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Como Funciona o Combate?Editar

O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir.

Um combate obedece os seguintes passos:

Passo 1: cada personagem faz um teste de Iniciativa.

Passo 2: o mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido não age na primeira rodada, e está desprevenido.

Passo 3: todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que estiverem surpreendidos, que não agem na primeira rodada).

Passo 4: quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir.

Jogada de AtaqueEditar

Quando você ataca, faz uma jogada de ataque — isto é, rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Se o resultado é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você acerta e causa dano.

Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Força; seu bônus de ataque à distância é igual seu bônus base de ataque + modificador de Destreza.

  • Jogada de ataque corpo-a-corpo: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força.
  • Jogada de ataque à distância: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza.

Por exemplo, um ladino de 5º nível (bônus base de ataque +3) com Força 12 (+1) e Destreza 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +4 e a distância +6. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao resultado para atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar à distância.

Pode haver ainda outros modificadores, oferecidos por bônus raciais (como o bônus dos halflings para atacar à distância), talentos (como Foco em Arma), magias, armas mágicas e outras considerações.

Acertos e erros automáticosEditar

Ao fazer sua jogada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é um erro, e um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um acerto, não importando seu bônus de ataque ou classe de armadura do alvo. Um 20 natural também pode ser um acerto crítico.

DanoEditar

Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante em "Pontos de Vida").

Você rola outros dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dano depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6 para uma espada grande. O dano de cada arma é descrito na página Equipamento.

Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arremesso: dano da arma + metade do nível do atacante + modificador de Força do atacante.

Dano com arma de disparo: dano da arma + metade do nível do atacante.

Aqui também pode haver outros modificadores, oferecidos por talentos (com Especialização em Arma), magias, armas mágicas e outras condições.

Então um personagem de 5º nível, com Força 16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nível, +3 pelo modificador de Força).

Dano mínimo. Um acerto bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1.

Acertos CríticosEditar

Um acerto crítico — ou sucesso decisivo — acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vitais do oponente.

Consulte a página de Equipamentos. Você verá, na tabela de armas, uma coluna onde diz "Crítico". Cada arma tem uma margem de ameaça(que pode ser 20, 19-20, ou 18-20) e um multiplicador(que pode ser x2, x3 ou x4).

Ao fazer sua jogada de ataque, quando você rola um valor dentro da margem de ameaça da arma e o ataque acerta, é um acerto crítico. Um acerto crítico multiplica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multiplicador da arma.

Por exemplo: se você ataca com uma espada longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta, causa dano dobrado. Todos os bônus de dano(bônus por nível, modificador de Força, o talento Especialização em Arma, etc.) são multiplicados. Dados extras(como os da habilidade ataque furtivo),entretanto, não são.

Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mortos-vivos e construtos, sofrem acertos críticos; nestes seres o ataque atinge articulações ou mecanismos importantes. No entanto, certos tipos de criaturas disformes(aberrações, gosmas, enxames...)são imunes a acertos críticos.

Normalmente, seres resistentes ou imunes ao ataque furtivo de um ladino também são imunes a acertos críticos, e vice-versa.

Classe de Armadura - CAEditar

A classe de armadura representa a dificuldade de acertar o alvo. Esse é o número-alvo que o atacante precisa obter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido.

Classe de Armadura: 10 + metade do nível do personagem + modificador de Destreza + bônus de armadura e escudo.

Por exemplo, um personagem de 5º nível com Destreza 12 tem CA 13 (10 +2 por metade do nível +1 por modificador de Destreza). Se estiver vestindo uma cota de malha (bônus de armadura +5) e usando um escudo pesado (bônus de escudo +2), sua CA aumenta para 20.

Pontos de Vida - PVEditar

Pontos de vida indicam a quantidade de dano que alguém pode sofrer antes de cair incosciente. São uma combinação de resistência física, tolerância a dor e experiência em combate; o mesmo ferimento que mataria um camponês comum será "apenas um arranhão" para um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo.

Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de vida, você cai inconsciente.

Morte. Você morre quando seus PV chegam a um número negativo igual á metade de seus pontos de vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV morre se chegar a -15PV.

Testes de ResistênciaEditar

Alguns tipos de ataque não são realizados contra a classe de armadura do alvo, porque não envolvem um golpe direto: uma baforada flamejante de dragão, o veneno de um otyugh, uma armadilha de alçapão e a maioria das magias. Em geral estes ataques não precisam de jogadas para acertar — mas o alvo tem direito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.

Cada ataque tem sua classe de dificuldade para resistir. Quando você faz um teste de resistência, essa CD é seu número-alvo: se conseguir um resultado igual ou maior, você consegue evitar ou reduzir seus efeitos, conforme o caso.

Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de habilidade.

Bônus por raça, classe, talentos, magia e itens mágicos também podem afetar esse teste.

Fortitude. Esta é a sua resistência a ataques que afetam a sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. Usa o modificador de Constituição.

Reflexos. Sua capacidade de esquiva contra ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas. Usa o modificador de Destreza.

Vontade. Sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais. Usa o modificador de Sabedoria.

Sucessos e falhas automáticas. Um 1 natural (o resultado do d20 é 1) no teste de resistência sempre é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é um sucesso, não importa seu bônus de resistência ou a classe de dificuldade do ataque.

IniciativaEditar

Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro.

Teste de Iniciativa. No ínicio de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a ordem de mantém igual durante todo o combate.

O mestre pode anotar em um papel os nomes dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir.

Quando dois participantes têm os resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior modificador de Destreza age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro.

Para poupar tempo, o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os inimigos, rolando um d20 e somando o mais baixo bônus de Iniciativa entre eles. Assim, tanto cada jogador quanto o mestre terá um turno por rodada

Entrando na batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodade seguinte.

Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece!

Percebendo os inimigos.  O mestre determina quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção contra uma Classe de Dificuldade, ou resistidos contra os testes de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).

A Rodada de CombateEditar

Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. No mundo real, a rodada é o tempo necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fazer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a chance de executar uma ou mais ações.

Pense em "rodada" como se fosse uma medida de tempo, como "mês": o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.

Assim, a rodada começa quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e termina após o último (aquele com Iniciativa mais baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

Tipos de AçõesEditar

A cada rodada, no seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento (ou o contrário).

Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento. Mas não pode fazer o inverso (trocar sua ação de movimento para uma ação padrão).

Você também pode abrir mão das duas ações (padrão e de movimento) para fazer uma ação completa.

Portanto, em um turno você pode executar:

  • Uma ação padrão e uma ação de movimento (ou vice-versa).
  • Duas ações de movimento.
  • Uma ação completa.

Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.

Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar uma magia são as ações padrão mais comuns.

Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma poção e montar num cavalo também são ações de movimento.

Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.

Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Lançar um objeto no chão, ou gritar uma ordem simples, são exemplos de ações livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o mito da criação leva várias rodadas!

Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma ação livre é uma escolha consciente, voluntária, executada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reação é um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um orc escondido atrás das pedras, ou um teste de Reflexos para escapar de um explosão, são exemplos de reações.

Ações PadrãoEditar

Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.

Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-a-corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe (e também executar outras manobras que exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derrubar...)

Ataques à distância. Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance da arma.

  • Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em combate corpo-a-corpo, você sofre uma penalidade de -4 na rolagem de ataque. Um personagem está em combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no tabuleiro) de qualquer inimigo.

Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, você pode usar uma ação padrão para fazer mais de um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um ataque, um movimento e depois outro ataque.

As formas mais comuns de fazer ataques extras são: os chifres de um minotauro; a rajada de golpes do monge, a forma selvagem do druida e talentos como Ataque Duplo, Combater com Duas Armas, Tiro Múltiplo e Trespassar.

Ataques de Toque. Às vezes você precisa apenas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua armadura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque normal contra CA do alvo, faça uma jogada de ataque oposta a um teste de Reflexos do Alvo. Se você for bem-sucedido. acertou o ataque de toque.

Manobras de Combate. Uma manobra é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria acima de Médio, ou -4 para cada categoria abaixo de Médio.

Estas são as manobras que você pode tentar:

  • Agarrar. Uma criatura agarrada sofre -2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
  • Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço.
Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação livre se tentado durante uma investida.
  • Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura.
  • Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte, etc).
  • Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite do seu deslocamento.
  • Separar. Você atinge um item que a criatura esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em "Quebrando Objetos".

Fintar. Para confundir um inimigo, faça um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada.

Lançar uma magia. Quase todas as magias exigem uma ação padrão para serem conjuradas.

Preparar. Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.

Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).

Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.

Usar um talento. Alguns talentos, como Comandar, exigem uma ação padrão para serem usados.

Ações de MovimentoEditar

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item. Este tipo de ação nunca envolve atacar, interferir ou causar qualquer efeito nocivo a outra criatura.

Você pode executar uma ação de movimento por rodada. Ou duas, se desistir de sua ação padrão.

Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação de movimento.

Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam essa ação.

Manipular item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber uma poção e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.

Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma arma por rodada como uma ação livre.

Ações CompletasEditar

Uma ação completa consome todo o seu tempo e esforço durante a rodada inteira, impedindo você de executar ações padrão ou de movimento.

Corrida. Você pode correr mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo para detalhes.

