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Tabela: o Cavaleiro do Panteão Editar

Nível BBA Habilidades de classe
+1 Voto do cavaleiro, dano desarmado (1d6), devoto, protegido pelos deuses, sentir cosmo
+2 Mestre do cosmo, o mesmo golpe, técnica especial +1
+3 Queimar o cosmo, movimento rápido +3m
+4 Armadura sagrada +1 (couraça), dano desarmado (1d8), totem protetor
+5 Uno com a armadura +1
+6 Poder divino (2° nível), movimento rápido +6m, técnica especial +2
+7 Ajuda divina (1/mês)
+8 Armadura sagrada +2 (loriga segmentada), dano desarmado (1d10)
+9 Movimento rápido +9m
10° +10 Técnica especial +3 (tendência), uno com a armadura +2
11° +11
12° +12 Armadura sagrada +3, dano desarmado (2d6), poder divino (4° nível), movimento rápido +12m
13° +13 Ajuda divina (1/15 dias)
14° +14 Técnica especial +4
15° +15 Movimento rápido +15m, uno com a armadura +3
16° +16 Armadura sagrada +4 (armadura completa, RD 5/adamante), dano desarmado (2d8), velocidade da luz
17° +17 Sétimo sentido
18° +18 Poder divino (6º nível), movimento rápido +18m, técnica especial +5 (adamante)
19° +19 Ajuda divina (1/semana)
20° +20 Armadura sagrada +5, dano desarmado (2d10), uno com a armadura +4

Características de classe Editar

Pontos de vida: um cavaleiro do Panteão começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro de Matar, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de classe Editar

Voto do cavaleiro Editar

O cavaleiro do Panteão faz o voto de não utilizar quaisquer armas, armaduras ou itens mágicos (menos poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as suas habilidades concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão, adiante).

Devoto Editar

Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto (veja Divindades A sua divindade determina quais talentos de Poderes Concedidos você pode ter.

Dano desarmado Editar

O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).

No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Proteção dos deuses Editar

Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda não possui armadura, ou premiam aqueles que abrem mão dela em um combate. Ele pode adicionar o seu bônus de Carisma à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura – inclusive a sua armadura sagrada.

Sentir cosmo Editar

O cavaleiro do Panteão é capaz de perceber a presença de outros cavaleiros a até 3m de distância para cada nível nesta classe. Com uma ação de rodada completa e sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de determinar o seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 níveis para mais ou para menos.

Mestre do cosmo Editar

No 2º nível, o cavaleiro do Panteão aprende a acumular e canalizar a energia cósmica do mundo. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia cósmica concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de cosmo para cada dois níveis de cavaleiro do Panteão. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de cosmo podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de cosmo durante um combate.

O mesmo golpe Editar

Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de resistência necessários.

Técnica especial Editar

A partir do 2º nível, o cavaleiro do Panteão pode gastar um marcador de cosmo para realizar um ataque especial contra seus inimigos. Este pode ser qualquer um de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma concedida, e receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro níveis. Você pode usar esse bônus para aumentar o bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por exemplo, um cavaleiro do Panteão de 10º nível poderia ter um ataque flamejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar novos golpes sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar um de seus golpes já existentes. Assim, um cavaleiro de 10º poderia ter um único golpe +3, um golpe +2 e um +1, ou três golpes +1.

No 10º nível, o ataque também é considerado como da tendência do cavaleiro (um cavaleiro Leal e Bom venceria redução de dano destas duas tendências), e no 18º nível, como um ataque de adamante.

Queimar o cosmo Editar

A partir do 3º nível, o cavaleiro do Panteão pode canalizar o cosmo em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com o mundo. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de cosmo para receber um bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade.

Movimento rápido Editar

Mesmo com a sua armadura, o cavaleiro do Panteão se move muito rápido. No 3º nível, o seu deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m a cada três níveis seguintes.

Armadura sagrada Editar

No 4º nível, o cavaleiro enfim conquista a sua armadura sagrada. Você recebe uma couraça obra-prima de mitral, sem custo, abençoada pela sua divindade e representando a sua criatura protetora. Esta armadura começa com um bônus mágico +1, e aumenta em +1 a cada quatro níveis seguintes. Este bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja Itens mágicos), ou ainda para adquirir equipamentos mágicos concedidos pela divindade, como armas, escudos e outros itens de poder. Todos os itens recebidos da divindade são obras-primas de mitral; e estas serão as únicas armas e armaduras que o cavaleiro do Panteão poderá usar.

