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Tabela: Engenheiro Goblin
Engenhoqueiro Goblim.jpg

Engenhoqueiro Goblim

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Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Engenhocas (1º e 2º níveis)
+1 Inventor de Campo
+1 Modificação Maluca (uma modificação)
+2 Engenhocas (3º e 4º níveis)
+2 Aparato Ajudante
+3 Modificação Maluca (duas modificações)
+3 Engenhocas

(5º e 6º níveis)

+4 Engenhoca de Estimação
+4 Modificação Maluca (três modificações)
10º +5 Engenhocas (7º nível), Mestre Engenhoqueiro

Pré-requisitosEditar

  • Raça: goblin
  • Perícias: Conhecimento (engenharia) 6 graduações e Ofícios (engenhoqueiro) 6 graduações.
  • Talentos: Foco em Perícia (Ofício engenhoqueiro).

Características de ClasseEditar

Pontos de vida: 2 PV + mod. Con por nível

Habilidades de ClasseEditar

EngenhocasEditar

você pode fabricar aparelhos capazes de simular os efeitos de magias arcanas ou divinas, mas de forma não mágica.
Você pode, por exemplo, construir uma arma de pólvora (como uma bola de fogo ou relâmpago), um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (montaria arcana, disco flutuante), um autômato (invocar monstro), uma máquina voadora (levitação, voo...), uma flauta hipnótica (enfeitiçar pessoas), um projetor de imagens (imagem silenciosa), uma pistola de dardos tranquilizantes (sono), etc. Você começa com (1 + mod. Int) engenhocas. Cada engenhoca imita o efeito de uma magia de 1º ou 2º nível, à sua escolha.
Ativar uma engenhoca exige uma ação padrão e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 15 + nível da magia. Em caso de sucesso, a engenhosa funciona da mesma forma que a magia (CD 10 + nível da magia + mod. Int para resistir).
Se falhar, a engenhoca estraga e não pode voltar a ser utilizada até ser consertada (1 hora). Cada nova utilização da engenhoca no mesmo dia aumenta a difi culdade do teste de Ofício em CD+5.
Embora nem sempre funcionem, engenhocas não estão sujeitas às limitações das magias. Não podem ser dissipadas, e funcionam em áreas de antimagia. Ativar uma engenhoca não o deixa desprevenido, e o uso de armadura não interfere com engenhocas. A única exceção são engenhocas que simulam magias com componentes materiais. Nesse caso, o custo dos componentes deve ser pago a cada ativação (os componentes em si são diferentes, na forma de peças ou combustíveis exóticos, mas seu custo é o mesmo).
Você pode inventar novas engenhocas conforme avança de nível. A partir do 4º nível, pode inventar engenhocas que simulam magias de 3º ou 4º níveis. A partir do 7º nível, engenhocas de 5º ou 6º níveis. Por fim, no 10º nível, você pode construir engenhocas que simulam magias de 7º nível. O número máximo de engenhocas que você pode carregar a qualquer momento é igual a seu nível de engenhoqueiro + seu modificador de Inteligência. Inventar uma nova engenhoca exige uma semana de trabalho e 100 TO x nível da magia.
Exemplo: Gob, um goblin com Inteligência 18 (bônus de +4), adquire seu primeiro nível de engenhoqueiro. Ele recebe cinco engenhocas. Escolhe uma pistola de dardos corrosivos (flecha ácida), um lança-chamas (mãos flamejantes), um casaco blindado (armadura arcana), um par de botas adesivas (patas de aranha) e um tônico curativo (curar ferimentos leves). Para ativar sua pistola, Gob gasta uma ação padrão e faz um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 16. Na segunda vez que Gob ativar sua pistola no mesmo dia, a CD aumenta para 21 — e para 26 na terceira, 31 na quarta e assim por diante, até Gob falhar no teste (ou parar de usá-la). Se Gob falha no teste, sua pistola terá estragado. Ele pode consertá-la com uma hora de trabalho. Usos de uma engenhoca não interferem na outra.
Em uma aventura na qual precisa capturar um bandido com vida, Gob resolve inventar um disparador de redes (teia). Entretanto, como já possui seu limite atual máximo de cinco engenhocas, precisará se desfazer de uma.

Inventor de CampoEditar

no 2º nível, você aprende a encaixar engrenagens, misturar reagentes alquímicos e apertar parafusos de modo a criar invenções instantâneas e descartáveis. Escolha uma magia que você poderia emular com suas engenhocas, gaste uma ação completa e faça um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 10 + 5 por nível da magia. Se for bem-sucedido, você gera o efeito da magia escolhida. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Inteligência.

Modificação MalucaEditar

no 3º nível, você pode aplicar uma modificação da lista a seguir a uma engenhoca que possua.

Efeito ampliado: a área do efeito da engenhoca é duplicada. Engenhocas sem área de efeito não são afetadas por esta modificação.

Efeito Estendido: a duração do efeito da engenhoca é duplicada. Engenhocas com duração instantânea, permanente ou de concentração não são afetadas por esta modificação.

Efeito Penetrante: a CD do teste de resistência contra a engenhoca aumenta em +2. Engenhocas sem efeitos que exigem um teste de resistência não são afetadas por esta modificação.

Efeito Potente: todos os efeitos numéricos variáveis da engenhoca são aumentados em 50%. Engenhocas sem efeitos variáveis não são afetadas por esta modificação.

Efeito Potente: engenhocas são barulhentas e chamativas. Com esta modificação, entretanto, sua engenhoca é tão discreta quanto a adaga de um ladino. Uma criatura só saberá que você ativou a engenhoca se estiver olhando diretamente para você e for bem-sucedida em um teste de Percepção oposto a seu teste de Furtividade.

Você pode mudar a modificação escolhida, e qual engenhoca ela afeta, com um dia de trabalho. A cada três níveis, você recebe uma modificação adicional.
Uma engenhoca pode ter mais de uma modificação, mas modificações iguais não se acumulam. Por exemplo, no 6º nível você pode ter uma engenhoca com as modificações efeito estendido e efeito potente, ou duas engenhocas com as modificações efeito potente, mas não uma engenhoca com duas modificações efeito potente.

Aparato AjudanteEditar

no 5º nível, você constrói um item da lista a seguir. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Autômato mecânico: um pequeno construto, provavelmente movido a corda ou vapor, que o auxilia em suas tarefas. Esta habilidade funciona como o familiar do mago, exceto pelo fato de que o familiar é um construto, não um animal.

Óculos de engenhoqueiro: Par de óculos reforçados, ideal para lidar com invenções que podem explodir. Uma vez por dia, você pode usá-los para ativar uma engenhoca sem necessidade do teste de Ofício.


Engenhoca de Estimação
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No 8º nível, você já usou uma de suas invenções tantas vezes que entende seus mecanismos como parte de você. Escolha uma engenhoca. Com a engenhoca escolhida, você rebebe +10 em testes de Ofício (engenhoqueiro). Você pode mudar sua engenhoca de estimação com um dia de trabalho.

Mestre EngenhoqueiroEditar

no 10º nível, seu entendimento de engenhocas é total. Sua mente entende os mecanismos complexos com clareza insana, e seus dedos movem-se pelas alavancas, botões, engrenagens e válvulas com velocidade estonteante. Você pode ativar uma engenhoca como uma ação de movimento.

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