Tormenta RPG Wiki
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Tabela: Estilo Escolastico[]

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1
+2 Mestre das Manobras +2
+3
+4 Mestre Fingidor
+5 Correção Súbita 1/dia
+6 Mestre das Manobras +4
+7
+8 Técnicas Inferiores
+9 Mestre Arrogante/Mestre Benevolente
10º +10 Mestre das Manobras +6
11º +11 Correção Súbita 2/dia
12º +12 Mestre Fingidor
13º +13 Mestre das Manobras (Ataque extra)
14º +14 Mestre das Manobras +8
15º +15
16º +16 Mestre Arrogante/Mestre Benevolente
17º +17 Correção Súbita 3/dia
18º +18
19º +19
20º +20 Golpe Perfeito

Características de Classe []

Pontos de Vida: um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas:  2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des)Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício(Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais:  Usar Armaduras (levesmédias), Usar Armas (simples e marciais), Usar EscudosFortitude Maior.

Pré-requisito: Inteligência 13

Tecnicas de Luta: Guerreiros Escolásticos não recebem a habilidade técnica de luta.

Habilidades de Classe[]

Mestre das Manobras[]

O guerreiro escolástico domina as manobras de combate como ninguém. No 2° nível, você recebe um bônus de +2 para realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta para +4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida, você pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.

Mestre Fingidor[]

O guerreiro escolástico é capaz de iludir as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se você já possui este talento, recebe um bônus de +4 no teste de Enganação para fintar. No 12º nível, se você for bem-sucedido ao fi ntar, seu inimigo perde qualquer bônus em CA fornecido por um escudo.

Técnicas Inferiores []

A partir do 8º nível, as técnicas de  luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas e patéticas. Sempre que um oponente usar uma manobra de combate, talento, habilidade de classe ou habilidade racial que concede um bônus para atacá-lo ou defender-se de você, você pode ignorar este bônus. Por exemplo, um bárbaro usa Ataque Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada de dano. Um monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 em CA contra você. Um halfl ing não recebe o bônus de +1 para atacá-lo com armas arremessadas, etc.

Mestre Arrogante/Mestre Benevolente[]

A partir do 9° nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto do grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao seu modifi cador de Inteligência +1) recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA. A partir do 16º nível, escolha entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um mestre arrogante recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência, ou +4 em todos os testes de resistência contra oponentes de nível menor que o seu. Um mestre benevolente atrai discípulos e pode fundar uma escola ou guilda. Você recebe ambos os efeitos do talento Liderança (tanto seguidores quanto um parceiro).

Correção Súbita[]

A partir do 5º nível, você é capaz mudar a força e direção de um golpe no meio do movimento! Uma vez por dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso diário adicional desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.

Golpe Perfeito[]

No 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda. um ataque, recebe um bônus de +10 sempre que rolar novamente

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