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Enviados Divinos ( "Anjos ou Celestiais" ).  

Seraph by pentipentipen

Os Serafins.   Editar

É dever do Serafim para cercar o trono de sua divindade, entoando constantemente sua / seu louvor.

"Cada um tinha seis asas: com duas cobria o rosto, e com duas cobria os pés e com duas voava."  

Tipo: Espíritos.

 Frequência: Nunca nos planos materiais, caso contrário, muito raro.  

Classe de Armadura: 38.  Movimento: 20m (voando ganha +19 metros para cada asa). 

PVs: 525 Pontos de Vida.

Número de Ataques: 1, Asas sagradas:

Causa 1d10PV com ataque de asa, podendo atacar 6x consecutivas o mesmo alvo ou alvos diferentes.

Testes Bases de Resistência: +18 Fortitude +14 Reflexos e +16 Vontade For 38, Des 29, Con 47, Int 47, Sab 46, Car 38.

Vôo: Serafins possuem 3 pares de asas que lhes permitem voar com deslocamento de 18m.  

Ataques Especiais:

Chamas da Criação: Como uma ação padrão, o Serafim pode lançar chamas celestiais divinas concentrando-se por um turno para canalizar energia flamejante celestial vinda diretamente do Plano de seu Deus e projetar um cone de chamas douradas de 15m com 28m de alcance que devasta tudo a sua frente . A rajada provoca 29d10 + 8 pontos de dano e obriga o alvo que for atingido a fazer um Teste de Resistência com CD 27 . Se falhar no teste o alvo é obliterado da realidade caso a criatura seja maligna e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas da criação.  

Imunidades: serafins são imunes a eletricidade , frio , gelo , acido , dreno de energia , fogo ,venenos , magias e efeitos mágicos de ilusão e controle da mente . Serafins também não sentem fome,sede,sono ou cansaço por serem criaturas divinas.  

Imortal: Serafins não podem morrer por velhice, mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um Serafim destruído volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d20 dias.  

Talentos adicionais: Serafins recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força da Fé , Fúria Divina , Forma Selvagem exatamente como na Magia de Druida de mesmo nome (Serpente de Bronze Celestial) e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).  Serafins irradiam uma luz divina (geralmente dourada) que faz com que eles sofram - 4 em testes de Furtividade.  

Defesas Especiais: RD 35/épica e do mal

Resistência à Magia: 90% (RM 49)  

Tendência: Leal e Bom (na maioria das vezes).

Tamanho: Varia, como eles desejarem.  

Os Serafins são Elite dos Deuses de Arton. Eles têm à sua disposição todos os milagres (todas as magias clericais). Eles podem usar uma por rodada ou por ataque corpo a corpo quantas vezes desejar. Serafins muitas vezes assumem a forma de uma serpente de bronze celestial de 6 olhos com 3 pares de asas quando enfrenta as forças do mal. Também conhecidos como os Anjos do Amor, Luz e Fogo.  A Forma de Serpente de Bronze Celestial dos Serafins tem os exatos mesmos poderes de um Coatl Sol.    

Os Querubins     Editar

Os Querubins

Os Querubins

"... o ser que aparece a sua frente tem 12 m de altura corpo forte e bem proporcionado em músculos sem ser exageradamente musculoso,possui dois pares de asas , tem quatro cabeças sendo que a central é humana de longos cabelos castanho escuros e as outras três de Touro , Leão e Águia cada uma voltada na posição de um dos quatro pontos cardeais , possui um tronco animal da metade do corpo para baixo com patas de cavalo terminadas em cascos e cauda de leão numa das mãos segura uma grande espada de chamas celestiais e atrás das suas quatro cabeças onde se vê uma aureola de fogo divino com vários olhos abrindo e fechando”.

- Os Querubins são a "chama de giro espadas" e são os guardiões e protetores dos maiores tesouros de bem.Eles são Anjos que foram concebidos com características de animais por isso é comum que além dos seus sentidos divinos também tenham sentidos e poderes animais como garras , presas , faro e regeneração .  

Tipo: Espíritos.  

Frequência: Muito raro.

Classe de Armadura: +25 Movimento: 22/30 (18 m, voando 45 m ) 

PVs: 266 Pontos de Vida (20 Tamanho, Con 20). 

Número de Ataques: 1 Danos: Com a espada de fogo, 22-34 (20 + 2d12

Testes Bases de Resistência: + 16 Fortitude + 12 Reflexos e + 14 Vontade For 38, Dex 19, Con 27, Int 37, Sab 36, Car 28 Dano: 10+14 .

Vôo: Querubins possuem 2 pares de asas que lhes permitem voar com deslocamento de 14m.  

