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Tabela: Enclausurado Editar

Enclausurado

Enclausurado

Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Devoto, canalizar energia 1d6, poder divino 0, 1º
+1
+2 Canalizar energia 2d6
+3 Em casa (magia gratuita)
+3 Canalizar energia 3d6, poder divino
+4 Gestor do templo (+4 em uma perícia qualquer)
+5 Canalizar energia 4d6
+6
+6 Canalizar energia 5d6
10º +7 Poder divino
11º +8 Canalizar energia 6d6, em casa (CD+2)
12º +9 Gestor do templo (+4 em todas as perícias de classe)
13º +9 Canalizar energia 7d6
14º +10
15º +11 Canalizar energia 8d6, poder divino
16º +12
17º +12 Canalizar energia 9d6
18º +13 Gestor do templo (escolher 20)
19º +14 Canalizar energia 10d6
20º +15 Em casa (magias gratuitas), poder divino

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um enclausurado começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte. 

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int). 

Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe Editar

DevotoEditar

Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.

Canalizar Energia Positiva/NegativaEditar

Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.

Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.

Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu modificador de Carisma.

Poder DivinoEditar

Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.

MagiasEditar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar;

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.

Poço de SabedoriaEditar

Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modifi cador de Inteligência.

Em CasaEditar

O clérigo enclausurado sente-se em casa quando está em seu templo, e lá consegue seu melhor desempenho. No 4º nível, uma vez por dia, você pode lançar uma magia preparada sem perdê-la. No 12º nível, a CD para resistir às suas magias aumenta em +2. No 20º nível, você pode lançar quaisquer magias preparadas sem perdê-las. Todas estas habilidades funcionam apenas quando você está em um templo de seu deus (e, no caso da habilidade de 20º nível, as magias com duração maior que instantânea são dissipadas assim que você sai do templo).

Gestor do TemploEditar

A partir do 6º nível, você é responsável por um setor de um templo, igreja ou lugar sagrado — pode ser a biblioteca, o relicário ou até mesmo a cozinha! Você precisa cumprir tarefas para boa manutenção do local, dedicando pelo menos 4 horas por dia a esse trabalho. Em troca, recebe abrigo e alimentação de graça no templo. Caso precise se ausentar durante algum tempo (como em uma aventura), deve encontrar um substituto temporário. Por outro lado, ter acesso livre e ajudantes em um determinado setor tem suas vantagens: você recebe um bônus de +4 em uma perícia à sua escolha, que deve estar relacionada com suas tarefas (o mestre tem a palavra final sobre isso). A partir do 12º nível, você se torna responsável por uma pequena capela, com entre seis a vinte seguidores. Você conta com subalternos responsáveis por diferentes setores da capela (um bibliotecário, um cozinheiro, etc.) e recebe um bônus de +4 em todas as suas perícias de classe. Finalmente, a partir do 18º nível, você fica responsável por um grande templo, com cinquenta seguidores ou mais e uma grande equipe de subalternos para cada setor. Uma vez por dia, pode escolher 20 em qualquer teste de perícia.

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