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Aranha Gigante ND 2Editar

Animal 4Grande (comprido), Neutro

Iniciativa +5

Sentidos: Percepção + 2, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 16.

Pontos de Vida: 20.

Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.

Deslocamento: 12m, escalar 12m. 

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d8+4 mais veneno).

Ataques à Distância: teia +5 (enredado).

Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.

Perícias: Furtividade +10.

Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (-2 nas jogadas de ataque, -4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).

A aranha gigante também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem 5 PV e redução de dano 5.

A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.

Veneno: Ferimento; Fort CD15, 1d8 de dano de Força.

Tesouro: nenhum.

DragãoEditar

Habilidades ComunsEditar

Todos os Dragões possuem as seguintes habilidades:

  • Imunidade a paralisia e sono.
  • Metamorfose (apenas dragões jovens ou mais velhos): um dragão pode se transformar em qualquer criatura, como a magia metamorfose, livremente. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes. Um dragão morto reverte à sua forma original.(A menos que seja a Beluhga, Rainha-Dragoa Branca, porque senão ia ser muito difícil carregar ela de volta pras Montanhas Uivantes...)
  • Presença Aterradora (apenas dragões jovens ou mais velhos): a mera visão de um dragão amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, fica apavorada(se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada(se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
  • Sopro: como uma ação padrão, o dragão pode cuspir energia. O tipo de energia, a área e o dano variam de acordo com o tipo de dragão. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Dragão AzulEditar

Dragão Azul Filhote ND 3Editar

Monstro 6, PequenoLeal e Maligno

Iniciativa +12

Sentidos: Percepção + 9, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 42.

Resistências: Fort + 6, Ref +8, Von +3, imunidade a eletricidade, paralisia e sono.

Deslocamento: 12m, vôo 24m. 

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d6+4) ou mordida +7 (1d6+4) e 2 garras +6 (1d4+4).

Habilidades: For 13, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 10.

Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 2d8+3, CD do teste de Reflexos 14.

Tesouro: padrão.


Dragão Azul Jovem ND 8Editar

Monstro 14Grande(comprido)Leal e Maligno

Iniciativa +23

Sentidos: Percepção + 23, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

Classe de Armadura: 26.

Pontos de Vida: 126.

Resistências: Fort + 12, Ref +11, Von +9, imunidade a eletricidade, paralisia e sono.

Deslocamento: 12m, voo 24m. 

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +20 (2d6+13) ou mordida +18 (2d6+13) e 2 garras +18 (1d8+13).

Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, Int 12, Sab 15, Car 12.

Perícias: Intimidação +18.

Investida Aérea: um dragão azul jovem causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.

Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 8d8+7, CD do teste de Reflexos 20.

Tesouro: padrão.

Dragão Azul Adulto ND 13Editar

Monstro 19Enorme(comprido)Leal e Maligno

Iniciativa +27

Sentidos: Percepção + 31, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

Classe de Armadura: 31.

Pontos de Vida: 209.

Resistências: Fort + 16, Ref +12, Von +13, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.

Deslocamento: 12m, voo 36m. 

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +28 (2d8+19,19-20) ou mordida +26 (2d8+19,19-20) e 2 garras +26 (2d6+19,19-20).

Habilidades: For 31, Des 13, Con 21, Int 14, Sab 19, Car 14.

Perícias: Intimidação +24, Intuição +26.

Investida Aérea: um dragão azul adulto causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.

Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.

Presença Aterradora: CD 21.

Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 12d8+9, CD do teste de Reflexos 24.

Tesouro: triplo do padrão.


Dragão Azul Venerável ND 19Editar

Monstro 28Descomunal(comprido)Leal e Maligno

Iniciativa +36

Sentidos: Percepção + 37, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

Classe de Armadura: 36.

Pontos de Vida: 392.

Resistências: Fort + 23, Ref +19, Von +22, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.

Deslocamento: 12m, voo 36m. 

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +39 (3d8+28,19-20) ou mordida +37 (3d8+28,19-20) e 2 garras +37 (3d6+28,19-20).