Ataques Especiais:

Tornado de Fogo Celestial: Como uma ação padrão, O Querubim pode conjurar no centro da área onde se encontram seus oponentes um tornado de chamas celestiais divinas concentrando-se por um turno canalizar energia flamejante celestial vinda diretamente do Plano de seu Deus e projetar um cone de chamas douradas de 45m com 38m de alcance que devasta tudo em sua área de alcance . O Tornado de Fogo Celestial provoca 40d8 + 10 pontos de dano e obriga o alvo que for atingido a fazer um Teste de Resistência com CD 27 . Se falhar no teste o alvo é incinerado caso a criatura seja maligna e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelo Tornado de Fogo Celestial . Imunidades: Querubins recebem bônus de + 35 em testes de resistência a eletricidade e frio. Querubins também não sentem fome, por serem criaturas divinas.  

Imortal: Querubins não podem morrer por velhice, mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um Anjo destruído volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d8 dias.  Talentos adicionais: Querubins recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Fúria Guerreira , e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).  Querubins irradiam uma luz divina (geralmente dourada incandescente) que faz com que eles sofram - 6 em testes de Furtividade.  

Defesas Especiais: 23 ou melhor para golpear (RD 40/épica e do mal) .

Resistência a Magia: 85% (RM 30).  

Tendência: Leal e Bom Tamanho: grande (12 m de altura).  

Um Querubim é provavelmente apenas para ser encontrado se um personagem está tentando ganhar algum item ou parte do conhecimento guardado por um. Querubins tem as seguintes habilidades especiais, que vão empregar para proteger aquilo que foi delegado a sua confiança por suas Divindades .Cada um desses poderes pode ser utilizado quantas vezes desejar, uma por rodada : muralha de fogo, chuva de meteoros, barreira de lâminas, palavra de poder-atordoar,palavra de poder-matar e relâmpago (10 dados).  

Tronos Editar

Tronos

Tronos

"Eles são os portadores do trono da divindade, daí o nome. Eles são considerados grandes rodas cobertas de olhos."

- Tipo: Espíritos.

Frequência: Muito raro.

Classe de Armadura: -3 Movimento: 9/24 (15m, voando 36 m) .

Pontos de Vida: 233 Pontos de Vida (14 DVs, Con 20).

Número de Ataques Varia Danos: Varia (veja abaixo).

Ataques Especiais: Veja abaixo .

Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (DR 10/mal) Resistência à Magia: 75% (RM 28) .

Inteligência: Excepcional .

Tendência: Caotico e Bom.

Tamanho: Varia .

Talentos adicionais: Tronos recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Anatomia Insana , Corpo Caotico e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).  

A terceira ordem na hierarquia celestial são os Tronos, que são acusados de serem os instrumentos de justiça final. Raramente os Tronos vem quando se apelou para sua ajuda os Tronos aparecem quando foram ordenados para determinada missão, mesmo se nenhum pedido é feito. Eles tendem a ser mais preocupados com ofensas à sua divindade do que com as ações que os homens fazem uns aos outros.  Os Tronos pode assumir a forma e os poderes de qualquer outra criatura. Este anjo tem a capacidade de assumir a aparência total os poderes , habilidades , magias e conhecimentos da criatura, cuja forma ele assume. Se o Trono assume uma forma humanoide, tem as habilidades de qualquer classe de personagem que ele escolhe no nível 17 . Os Tronos são incansáveis em seu dever, e se derrotados vão se aposentar por um ano e, em seguida, assumir a sua busca novamente. Eles são vagamente reptiliano em sua forma natural, e há 50% de chance de que eles vão empregar um item mágico ofensiva quando em forma humana.  

Dominações Editar

Dominações

Dominações

Os anjos desta ordem são muitas vezes vistos aparecendo como senhores de grande majestade segurando uma esfera, cetro, ou ambos. Seu dever é regular as tarefas dos Anjos (caídos e verdadeiros), e através deles a majestade de sua divindade se manifesta.  Se demônios tomarem um papel muito ativo no plano material, um dos Dominações vai devolvê-lo ao seu lugar de direito. Eles também reagem aos que querem apresentar-se como sendo um deus (falso), devido aos poderes ou habilidades mágicas.  

Tipo: Espíritos.  

Freqüência: Rara.  

Classe de Armadura: +20 Movimento: 22/30 (18 m, voando 36 m).

PVs: 242 Pontos de Vida (20 Des, 20 Con) .

Número de Ataques: 1 Danos: 22-33 (18 + 4d12) .

Testes Bases de Resistência: + 16 Fortitude + 12 Reflexos e + 14 Vontade For 36, Des 20, Con 30, Int 47, Sab 46, Car 32 Dano: 12+16.

