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Tabela: Cruzado Editar

Cruzado

Cruzado

Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Devoto, canalizar energia 1d6, guerreiro abençoado 0, 1º
+1 Presente dos deuses +1
+2 Canalizar energia 2d6
+3
+3 Canalizar energia 3d6, guerreiro abençoado, presente dos deuses +2
+4 Prece de combate
+5 Canalizar energia 4d6
+6 Presente dos deuses +3
+6 Canalizar energia 5d6
10º +7 Guerreiro abençoado
11º +8 Canalizar energia 6d6, presente dos deuses +4
12º +9 Fanatismo
13º +9 Canalizar energia 7d6
14º +10 Presente dos deuses +5
15º +11 Canalizar energia 8d6, guerreiro abençoado
16º +12
17º +12 Canalizar energia 9d6, presente dos deuses +6
18º +13
19º +14 Canalizar energia 10d6
20º +15 Guerreiro abençoado, presente dos deuses +7

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe:  Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos,Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe Editar

DevotoEditar

como um clérigo padrão (mas respeitando as restrições de deuses disponíveis para cruzados).

Canalizar Energia Positiva/NegativaEditar

Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.

Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.

Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu modificador de Carisma.

Poder DivinoEditar

o cruzado não recebe esta habilidade.

MagiasEditar

como um clérigo padrão, mas, quando avança de nível, o cruzado aprende apenas uma magia nova (em vez de duas) e recebe apenas 2 PM (em vez de 3).

Guerreiro Abençoado Editar

Você recebe um talento adicional de combate ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Além disso, níveis de clérigo cruzado contam como níveis de guerreiro para escolher o talento Especialização em Arma (mas apenas este).

Presente dos DeusesEditar

sua arma é um presente dos deuses — literalmente. No 2º nível você recebe uma arma com um bônus mágico de +1. O bônus pode ser de melhoria ou usado para adquirir habilidades mágicas. Normalmente, esta arma é a arma preferida de seu deus (veja Tormenta RPG, Capítulo 6), mas pode ser outra, de acordo com o mestre. A cada três níveis, o bônus da arma aumenta em +1. Por exemplo, um clérigo cruzado de 8º nível pode ter uma maça sagrada +1 (bônus total de +3). Nas mãos de uma pessoa que não seja devota de sua divindade, a arma se comporta como uma peça comum. Se a arma for perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas e testes até receber uma penitência. A penitência envolve uma missão para seu deus (destruir um antro de adoradores de um deus rival, escoltar um peregrino, etc.), ao fi nal da qual você recebe uma nova arma mágica.

Prece de CombateEditar

você é capaz de acelerar o lançamento de magias pessoais. A partir do 6º nível, você pode pagar 2 PM adicionais ao lançar uma magia de alcance pessoal com tempo de conjuração de uma ação padrão. Fazendo isso, você lança a magia como uma ação de movimento. 

FanatismoEditar

a partir do 12º nível, você pode resistir a golpes e feitiços fatais com uma determinação sem igual. Se sofrer dano que for deixá-lo com menos do que 1 PV, você é reduzido a 1 PV, e desconta o dano em excesso de seus PM. Em outras palavras, seus PM funcionam como um segundo montante de PV. Se você ficar sem PM, o dano que sobrar é aplicado a seus PV. Por exemplo, um cruzado com 9 PV e 20 PM remanescentes sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Seus PV são reduzidos a 1, e ele perde 7 PM, ficando com 13 PM. Se mais tarde ele sofrer outro ataque que causa 18 pontos de dano, perde seus 13 PM e sofre 5 pontos de dano (ficando com –4 PV). 

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