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Tabela: Clérigo ExímioEditar

Nível BBA Habilidade de Classe
+0 Clericato, Destino Divino (+1 talento)
+1 Magia Aprimorada (+1 na CD)
+2 Sabedoria Divina (+2 em Sabedoria)
+3 Magia Aprimorada (+2 na CD)
+3 Destino Divino (+1 talento)
+4 Sabedoria Divina (+2 em Sabedoria), Magia Aprimorada (+3 na CD)
+5
+6 Magia Aprimorada (+4 na CD)
+6 Sabedoria Divina (+2 em Sabedoria)
10° +7 Destino Divino (+1 talento), Magia Aprimorada (+5 na CD), Clérigo Supremo

Pré requisitosEditar

  • Magias: Capacidade de lançar magias divinas de 5° nível
  • Perícias: Conhecimento (Religião) 11 graduações
  • Habilidade: Sabedoria 20
  • Talentos: 5 poderes concedidos
  • Tendência: mesma tendência do deus que serve
  • Especial: deve seguir todas as obrigações e restrições de seu deus

Características de classeEditar

Pontos de vida: um Clérigo Exímio recebe 4 PV (+ mod. de Con) por nível

Habilidades de ClasseEditar

ClericatoEditar

Níveis de Clérigo Exímio se acumulam com níveis de Clérigo para propósito de receber as habilidades de Canalizar Energia Positiva/Negativa, também se acumulam para propósito de magias conhecidas e PM.

Destino DivinoEditar

Escolha entre Destino de Combate ou Destino da Magia.

Destino de Combate: se escolher Destino de Combate a BBA dessa classe será igual ao nível na classe de prestígio, além disso seus níveis de Clérigo Exímio contarão como níveis de Guerreiro para propósitos de satisfazer pré-requisitos de talentos. No 1° nível você recebe um talento de combate, e recebe mais um no 5° nível e no 10° nível nesta classe de prestígio. Especial: Clérigos da Vida, Paz e Magia não podem escolher esse destino, eles automaticamente recebem o Destino da Magia.

Destino da Magia: se escolher Destino da Magia você receberá 4 magias conhecidas por nível (invés de duas) e 6 PM por nível (invés de 3 PM). No 1° nível você recebe um talento de magia ou de poder concedido, e recebe mais um no 5° nível e no 10° nível dessa classe de prestígio. Especial: Clérigos da Guerra, Justiça, Força, Morte e Honra não podem escolher esse destino, eles automaticamente recebem o Destino de Combate.

Magia AprimoradaEditar

No 2° nível e a cada dois níveis seguintes a CD para resistir a suas magias divinas aumenta em +1, para um aumento total de +5 no 10° nível.

Sabedoria DivinaEditar

No 3° nível o Clérigo Exímio recebe +2 pontos de Sabedoria, ele recebe +2 no 6° nível e +2 no 9° nível para um aumento total de +6 pontos em Sabedoria.

Clérigo SupremoEditar

No 10° nível desta classe de prestígio o Clérigo está tão próximo de seu deus que recebe dele uma habilidade sobrenatural jamais vista.

Natureza: Nenhum animal sente vontade de te atacar e nunca terão você como alvo (ao menos que você ataque-os), eles ainda podem atacar seus aliados caso representem ameaça. Você também recebe um companheiro animal, você conta como um Druida de 5° nível para determinar as características e habilidades de seu companheiro animal. Se o companheiro animal for morto, o clérigo fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo companheiro animal após passar um dia inteiro em uma região selvagem.

Sol: Você pode conjurar a magia Luz do Dia um número ilimitado de vezes por dia, qualquer arma em suas mãos se torna uma arma mágica da Explosão Flamejante +1. Enquanto estiver sob a luz natural do Sol você paga metade do custo em PMs para conjurar qualquer magia divina.

Trapaça: Você recebe a habilidade de classe ataque furtivo como se fosse um Ladino de 5° nível, você recebe +10 em testes de Enganação e pode escolher 10 nessa perícia em qualquer situação.

Dragões: Você adquire o modelo meio-dragão, além disso recebe um bônus de +20 em qualquer perícia quando realizado contra um dragão.

Guerra: Você aprende a utilizar todas as armas existentes e recebe um bônus de +2 de ataque e dano, além disso você nunca pode ficar surpreso, desprevinido ou flanqueado enquanto tiver PM sobrando.

Justiça: Todas as armas empunhadas por você se tornam armas axiomáticas e você é sempre visto como uma grande autoridade reconhecida por qualquer povo civilzado. Você recebe o título de "acima da lei" e recebe o poder de julgar qualquer um sem ser questionado ou preso por isso.

Vida: Você emana uma aura de vida poderosa continuamente, por rodada você cura uma quantidade de PVs igual a metade do seu nível + mod. de Sabedoria. Qualquer criatura em uma área de 9m é afetada por sua aura de vida (até mesmo inimigos), mortos-vivos tomam dano pela aura. Além disso você paga metade do custo em PMs para preparar magias de cura.

