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Tabela: O Druida
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Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Código de Conduta, Divindade,
Empatia Selvagem, Vínculo Natural
0, 1º
+1 Caminho da Floresta
+2 Rastro Invisível
+3
+3 Forma Selvagem
+4
+5 Forma Selvagem (2 habilidades)
+6
+6 Imunidade a Venenos
10º +7
11º +8 Forma Selvagem Aprimorada
12º +9
13º +9 Mil Faces
14º +10 Forma Selvagem (3 habilidades)
15º +11 Corpo Atemporal
16º +12
17º +12 Forma Selvagem Maior
18º +13
19º +14
20º +15 Forma Selvagem (4 habilidades)

Características de Classe Editar

Tendência: Qualquer Neutra.

Pontos de Vida: um druida começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab) , Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza

Habilidade de Classe Editar

Código de Conduta Editar

Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.

Divindade Editar

Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.

Empatia Selvagem Editar

Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma. Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).

Magias Editar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Vínculo Natural Editar

Escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido.

Se escolher um elo com um animal, você recebe um Companheiro Animal.

Caminho da Floresta Editar

A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.

Rastro Invisível Editar

A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

Forma Selvagem Editar

A partir do 5º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem – que em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida.

Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Na forma selvagem você não pode lançar magias. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção resistido pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.

A partir do 7º nível, você recebe duas habilidades diferentes. Essas habilidades aumentam pra três no 14º nível, e para quatro no 20º nível. Você pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.

  • Agilidade: você recebe Destreza+4.
  • Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.
  • Brutalidade: você recebe Força+4.
  • Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
  • Garras e Presas: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho(1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
  • Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
  • Instintos Apurados: você recebe faro, visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
  • Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
  • Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você recebe Força+4 e sofre penalidade de –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e –4 em testes de Furtividade.
  • Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4 em testes de Furtividade.

Imunidade a Venenos Editar

No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.

Forma Selvagem Aprimorada Editar

A partir do 11º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes habilidades adicionais.

  • Agarrar Instantâneo: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a criatura atingida, como uma ação livre.
  • Agilidade: você recebe Destreza +8.
  • Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
  • Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
  • Brutalidade: você recebe Força +8.
  • Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m.
  • Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m.
  • Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria pra seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sobre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder onde houver vegetação.
  • Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
  • Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe Força +8, sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e -8 em testes de Furtividade.
  • Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em testes de Furtividade.
  • Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma ação padrão. A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD +10 metade de seu nível + modificador de Constituição). Se falhar, fica imobilizada. Ela pode escapar com uma ação completa e um teste bem-sucedido de Força ou Acrobacia (CD 25).
  • Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição). Se falhar, sofre mais 2d12 pontos de dano.
  • Voar: você pode voar com deslocamento de 9m.

Mil Faces Editar

A partir do 13º nível, você pode mudar sua aparência (como a magia alterar-se), como uma ação padrão.

Corpo Atemporal Editar

A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o seção Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

Forma Selvagem Maior Editar

A partir do nível 17º, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher entre as seguintes habilidades adicionais.

Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+8.

Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores que você, causando 4d6 pontos de dano + modificador de Força. Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Força) para reduzir o dano à metade.

Constrição: no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d6 pontos de dano + modificador de Força a qualquer criatura que esteja agarrando.

Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou terra. Você recebe redução de dano 10/magia e imunidade e veneno, sono, paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento escolhido, você recebe os poderes a seguir.

  • Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.
  • Ar: você pode voar com deslocamento de 18m.
  • Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
  • Terra: você recebe CA+4.

Essa habilidade não pode ser combina com quaisquer outras, exceto agilidade, brutalidade e tamanhos.

Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Você recebe Força +16, sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e -16 em testes de Furtividade.

Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em testes de Furtividade.

Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.

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