Habilidades: For 39, Des 13, Con 25, Int 18, Sab 23, Car 18.

Perícias:  Conhecimento(arcano) +35, Identificar Magia +35, Intimidação +24, Intuição +26.

Investida Aérea: um dragão azul venerável causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.

Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.

Presença Aterradora: CD 28.

Prontidão: um dragão azul venerável pode rolar outra vez um teste de Percepção recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Magias(M): 0 — detectar magia; 2º — agilidade do gato; 3º — dissipar magia; 4º — curar ferimentos críticos, invisibilidade aprimorada, movimentação livre; 5º — controlar os ventos, convocar tempestade de relâmpagos; 6º controlar o clima. PM: 37. CD: 14 + nível da magia.

Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 18d8+14, CD do teste de Reflexos 31.

Tesouro: triplo do padrão.


Dragão Azul Ancião ND 25Editar

Monstro 36Colossal(comprido)Leal e Maligno

Iniciativa +44

Sentidos: Percepção + 50, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

Classe de Armadura: 44.

Pontos de Vida: 756.

Resistências: Fort + 31, Ref +23, Von +27, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.

Deslocamento: 12m, voo 48m. 

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +47 (4d8+36,19-20) ou mordida +45 (4d8+36,19-20) e 2 garras +45 (4d6+36,19-20).

Habilidades: For 47, Des 13, Con 33, Int 20, Sab 25, Car 20.

Perícias:  Conhecimento(arcano) +43, Diplomacia +43, Identificar Magia +43, Intimidação +43, Intuição +46.

Acelerar Magias: uma vez por rodada, um dragão azul ancião pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior do que uma ação completa.

Investida Aérea: um dragão azul venerável causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.

Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.

Presença Aterradora: CD 33.

Prontidão: um dragão azul venerável pode rolar outra vez um teste de Percepção recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Magias(M): 0 — detectar magia; 2º — agilidade do gato; 3º — dissipar magia; 4º — curar ferimentos críticosinvisibilidade aprimorada, movimentação livre; 5º — controlar os ventosconvocar tempestade de relâmpagos; 6º — corrente de relâmpagoscontrolar o clima; 8º — ciclone; 9º — grupo de elementais(apenas elementais do ar), sexto sentidoPM: 56. CD: 15 + nível da magia.

Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 24d8+18, CD do teste de Reflexos 39.

Tesouro: triplo do padrão.

HidraEditar

Hidra de Duas Cabeças ND 7Editar

Monstro 8Enorme(alto), Neutro

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção + 11, faro, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 112.

Resistências: Fort + 11, Ref +5, Von +4, cura acelerada 5.

Deslocamento: 9m, natação 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +14 (1d10+11).

Habilidades: For 24, Des 8, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9.

Perícias: Furtividade -5(+11 para se esconder em pântanos).

Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da hidra para decepá-lo. Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a PV 0 é decepado. Quando isso acontece, a hidra perde um ataque de mordida. Entretanto, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabelas surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de ácido ou fogo na hidra. A hidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matar a hidra cortando todas as suas cabeças e cauterizando todos os seus pescoços.

Tesouro: Nenhum.


Hidra de Cinco Cabeças ND 10Editar

Monstro 10Enorme(alto), Neutro

Iniciativa +4

Sentidos: Percepção + 13, faro, visão no escuro.

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 150.

Resistências: Fort + 11, Ref +5, Von +4, cura acelerada 10.

Deslocamento: 9m, natação 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 5 mordidas +17 (1d10+13).

Habilidades: For 26, Des 8, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 9.

Perícias: Furtividade -4(+12 para se esconder em pântanos).

Cortar Cabeças: como acima.

Tesouro: Nenhum.


Hidra de Dez Cabeças ND 13Editar

Monstro 12Enorme(alto), Neutro

Iniciativa +5

Sentidos: Percepção + 13, faro, visão no escuro.

Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 192.

Resistências: Fort + 15, Ref +7, Von +4, cura acelerada 20.

Deslocamento: 9m, natação 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 10 mordidas +20 (1d10+15).

Habilidades: For 28, Des 8, Con 24, Int 2, Sab 10, Car 9.