Honra: Você pode desafiar seus inimigos para um combate justo até a morte, os níveis dos seus inimigos juntos devem igualar ou superar o seu e você deve entrentá-los sozinho. Durante o desafio você não fica flanqueado, desprevinido, surpreso, abalado ou indefeso e recebe um bônus de +5 na CA, ataque e dano. Você recupera qualquer PM gasto após vencer o desafio, caso você morra só pode ser ressuscitado pela magia Desejo ou Milagre.

Paz: Nenhuma criatura inteligente (Int 3 ou mais) consegue atacar você ou te prejudicar de qualquer maneira possível, este efeito termina caso você ataque algum inimigo e volta a funcionar após o combate.

Monstros: Você recebe garras e presas que causam dano equivalente a uma adaga e uma espada curta de seu tamanho respectivamente, além disso causa dano dobrado contra inimigos humanóides e recebe +20 em qualquer perícia relacionada a animais. Você também recebe um bônus de +2 na CA por couro, escamas ou carapaça.

Caos: Sua insanidade contagia os inimigos só por olharem pra você, sempre que uma criatura inteligente te ver deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de Clérigo Exímio + mod. de Sabedoria) se falhar recebe um número de pontos de insanidade iguais ao seu modificador de Sabedoria e fica sob os efeitos da magia Confusão se resistir fica imune a esse efeito por 1 dia. Você pode tentar se controlar para não demonstrar sua insanidade, se quiser. Você também recebe a habilidade Acaso do Destino, um número de vezes por dia igual ao número de poderes concedidos que você possui você deve rolar um dado de sorte, esse dado lhe dá 50% de chance de escapar de um ataque ou magia recebido, se der certo você simplesmente não toma dano, porém se falhar o ataque do inimigo será considerado um acerto crítico automático e que causa dano máximo (nem sempre a sorte estará do seu lado).

Mares: Você pode conjurar água e qualquer coisa relacionada a ela livremente, isso inclui até mesmo criaturas dos mares, mas a criatura pode te atacar por ter lhe retirado do seu lar. Você pode fazer um teste de Adestrar Animais para fazer com que as criaturas dos mares te obedeçam, a CD para o teste é 10 + o nível da criatura + o número de vezes que ela foi invocada por você, você só pode invocar uma criatura quando tiver água por perto. Você pode fazer qualquer coisa com a água desde que esteja relacionada a uma magia e com a aprovação do mestre.

Morte: Você pode realizar um golpe de misericórdia mesmo que o inimigo não esteja indefeso, um número de vezes por dia igual ao número de poderes concedidos que possui. Declare que está utilizando a habilidade antes de realizar o ataque, caso acerte e cause dano, o inimigo deve fazer um teste de fortitude (CD10+dano sofrido), se falhar morre instantaneamente. Para cada inimigo morto você recebe +1 de ataque e dano (máximo de inimigos igual a quantidade de poderes concedidos) até o fim do combate.

Traição: Você pode invocar um exército de cobras um número de vezes por dia igual ao número de poderes concedidos que possui. Esse exército é integrado por uma Cobra Rei, uma Combra Sucuri, uma Cobra Naja, uma Cobra Jibóia e duas Cobras Cascavél.

Conhecimento: Você consegue ler, escrever, falar e compreender qualquer idioma existente. Você também pode recebe +10 de bônus em testes de qualquer conhecimento que não possua, e pode escolher 10 para Conhecimentos que possua mesmo em situações que isso não seria possível.

Força: Você recebe um bônus de +10 de Força, além disso uma arma de duas mãos é como uma arma de uma mão pra você e uma arma de uma mão é como uma arma leve.

Trevas: Você pode conjurar Escuridão Profunda um número ilimitado de vezes por dia e é automaticamente bem sucedido em um teste de Furtividade durante a noite (inimigos só tem chance de te perceber com faro ou através de magia, mas recebem uma penalidade de -10 nos testes de percepção), além disso você paga metade dos PMs ao conjurar qualquer magia divina durante a noite.

Ressureição: Você se torna completamente imortal, não pode morrer de velhice e sempre que morrer de forma violenta você volta em 3d6 dias, você ainda recebe os bônus e penalidades por envelhecimento normalmente. A imortalidade para os clérigos de Thyathis pode ser considerada tanto uma bênção quanto uma maldição.

Magia: Você pode conjurar 9 níveis de magia sem gastar PMs, por exemplo, pode escolher uma magia divina de nível 5 e uma magia divina de nível 4 para não gastar PM. O nível das magias que você escolher não pode ultrapassar 9 (você pode escolher colocar um talento de magia que conheça nas magias escolhidas, porém o custo total em PMs não pode ultrapassar 9 PMs), uma vez escolhidas você não pode trocar essas magias. Além disso você paga 1 PM a menos para conjurar quaisquer outras magias.

Ambição: Você recebe o dobro do tesouro que normalmente receberia de um inimigo (para inimigos que normalmente não dariam tesouro você recebe o equivalente a um tesouro padrão), além disso recebe +2 em ataque e dano e +1 em CA contra qualquer inimigo não-humanóide.

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