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Tabela: O Cavaleiro do Corvo
Cavaleiro do Corvo

Cavaleiro do Corvo

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Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Ataque Furtivo +1d6, Língua dos Corvos, Reconhecimento e Infiltração
+2 Estômago de Otyugh, Não Tenho Nome (Medo)
+3 Ataque Furtivo +2d6, Missão Dada é Missão Cumprida (Inteligência)
+4

Atrás Das Linhas Inimigas (Camuflagem), Ferramentas da Morte (Ação Padrão)

+5 Ataque Furtivo +3d6, Das trevas
+6 Missão Dada É Missão Cumprida (Guerra Não Convencional)
+7 Ataque Furtivo +4d6, Atrás Das Linhas Inimigas (Indetectável)
+8 Não Tenho Nome (Construto), Ferramentas da Morte (Ação de Movimento)
+9 Ataque Furtivo +5d6, Missão Dada é Missão Cumprida (Busca e Destruição)
10º +10 Trazemos a Luz

Pré-requisitosEditar

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um Cavaleiro do Corvo recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.

Especial: Níveis de cavaleiro da Luz podem ser trocados por níveis de Cavaleiro do Corvo imediatamente, assim que o personagem adquire o primeiro nível nesta classe de prestígio.

Habilidades de Classe Editar

Ataque FurtivoEditar

Quando atinge um oponente desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, o Cavaleiro do Corvo causa +1d6 pontos de dano. No 3º nível, e a cada dois níveis subsequentes, o dano adicional aumente em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Língua dos CorvosEditar

Um Cavaleiro do Corvo pode se comunicar livremente com outros membros desta classe de prestígio que possam vê-lo, como se todos estivessem sob efeito da magia ligação telepática. É impossível para qualquer não Cavaleiro compreender completamente essa comunicação.

Reconhecimento e InfiltraçãoEditar

Um cavaleiro do corvo não sofre penalidades em perícias ou deslocamento por utilizar qualquer tipo de armadura.

Estômago de OtyughEditar

A partir do 2º nível, o Cavaleiro pode usar a perícia Sobrevivência para se sustentar mesmo em terrenos onde isso normalmente seria impossível, como Planos infernais, áreas de realidade aberrante e tumbas de liches.

Não Tenho NomeEditar

No 2º nível o Cavaleiro do Corvo torna-se imune a efeitos de medo. No 8º nível torna-se imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno (as mesmas imunidades de um construto).

Missão Dada É Missão Cumprida:Editar

A partit do 3º nível, o Cavaleiro do Corvo pode declarar que cumprir um determinado objetivo é sua "missão". Quando em uma missão o Cavaleiro recebe diversos benefícios.

Inteligência: O Cavaleiro recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, apenas para informações a respeito de sua missão.

Guerra não convencional: a partir do 6º nível, quando em missão, o Cavaleiro pode escolher uma perícia adicional, na qual passa a ser treinado enquanto a missão durar.

Busca e destruição: a partir do 9º nível, todas as armas do cavaleiro são consideradas anticriatura contra quaisquer criaturas que enfrentem-no durante o cumprimento da missão.

Um Cavaleiro do Corvo pode ter apenas uma missão de cada vez. Escolher uma nova missão exige um dia de preparação. Caso receba ordens de um superior, sua missão deve ser aquela designada pelo superior. Em uma situação com mais autonomia, o Corvo pode designar suas missões.

Atrás das Linhas InimigasEditar

A partir do 4º nível o Cavaleiro do Corvo pode usar Furtividade mesmo sem cobertura ou camuflagem, e a penalidade por usar a perícia numa rodada na qual tenha atacado diminui para -5. A partir do 7º nível, torna-se imune a habilidades que possam detectá-lo automaticamente, como faro, percepção às cegas, sentido sísmico e magias de advinhação. Ele ainda pode ser detectado com um teste de Percepção oposto ao seu teste de Furtividade.

Ferramentas da MorteEditar

A partir do 4º nível, o Cavaleiro do Corvo pode realizar um ataque coordenado com um número de aliados igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para coordenar um ataque, o Cavaleiro deve gastar uma ação padrão e fazer um teste de Conhecimento (estratégia) oposto pelo teste de Intuição do alvo que deseja atingir. Caso esteja coordenando um ataque apenas com outros Cavaleiros do Corvo, o teste não é necessário. Num ataque coordenado, cada alidado abre mão de sua ação padrão, mas concede um bônus de +4 no ataque do Cavaleiro do Corvo, e um bônus cumulativo igual ao dano de sua arma (sem contar modificadores por nível ou de habilidade) no dano. Bônus mágicos são somados, assim como quaisquer habilidades especiais das armas de seus aliados. Caso o Cavaleiro possa fazer um ataque furtivo, esse bônus se aplica normalmente (se um ou mais aliados puderem realizar ataques furtivos contra o alo, seu dano também é somado. A margem de ameaça de acerto crítico é a melhor dentre todas as armas usadas, assim como o multiplicador por acerto crítico (cada um pode vir de uma arma diferente). Em caso de acerto crítico, o dano total é multiplicado, como se apenas um personagem estivesse atacando. No 8º nível, os aliados do Cavaleiro não precisam abrir mão de sua ação padrão para participar de um ataque coordenado, apenas de sua ação de movimento (ou seja, podem ainda realizar um ataque normal em sua rodada).

Das TrevasEditar

No 5º nível, quando o Corvo agarra uma criatura desprevenida, a criatura não pode emitir qualquer som até se soltar. Além disso se o Cavaleiro realizar um ataque desarmado corpo-a-corpo ou com uma arma leve contra a criatura até o fim de seu próximo turno, o ataque causa dano triplicado. Esta habilidade só pode ser usada contra criaturas até uma categoria de tamanho maior que o Corvo.

Trazemos a LuzEditar

No 10º nível,uma vez por combate, como uma ação livre, o Cavaleiro do Corvo pode fazer um teste de Conhecimento (estratégia). O resultado do teste determina os bônus que o Cavaleiro recebe em seus ataques até o fim do combate.

19 ou menos: nenhum teste (falho)

20: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +1 (cumulativo com outros efeitos, mas aplicado por último).

25: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +1.

30: o ataque pode fazer acertos críticos e causar dano extra por ataque furtivo mesmo a criaturas normalmente imunes.

35: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +2.

40: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +2.

45: o ataque causa dano adicional por ataque furtivo mesmo que a criatura não esteja desprevinida ou flanqueada.

50: uma criatura atingida deve fazer um teste de de Fortitude (CD igual ao dano do ataque). Em caso de falha, morre instantaneamente.

Todos os efeitos são cumulativos, exceto aqueles referentes à margem de ameaça ou multiplicador por acerto crítico.

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