Investida. Também conhecida como "carga". Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre penalidade de -2 na classe de armadura até o ínicio de seu próximo  turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Em uma investida, você pode usar a manobra atropelar como uma ação livre.

Usar um talento. Alguns talentos, como Ataque Giratório, Exigem uma ação completa para serem usados.

Ações LivresEditar

Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir certa açoes muito comlexas.

Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até algum momento para agir, fizando sua nova Inicitiva neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.

  • Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até -10 menos seu bônus total de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar até -13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.
  • Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem direito de agir depois.

Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Conjurar magias, ou usar habilidades de classe que dependem da voz (como música de bardo), não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).

Jogar-se no chão. Jogar-se no chão é uma ação livre (embora se levantar seja uma ação de movimento).

Largar um item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.

Ferimentos e MorteEditar

Sempre que um personagem recebe dano — golpeado pelo machado de um assaltante gnoll, atingido por uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha kobold —, ele perde pontos de vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.

Perda de Pontos de VidaEditar

O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que seus pontos de vida chegem a 0 ou menos.

Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15) para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, você perde 1d4 pontos de vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer.

Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer magia ou efeito de que cure pelo menos 1 PV. Se restaurar seus pontos de vida para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente.

Quando seus pontos de vida chegam a um número negativo igual à metade de seus PV totais, você morre. Então, um personagem com 30 PV ainda estará vivo com -14 PV, mas morre quando chega em -15 PV.

É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas magias poderosas sejam capazes disso. Normalmente, é mais simples construir um novo personagem para continuar jogando!

CuraEditar

Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou com magia de cura.

Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de sono) você recupera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 pontos de vida com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.

Cura mágica. Certas habilidades, magias e itens mágicos podem recuperar pontos de vida. O efeito normalmente é instantâneo.

Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a acura mágica não pode elevar seus PV acima do seu total original.

Dano Não-LetalEditar

Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas, magias de ataque...) é letal.

Dano não-letal funciona como o dano letal, mas não conta para determinar quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano não-letal suficiente para levar seus PV a 0 ou menos, vai cair incosciente. No entanto, mesmo que esse dano não-letal seja suficiente para levar seus PV a um número negativo igual a metade de seus pontos de vida, você não morrerá.

Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para causar dano não-letal — batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.

Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não-letal. Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano não-letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -4 na jogada de ataque.

MovimentaçãoEditar

Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento depende de sua raça, sendo normalmente 9m para raças Médias e 6m para Pequenas, mas há exceções (anões são Médios e têm deslocamento 6m, enquanto Goblins são Pequenos e têm deslocamento 9m).

Tabuleiro. Para auxiliar a visualização dos personagens e monstros em combate, você pode usar um mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas de cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tipicamente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida) e representa 1,5m no mundo de jogo.

Assim, um personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6 quadrados com uma ação de movimento, enquanto um com deslocamento 6m percorre 4 quadrados.

Você pode traçar seus próprios tabuleiros, ou procurar por mapas próprios em lojas especializadas em RPGs.

Atravessar um espaço ocupado. Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um quadrado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (inconsciente, paralisado...), ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.

Carga. Se você estiver carregando uma carga pesada (veja em Equipamento), seu deslocamento diminui em 3m (2 quadrados).

'Diagonais'. Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conto como 3m (2 quadrados).

Outros tipos de movimento. Além de apenas andar, você pode usar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo.

Terreno difícil. Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difìcil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também conta como terreno difícil.

Condições EspeciaisEditar

Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada de ataque acerta ou não.

Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%.

Personagens com visão na penumbra (como elfos) ignoram camuflagem normal por escuridão. Personagens com visão no escuro (anões, goblins e lefou) ignoram camuflagem total por escuridão.

Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +4 na classe de armadura.

No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura.

O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.

Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá-lo — por exemplo, atrá de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.

Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.


Condições EspeciaisEditar

O atacante está...

Modificador na jogada de ataque

Assustado -2
Caído -4
Cego 50% de chance de falha
Em posição mais alta +1
Flanqueando o alvo +2 (apenas para ataques corpo-a-corpo)
Invisível +4 (apenas para ataques corpo-a-corpo)
Ofuscado -1
O alvo está... Modificador na CA
Caído

-4 contra ataques corpo-a-corpo,

+4 contra ataques à distância

Cego -8
Desprevenido -4
Sob camuflagem 20% de chance de falha
Sob camuflagem total 50% de chance de falha
Sob cobertura +4
Sob cobertura total O alvo não pode ser atacado

Seres Maiores ou MenoresEditar

A maior parte dos personagens jogadores é de tamanho Médio, e alguns poucos são Pequenos. No entanto, existem criaturas ainda menores, como fadas; ou bem maiores, como dragões.