Perícias: Furtividade -3(+13 para se esconder em pântanos).

Cortar Cabeças: como acima.

Tesouro: Nenhum.

Ente ND 8Editar

Monstro 7, Enorme (alto), Neutro e Bondoso

Iniciativa +2

Sentidos: Percepção + 13, visão no escuro.

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 84.

Resistências: Fort + 10, Ref +4, Von +8, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/cortante, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (2d6+12) ou 2 pancadas +10 (2d6+ 12).

Habilidades: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12.

Perícias: Conhecimento (natureza) +11 , Furividade +2 (+ 18 para se esconder em florestas), Intuição + 13.

Animar Árvores (M): uma vez por dia, como uma ação completa, um ente pode animar até duas árvores. As árvores se desenraízam e lutam com as mesmas estatisticas de um ente, mas com deslocamemo 3m e Inteligência 2. Depois de um dia as árvores voltam ao normal, enraizando-se onde estiverem.

Atropelar: usando uma ação completa, um ente pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor. Uma criatura atropelada sofre 2d6+ 12 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 22) para reduzir o dano à metade.

Dano Dobrado Contra Objetos:: o ataque de pancada de um ente causa dano dobrado contra objetos.

Tesouro: padrão.

Kraken ND 19Editar

Monstro 25, Descomunal (comprido), Neutro e Maligno

Iniciativa +28

Sentidos: Percepção + 36, visão no escuro.

Classe de Armadura: 26.

Pontos de Vida: 500.

Resistências: Fort + 24, Ref +14, Von +20.

Deslocamento: 6m, natação 24m. 

Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +34 (2d6+24,19-20) ou 8 tentáculos +32 (2d6+24,19-20) e mordida +32 (4d6+24,19-20).

Habilidades: For 35, Des 10, Con 31, Int 19, Sab 18, Car 18.

Perícias: Conhecimento(natureza)+28, Identificar Magia +28, Intimidação +28, Intuição +28.

Agarrar Aprimorado: se o kraken acertar um ataque de tentáculo, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre(bônus de +46).

Constrição:no início de cada turno, o kraken causa o dano de um ataque de tentáculo(2d6+24) em qualquer criatura que esteja agarrando.

Cortar Tentáculos: com uma arma cortante, é possível atacar um tentáculo do kraken para decepá-lo. Um tentáculo tem a mesma CA do corpo e PV 40, e se for reduzido a PV 0 é decepado. Quando isso acontece, o kraken sofre 40 pontos de dano e perde um ataque de tentáculo.

Magias(M): o kraken pode lançar controlar o climacontrolar os ventos e enfeitiçar monstro em massa(CD 22) uma vez por dia cada.

Nuvem de Tinta: como uma  ação livre, o kraken pode lançar uma nuvem de tinta preta que escurece tudo a até 18m a partir dele. O kraken pode usar esta habilidade uma vez por dia e apenas debaixo d'água, e normalmente a usa para escapar de uma batalha perdida.

Tesouro: triplo do padrão.

Meio-Dragão (Modelo)Editar

Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças:

Nivel de Desafio: +2 (mínimo 3).

Tipo: muda para monstro.

Sentidos: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m

Resistências: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.

Classe de Armadura:+4. Deslocamento: adquire voo com o dobo de deslocamento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor.

Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho. O meio-dragão pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

Se a criatura já possuir garras e presas melhores, elas são mantidas.

Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago) de 18m. Todas as criaturas na área sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade.

Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.

Unidade de Zumbis ND 5Editar

Morto-Vivo 6, Grande, Neutro

Iniciativa +0

Sentidos: Percepção + 1, visão no escuro.

Classe de Armadura: 11.

Pontos de Vida: 70

Resistências: Fort + 1, Ref +0, Von +3, imunidades de unidade, redução de dano 5/corte, vulnerabilidades de unidade.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (1d6+2)

Habilidades: For 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.

Imunidades de unidade: uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e Sono (não causa dano, mas afeta uma àrea) afetam a unidade normalmente.


Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

Tesouro: nenhum.

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