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Tabela: Ermitão

Eremita

Ermitão

Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Código de conduta, devoto, empatia selvagem, vínculo natural 0, 1º
+1 Caminho da floresta
+2 Rastro invisível, Terreno predileto
+3
+3 Sítio sagrado
+4
+5
+6 Comunhão com a natureza (1/dia)
+6 Imunidade a venenos
10º +7 Sítio sagrado
11º +8 Temperado pelo clima
12º +9
13º +9
14º +10 Comunhão com a natureza (à vontade)
15º +11 Corpo atemporal, sítio sagrado
16º +12
17º +12 Temperado pelo clima
18º +13
19º +14
20º +15 Sítio sagrado

Características de Classe 

Tendência: Qualquer Neutra.

Pontos de Vida: um druida começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.

Habilidades de Classe

Código de Conduta

Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.

Devoto

Como um druida padrão.

Empatia Selvagem

Como um druida padrão, mas você também pode se comunicar com espíritos (normalmente fadas) e plantas inteligentes.

Magias

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Vínculo Natural

Escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido

Caminho da Floresta

A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.

Rastro Invisível

A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

Terreno Predileto

No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você recebe +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.

Sítio Sagrado

Todo druida ermitão é responsável por um sítio sagrado, um local santo para sua divindade, que engloba também uma áreade até 5km a partir do sítio. O sítio sagrado deve ser do mesmo tipo de terreno que seu terreno predileto e deve estar afastado da civilização (vilas ou cidades). Ele serve de refúgio para a fauna e fl ora da região; está sempre coberto de vegetação e rodeado de animais. Dentro do sítio e em seu entorno, todos os animais passam a ter reação amistosa em relação a você. A partir do 10º nível, todos os animais passam a ser prestativos, e os espíritos e monstros passam a ter reação amistosa em relação a você. A partir do 15º nível os espíritos e monstros passam a ser prestativos. Você pode comandar criaturas prestativas para lutar ao seu lado e ajudar a defender o sítio sagrado, mas elas não irão segui-lo para fora do sítio. O mestre decide quais criaturas estão presentes no sítio. Um bom parâmetro é assumir que existe um número total de níveis de criaturas prestativas no sítio igual ao dobro do nível do ermitão. Você também é capaz de atingir uma conexão mais forte com sua divindade dentro do sítio sagrado. Dentro do sítio, sempre que lançar uma magia, pode aplicar um talento metamágico qualquer, com custo de até +2 PM, sem pagar seu custo e mesmo que você não o possua. A partir do 10º nível, pode aplicar até dois talentos metamágicos, cujos custos somem até +3 PM. A partir do 15º nível, pode aplicar até três talentos metamágicos, cujos custos somem até +4 PM. Por fi m, no 20º nível, pode aplicar até quatro talentos metamágicos, cujos custos somem até +5 PM.

Comunhão com a Natureza

no 8º nível, uma vez por dia você pode lançar a magia comunhão com a natureza sem gastar PM. A partir do 14º nível, você pode lançar esta magia à vontade sem pagar PM.

Imunidade a Venenos

No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.

Temperado pelo Clima

com uma grande conexão com o terreno que abriga seu sítio sagrado, no 11º nível você ganha resistência 15 para contra um descritor de dano, de acordo com o terreno de seu sítio sagrado. No 17º nível, esta resistência aumenta para 30.

Terreno do Sítio Sagrado Descritor de Dano
Caverna ou masmorra Esmagamento
Deserto Fogo
Floresta Corte 
Gelo  Frio 
Montanha  Frio 
Pantano  Sônico 
Rio, lago ou oceano Eletricidade 
Vulcão Fogo 

Corpo Atemporal

A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o seção Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

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