos: 10º nível de evocador.
  • Magia Incendiária: você pode pagar +3 PM quando lançar uma magia que causa dano com o descritor fogo. Se fizer isso, o(s) alvo(s) sofre(m) dano normal (modificado por testes de Reflexos, evasão, etc) quando são afetados pela magia, e mais metade do dano sofrido na rodada seguinte. Pré-requisito: 5º nível de evocador.
  • Magia Inescapável: você pode pagar +1 PM quando lançar uma magia que permita um teste de Reflexos. Se fizer isso, as habilidades evasão, evasão aprimorada e quaisquer outras com o mesmo efeito não funcionam contra magia. Pré-requisito: 10º nivel de evocador.
  • Magia Inevitável: Você pode pagar +5 PM quando lançar uma magia que causa dano. Se fizer isso, o dano da magia não pode ser reduzido de maneira alguma, por resistências, imunidades ou quaisquer outras habilidades. Pré-requisitos: 20º nível de evocador, força bruta, magia inescapável.
  • Sai da Frente!: quando você lança magias que causam dano em área, pode avisar seus aliados como uma ação livre. Todos os aliados recebem os benefícios da habilidade evasão, apenas para esta magia, mesmo que estejam usando armaduras pesadas e não cumpra seus pré-requisitos. Pré-requisito: 5º nível de evocador.

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