Movimento: 9/24 (50 pés, 120 pés voando).

Número de Ataques: 1 Danos: 5-60 (5D12 para subjugar apenas).

Ataques Especiais: Veja abaixo.

Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (RD 10/mal) .

Resistência à Magia: 65% (RM 25)  .

Tendência: Leal e Bom .

Tamanho: grande (12 m de altura).

Talentos adicionais: Dominações recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Sangue de Ferro e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).  Quando em conflito com diabos e demônios , as dominações sempre tentarão força-los a voltar aos Reinos dos Deuses de onde vieram. Eles vão dirigir ataques aos diabos e demônios tentando obriga-lo a recuar e a voltar para trás, atingindo-a com as duas mãos, até subjuga-los humildemente, retornando ao seu próprio plano.  Quando em conflito com outras criaturas, os anjos dessa ordem vai primeiro tentar intimidar o adversário com a majestade do poder de sua divindade (Teste contra magia ou intimidação), e se isso falhar, eles vão usar milagres (magias divinas clericais) para colocar o adversário em uma posição onde ele pode fazer nenhum dano ao contemplar o erro de seus caminhos.  Anjos das Dominações sabem os nomes de todas as criaturas, e 40% do tempo terão e empregarão uma espada de fogo celestial . Eles também podem utilizar uma vez por rodada alguma das seguintes magias divinas clericais , imobilizar pessoa ou monstro (Teste CD a -13), dissipar magia, alterar-se, dissipar o mal, metamorfosear outros, a carne para pedra, e escudo de fogo.  

Virtudes Editar

Virtudes

Virtudes

As virtudes são a ordem dos Anjos que mais comumente lida com os homens. Sua tarefa principal é fazer milagres sobre o plano material. Eles também são considerados os principais exemplos de graça e valor. Como tal, existe uma possibilidade de que eles podem premiar um humano, especialmente digno com um aumento na Carisma. As Virtudes muitas vezes aparecem como seres humanos perfeitamente formados com semblantes brilhantes.  É comum que uma virtude a ser acompanhado por 2-12 Anjos (9 ordem). 

Tipo: Espíritos.

Freqüência: Raro.

Número: 1 ou 2.

Classe de Armadura: +23 Movimento: 9/24 (15 m, ou 36 m voando).

Pontos de Vida: 110 Número de Ataques: 1 Dano: 8-12 Testes Bases de Resistência: + 18 Fortitude + 14 Reflexos e + 16 Vontade For 26, Des 20, Con 30, Int 37, Sab 36, Car 30 .

Ataques Especiais: Veja abaixo Defesas Especiais: 2 ou melhor para bater (DR 10/mal).

Resistência à Magia: 65% (RM 25).

Tendência: Leal e Bom.

Tamanho: Médio (6-8 m de altura).

Talentos adicionais: Virtudes recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Punhos do Sol e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).  Não é incomum para uma virtude que foi enviado para o Plano Material de ter sido dada a possibilidade de realizar um milagre específico (magia clerical ) que está além de seus poderes normais. Estes seriam grandes milagres, como parar o sol ou a dividir um mar.  Todas as virtudes têm os seguintes poderes que podem ser usados uma vez por rodada quantas vezes desejar: criar alimentos ou água, curar doenças, cegueira, ou insanidade, imobilizar pessoas, falar com os mortos, curar ferimentos graves; neutralizar veneno, praga de insetos; reviver os mortos; visão da verdade, e encontrar o caminho. Uma vez por dia Virtudes podem executar uma restauração ou ressurreição. Se atacado, uma virtude irá convocar 2-12 Anjos para assistência.  

Poderes Editar

Poderes

Poderes

Poderes são encarregados de ver que a ordem das esferas é mantida. Nisso eles são os principais adversarios de demônios ao invés de diabos, porque são os demônios que se esforçam para o caos. Poderes são os visitantes mais frequentes do Plano Material que a maioria dos tipos de anjos. Eles são zelosos na sua dedicação para manter a ordem como deveria ser. Os poderes são divididos em seis grupos: Lógica, Criatividade, força, Misericórdia , Legislação e Castigo. 

Tipo: Espíritos.

Freqüência: Raro.

Número: 1 ou 1-3.

Classe de Armadura: +23 Movimento: 9/24 (15 m, ou 36 m voando).

Pontos de Vida: 140 Número de Ataques: 1 Dano : 12-24 Ataques Especiais: veja abaixo Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (RD 16/mal) .

Resistência à Magia: 65% (RM 28)  .

Tendência: Leal e Bom.

Tamanho: Enorme (Enorme 9 m de altura).

