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Tabela: O Detetive do Conhecimento
Detetive do Conhecimento.jpg

Detetive do Conhecimento

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Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Marcar suspeito +1
+2 Detector de mentiras
+3 Elementar!, Marcar suspeito +2
+4 Mestre dos Disfarces
+5 Informantes, Marcar suspeito +3
+6 Segunda Face (uma identidade)
+7 Marcar suspeito +4
+8 Segunda Face (duas identidades)
+9 Marcar suspeito +5
10º +10 Acusação

Pré-requisitosEditar

Características de ClasseEditar

Pontos de Vida: Um detetive do conhecimento ganha 4 PV (+ mod. Constituição) por nível.

Habilidades de ClasseEditar

Marcar SuspeitoEditar

O detetive do conhecimento pode concentrar-se em alguém que considera suspeito, focando suas energias em prendê-lo - ou inocentá-lo. Uma vez que tenha declarado alguém suspeito, o detetive recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição e Percepção contra ele. Além disso, o suspeito sofre uma penalidade de -1 em testes de resistência contra o detetive do conhecimento. Esses bônus e penalidades aumentam para +2 e -2 no 3º nível, +3 e -3 no 5º nível, +4 e -4 no 7º nível e +5 e -5 no 9º nível. O detetive pode ter apenas um suspeito marcado de cada vez.

Elementar!Editar

Não existe crime perfeito; todo criminoso deixa uma trilha de pistas que um investigador habilidoso é capaz de seguir. Quando estiver investigando um caso, o detetive do conhecimento pode procurar uma pista especial, que lhe permite fazer grandes deduções e tirar conclusões lógicas que, para outras pessoas, parecem mágicas. O detetive faz um teste de Percepção num local relacionado ao mistério que está investigando (cena do crime, casa de um suspeito ou testemunha, rua por onde um fugitivo passou, etc.), contra CD20. Caso seja bem sucedido, o detetive pode lançar imediatamente uma magia de adivinhação (divina ou arcana, à sua escolha) sem gastar PM e sem utilizar qualquer componente material. A informação que a magia revela deve ter a ver com o caso. O nível máximo permitido da magia é igual à margem pela qual o teste foi bem-sucedido (assim, um resultado igual a 20 permitiria uma magia de nível 0, um resultado 21, uma magia de 1º nível; um resultado 27, uma magia de 7º nível, e assim por diante). O mestre pode vetar o uso desta habilidade caso o detetive não esteja usando um mistério (não é possível usá-la para descobrir a taverna com o cozido mais saboroso da cidade ou o endereço da donzela que acabou de passar...). O detetive pode usar esta habilidade uma vez por dia.

Detector de MentirasEditar

Existem meios mágicos de detectar mentiras, mas por vezes é dificil usá-los em suspeitos nobres ou importantes. O detetive do conhecimento, no entanto, é capaz de notar quando alguém está mentindo com precisão quase mágica, sem necessitar desses artifícios. Esta habilidade funciona exatamente como a magia discernir mentiras - mas não é na verdade uma magia; não consome PM, não pode ser dissipada ou detectada, não requer gestos ou palavras arcanas, etc. Em essência, o detetive apenas observa o alvo e nota se ele está mentindo ou falando a verdade. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Mestre dos DisfarcesEditar

Muitas vezes é importante disfarçar-se para conseguir as informações necessárias para resolver um caso. No 4º nível, o detetive do conhecimento aprende a mudar sua aparência, para enganar criminosos e infiltrar-se onde a lei normalmente não chega. Ele recebe + 10 de bônus em todos os testes de Enganação para disfarçar-se, e não sofre nenhuma penalidade quando tenta imitar alguém íntimo das pessoas que está enganado.

InformantesEditar

O detetive do conhecimento conta com uma rede de informantes por toda a cidade, que mantém-no a par dos últimos boatos e acontecimentos no submundo e além. Ele pode fazer testes de Obter Informação sem custo em dinheiro, em apenas uma hora. Esta habilidade só funciona em uma cidade específica, decidida pelo detetive (em geral sua cidade natal, ou "base de operações"). É possível mudar esta cidade, mas o processo demora um mês, durante o qual o detetive deve residir na nova cidade. Ele perde completamente o uso da habilidade até que esse tempo transcorra.

Segunda FaceEditar

No 6º nível, a habilidade do detetive para disfarces aumenta ainda mais. Ele pode criar uma "identidade alternativa", um disfarce tão perfeito que é impossível detectá-lo por quaisquer meios mágicos ou mundanos. O detetive pode disfarçar-se como membro de outra raça, outro sexo ou outra faixa etária, mas não pode assumir a aparência de um animal ou monstro e nem mudar de tamanho (assim, um humano não poderia disfarçar-se como um halfling ou um gigante, por exemplo). O detetive não recebe nenhuma habilidade de raça, ou classe, apenas muda de aparência (incluindo sua roupa, voz, trejeitos, maneirismos, documentos,etc.). A identidade alternativa não pode simular nenhuma pessoa real, apenas um novo indivíduo, criado pelo detetive. O detetive só pode ter uma identidade alternativa por vez, e precisa de um dia inteiro para criá-la. No entanto, uma vez que esteja criada, o detetive pode trocar de aparência em apenas 10 minutos. No 8º nível, o detetive pode ter até duas identidades alternativas ao mesmo tempo.

AcusaçãoEditar

Alguns detetives ocupam-se apenas do trabalho dedutivo, deixando a captura do criminoso para a milícia ou algum grupo de aventureiros. A maioria, no entanto precisa lidar com o culpado depois que o caso é resolvido. No 10º nível, o detetive do conhecimento pode declarar alguém como culpado por um crime. Então todas as armas do detetive são consideradas armas anticriatura contra o acusado, além de ignorar qualquer resistência a dano que ele possa ter. Esta habilidade se acumula com marcar suspeito. No entanto, é muito perigoso para o detetive do conhecimento acusar um inocente. Caso esta habilidade seja usada contra alguém que não seja culpado do crime específico pelo qual está sendo acusado, o detetive perde todas as suas habilidades de classe até que tenha se redimido aos olhos da divindade do Conhecimento (o que geralmente envolve alguma missão sagrada, segundo a decisão do mestre).

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