Além do bônus mágico, a armadura recebe outras características conforme o personagem avança de nível. Ao recebê-la pela primeira vez, a armadura será uma armadura de bronze, equivalente a uma couraça. No 8º nível, ela se torna uma armadura de prata, ficando com características equivalentes às de uma loriga segmentada. E no 16º nível, ela se torna uma armadura de ouro, se tornando equivalente a uma armadura completa e recebendo RD 5/adamante! Histórias antigas dizem que a armadura é capaz de atingir ainda um terceiro nível de poder, quando o domínio do cavaleiro sobre o cosmo é tamanho que ele chega a se comparar ao de um deus, mas não se tem registro de qualquer artoniano que tenha chegado a tal patamar.

Apenas você é capaz de usar a armadura. Como um ser sensciente, ela rejeita qualquer outro usuário que não seja aquele escolhido pela divindade, perdendo todas as suas habilidades especiais e passando a ser apenas uma armadura comum. Por outro lado, se você por algum motivo vier a ser rejeitado pela sua divindade, também não poderá mais usá-la até que passe por uma penitência adequada.

Totem protetor Editar

Junto com a sua armadura sagrada, o cavaleiro também recebe o seu totem protetor. Este totem pode ser um animal, monstro ou mesmo uma figura mitológica ou lendária, que serve de guia espiritual e cuja aparência inspira a da armadura. O totem irá conceder um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ou Diplomacia com criaturas/personagens que remetam a ele. Por exemplo, o Cavaleiro do Trobo receberia um bônus de +4 em Adestrar Animais ao lidar com trobos; já o Cavaleiro da Princesa de Hydora – cuja armadura representa a donzela élfica que séculos atrás teria sido tomada como consorte pelo rei dos dragões azuis – receberia um bônus de +4 em Diplomacia ao lidar com elfos-do-céu.

Uno com a armadura Editar

No 5º nível, o seu bônus máximo de Destreza ao usar a sua armadura sagrada aumenta em +1. A cada cinco níveis a partir daí, o bônus máximo de Destreza aumenta em +1.

Poder divino Editar

No 6º nível, você pode escolher uma magia divina de 1º ou 2º níveis que você se torna capaz de usar como uma habilidade natural, uma vez por dia.

No 12º nível você pode escolher uma nova magia, que seja de até 4º nível; e no 18º nível, uma terceira magia de até 6º nível. Cada uma delas pode ser usada uma vez por dia.

Ajuda divina Editar

No 7º nível, o cavaleiro do Panteão pode pedir a ajuda da sua divindade para vencer um inimigo muito mais forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ação e uma rodada completa, e faça um teste de Vontade com CD 25: em caso de sucesso, você consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 níveis de cavaleiro do Panteão temporários, ganhando bônus em CA e jogadas de ataque, dano, testes de perícia e de resistência, além de PV extras e habilidades de classe (mas não talentos e pontos de atributo bônus). O aumento dura até o fim do combate. Uma vez usado com sucesso, o cavaleiro deve esperar pelo menos um mês antes de usar este poder novamente.

No 13º nível, a proximidade do cavaleiro com a divindade faz com que este poder possa ser usado uma vez a cada quinze dias; e no 19º nível, uma vez por semana.

Velocidade da luz Editar

Não, você não pode se mover realmente à velocidade da luz! No entanto, a partir do 16º nível, você é tão rápido que seus oponentes mal conseguem ver seus movimentos. Sempre que realizar um ataque, você pode gastar um marcador de cosmo como uma ação livre para deixar o alvo desprevenido. Você também pode gastar um marcador de cosmo para anular a condição desprevenido em um ataque que receba. Habilidades que tornem um alvo imune à condição desprevenido (como a esquiva sobrenatural de bárbaros e ladinos) não funcionam contra um cavaleiro do Panteão se movendo à velocidade da luz; a única forma de contra-atacar esta habilidade é com ela mesma.

Sétimo sentido Editar

No 17º nível, ao usar a habilidade queimar o cosmo, você pode usar uma ação padrão e gastar qualquer quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro desse valor em bônus para uma habilidade básica.

Ex-cavaleiros do Panteão Editar

Um cavaleiro do Panteão abandonado pela sua divindade perde a armadura sagrada e as habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode utilizar as demais habilidades de classe. No entanto, não pode mais ganhar níveis nesta classe até que realize uma penitência (veja o Capítulo 9: Magia no manual básico) ou caia nas graças de uma nova divindade. Isso é comum de acontecer até o 3º nível, quando muitos devem passar pelo teste definitivo para adquirir a sua armadura sagrada; mas pode acontecer também depois disso por diversas outras razões.

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