Talentos adicionais: Poderes recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Aura de Pânico e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).  Os Poderes têm uma força de 18/00 e regeneram 2 pontos de dano por rodada. Eles acrescentam cinco Dados para o moral de qualquer boa criatura que pode vê-los. Uma vez a cada rodada um Poder pode utilizar uma das seguintes opções: imobilizar pessoa ou monstro, o silêncio 15 ', luz contínua, bola de fogo controlável , visão da verdade, barreira de laminas , pedra encantada. Uma vez por dia um Poder pode usar ressurreição, terremoto, e palavra sagrada.  

Principados    Editar

Principados

Principados

A Ordem dos Principados é confiado o dever de proteger a religião dos deuses de Arton e seus templos e sacerdotes. Eles também vigiam os líderes dos povos de Arton. Com os líderes, a sua principal preocupação é impedir que as forças do mal desequilibrem as forças do mundo . Eles preferem trabalhar por inspiração ao invés de tomar qualquer ação direta quando se trata de governantes do reinado.  Se um templo de uma divindade Boa está sendo profanado ou um fiel seguidor está em grande perigo, existe a possibilidade de que um anjo dos Principados vai intervir. Eles restringem suas ações ao mínimo necessário para proteger sua alma. Eles nunca usam mais força do que o necessário. Se dizendo um clérigo que sabe sobre uma rota de fuga irá salvá-lo, por exemplo, eles nunca fariam mais do que isso. Se o clérigo não consegue prestar atenção à advertência e é capturado, os Principados tomarão pouca atenção porque eles acreditam no homem permitindo seu livre arbítrio. Se eles são necessários, os Principados têm a capacidade de invocar em 1-4 anjos (9 ordem). 

Tipo: Espíritos.

Freqüência: Raro.

Número: 1.

Classe de Armadura: +24 .

Movimento: 9/18 (12 m, ou 27 m voando) .

Pontos de Vida: 121.

Número de Ataques: 1 Dano: 10-16.

Ataques Especiais: Veja abaixo.

Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (RD 18/mal).

Testes Bases de Resistência: +18 Fortitude + 16 Reflexos e + 20 Vontade For 26, Des 20, Con 30, Int 47, Sab 46, Car 30 Resistência à Magia: 55% (RM 22).

Tendência: Leal e Bom.

Tamanho: Médio.

Talentos adicionais: Principados recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Disfarce Ilusório , Discurso Conciliador e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).  Principados aparecerá na maioria das vezes como um rei de aparência nobre ou clérigo de alto nível. Quando possível, eles vão permanecer invisíveis e empregar um feitiço poderoso de sugestão para transmitir sua mensagem. Se necessário, um principado pode empregar qualquer uma dessas habilidades, um de cada vez, por rodada: sugestão, detectar magia, visão da verdade, línguas (e sua inversão), sugestão, invisibilidade, ventriloquismo,palavra de poder-atordoar,palavra de poder-matar,milagre. Uma vez por dia, estes anjos podem usar coluna de chamas, teletransporte (outros), restauração e parar o tempo.

Arcanjos Editar

Arcanjos

Arcanjos

Cada Arcanjo lidera um exército de anjos cujo número foi estimado muitas vezes, nunca menos do que muitos milhares de Anjos. Ao agir como mensageiros que viajam sozinhos, mas têm a capacidade de portarem muitos como seus hospedes quando é necessário (em 1-3 por rodada). 

Tipo: Espíritos.

Frequência: Muito raro.

Numero de Aparições: 1.

Classe de Armadura: +13 .

Movimento: 9/24 (15 m, ou 36 m voando).

Pontos de Vida: 114 Numero de Ataques: 1 Dano: 16-24 (6D12).

Ataques Especiais: Veja abaixo.

Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (RD 120/épica e do mal).

Resistência à Magia: 55% (RM 28).

Testes Bases de Resistência: + 25 Fortitude +26 Reflexos e +20 Vontade For 36, Des 30, Con 30, Int 57, Sab 56, Car 30.

Tendência: Leal e Bom.

Tamanho: Enorme.

Talentos adicionais: Arcanjos recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Disfarce Ilusório , Fúria Divina e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).  Arcanjos também pode usar um dos seguintes poderes por rodada quantas vezes desejar: martelo espiritual (fazendo 9-12 pontos por 20 rodadas), palavra sagrada, dissipar magia, circulo de proteção contra o mal , cone de chamas, praga de insetos, barreira de lâminas e relâmpago . Uma vez por dia eles podem usar terremoto, milagre ,e ressurreição verdadeira.  Praticamente nunca vai aparecer um Arcanjo se pelo menos um ataque maciço de demônios não esteja envolvido. Na maioria das vezes, os Arcanjos aparecerão como um imenso e muscular, guerreiro celestial revestido de grande beleza e carisma.