Assim como raças Pequenas sofrem ajustes em suas jogadas de ataque, CA e Furtividade, o mesmo vale para seres de outros tamanhos — é mais fácil acertar ou perceber um gigante do que um inseto!

Criaturas de tamanho Grande ou maior também usam regras um pouco diferentes. Primeiro, elas ocupam mais lugar no tabuleiro (uma criatura Grande ocupa um espaço de 3m, ou 4 quadrados). Segundo, ela têm alcance natural superior a 1,5m, sendo capazes de fazer ataques corpo-a-corpo contra alvos mais distantes. Se você usa ataques de oportunidade, criaturas com mais alcance também tem área de ameaça maior; uma criatura Enorme pode atacar corpo-a-corpo criaturas a até 4,5m (ou três quadrados) de distância.

Tamanho de CriaturasEditar

Categoria de

Tamanho

Exemplo Espaço

Alcance

Natural

Modificador

de Ataque e CA

Modificador

de Furtividade

Ínfimo Mosca 15cm 1,5m +8 +16
Diminuto Sapo 30cm 1,5m +4 +12
Mínimo Gato, sprite 75cm 1,5m +2 +8
Pequeno Halfling, goblin 1,5m 1,5m +1 +4
Médio Humano 1,5m 1,5m 0 0
Grande (alto) Bugbear, ogro, troll 3m 3m -1 -4
Grande (comprido) Cavalo, centauro, trobo 3m 1,5m -1 -4
Enorme (alto) Ente 4,5m 4,5m -2 -8
Enorme (comprido) Dragão adulto 4,5m 3m -2 -8
Descomunal (alto) Divina serpente 6m 6m -4 -12
Descomunal (comprido) Dragão venerável 6m 4,5m -4 -12
Colossal (alto) Kishin 9m 9m -8 -16
Colossal (comprido) Senhor das Profundezas 9m 6m -8 -16

Quebrando ObjetosEditar

Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de atacar uma criatura.

Um objeto imóvel tem CA 5 + seu modificador de tamanho (exemplos na tabela abaixo). Um objeto em movimento tem CA 10 + seu modificador de tamanho. Para um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a manobra Separar.

Se você acerta o ataque, causa dano normal. Mas, dependendo de seu material, objetos normalmente têm redução de dano. Um objeto reduzido a 0 PV ou menos é destruído.

Estatísticas de Objetos
Exemplo Tamanho CA RD PV
Poção Ínfimo 13 0 1
Pergaminho Diminuto 9 0 1
Corda Mínimo 7 0 2
Livro Mínimo 7 0 5
Corrente Mínimo 7 10 2
Cadeira Pequeno 6 5 5
Barril Médio 5 5 10
Porta de madeira Grande 4 5 10
Porta de pedra Grande 4 8 60
Porta de ferro Grande 4 10 60
Carroça Enorme 3 5 60
Casebre Descomunal 1 5 100
Celeiro Colossal -3 5 200
Estatísticas de Armas, Armaduras e Escudos
Exemplo RD PV*
Arma leve de madeira(machadinha) 5 2
Arma de uma mão de madeira(clava) 5 5
Arma de duas mãos de madeira(arco longo) 5 10
Arma leve de metal(adaga) 10

2

Arma de uma mão de metal(espada longa) 10 5
Arma de duas mãos de metal(lança montada) 10 10
Escudo leve 5 10
Escudo pesado 10 20
Armadura leve 5 20
Armadura média 10 30
Armadura pesada 10 40
*Pontos de vida para itens para criaturas Médias. Divida por 2 para cada categoria de tamanho inferior ou multiplique por 2 para cada categoria de tamanho superior.

Combate MontadoEditar

Lutar a cavalo (ou sobre outra criatura que sirva como montaria) confere diversas vantagens.

Sua montaria não rola Iniciativa. Ela age junto com você (ou seja, em sua Iniciativa). Você usa o valor de deslocamento da montaria, e não precisa gastar uma ação de movimento para se mover — quem gasta a ação é a própria montaria.

Se você não é treinado em Cavalgar, precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar (CD 10) por rodada para guiar a montaria. Mas um personagem treinado em Cavalgar não precisa gastar uma ação para guiar a montaria; então ele poderia sacar uma arma (gastando sua ação de movimento), percorrer o deslocameto da montaria (gastando a ação dela) e então atacar um inimigo (gastando sua ação padrão), por exemplo.

Montar ou desmontar é uma ação de movimento. Se você ou sua montaria sofrem dano, você deve fazer um teste de Cavalgar (CD igual ao dano sofrido). Se falhar, você cai da montaria e sofre mais 1d6 de dano.

O balanço da montaria em movimento torna mais difícil atacar a distância (-2 na jogada de ataque) e conjurar magias: se falhar em um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia), a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim.

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