Tabela: Estilo Escolastico[]
Nível | BBA | Habilidades de Classe |
---|---|---|
1º | +1 | |
2º | +2 | Mestre das Manobras +2 |
3º | +3 | |
4º | +4 | Mestre Fingidor |
5º | +5 | Correção Súbita 1/dia |
6º | +6 | Mestre das Manobras +4 |
7º | +7 | |
8º | +8 | Técnicas Inferiores |
9º | +9 | Mestre Arrogante/Mestre Benevolente |
10º | +10 | Mestre das Manobras +6 |
11º | +11 | Correção Súbita 2/dia |
12º | +12 | Mestre Fingidor |
13º | +13 | Mestre das Manobras (Ataque extra) |
14º | +14 | Mestre das Manobras +8 |
15º | +15 | |
16º | +16 | Mestre Arrogante/Mestre Benevolente |
17º | +17 | Correção Súbita 3/dia |
18º | +18 | |
19º | +19 | |
20º | +20 | Golpe Perfeito |
Características de Classe []
Pontos de Vida: um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício(Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Pré-requisito: Inteligência 13
Tecnicas de Luta: Guerreiros Escolásticos não recebem a habilidade técnica de luta.
Habilidades de Classe[]
Mestre das Manobras[]
O guerreiro escolástico domina as manobras de combate como ninguém. No 2° nível, você recebe um bônus de +2 para realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta para +4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida, você pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.
Mestre Fingidor[]
O guerreiro escolástico é capaz de iludir as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se você já possui este talento, recebe um bônus de +4 no teste de Enganação para fintar. No 12º nível, se você for bem-sucedido ao fi ntar, seu inimigo perde qualquer bônus em CA fornecido por um escudo.
Técnicas Inferiores []
A partir do 8º nível, as técnicas de luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas e patéticas. Sempre que um oponente usar uma manobra de combate, talento, habilidade de classe ou habilidade racial que concede um bônus para atacá-lo ou defender-se de você, você pode ignorar este bônus. Por exemplo, um bárbaro usa Ataque Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada de dano. Um monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 em CA contra você. Um halfl ing não recebe o bônus de +1 para atacá-lo com armas arremessadas, etc.
Mestre Arrogante/Mestre Benevolente[]
A partir do 9° nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto do grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao seu modifi cador de Inteligência +1) recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA. A partir do 16º nível, escolha entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um mestre arrogante recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência, ou +4 em todos os testes de resistência contra oponentes de nível menor que o seu. Um mestre benevolente atrai discípulos e pode fundar uma escola ou guilda. Você recebe ambos os efeitos do talento Liderança (tanto seguidores quanto um parceiro).
Correção Súbita[]
A partir do 5º nível, você é capaz mudar a força e direção de um golpe no meio do movimento! Uma vez por dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso diário adicional desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.
Golpe Perfeito[]
No 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda. um ataque, recebe um bônus de +10 sempre que rolar novamente