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Cavaleiro da Luz

Tabela: Cavaleiro da Luz
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Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Ataque subjulgante 1/dia, etiqueta, montaria especial
+2 Alcunha
+3 Ataque subjulgante 2/dia, estandarte (ponto de ação)
+4 Força da honra
+5 Ataque subjulgante 3/dia
+6 Chamado às armas, estandarte (Liderança)
+7 Ataque subjulgante 4/dia
+8 Poder da honra
+9 Ataque subjulgante 5/dia, estandarte (heroísmo maior)
10º +10 Armadura da integridade

Pré-requisitosEditar

  • Bônus Base de Ataque: +5
  • Perícias: Treinado em Cavalgar, Conhecimento (nobreza) e Diplomacia.
  • Talentos: Combate Montado, Foco em Armadura (pesada).
  • Tendência: qualquer Leal.
  • Especial: deve integrar a Ordem da Luz e seguir as obrigações e restrições da Divindade da Justiça - Jamais desobedecer às ordens de um superior, jamais ignorar um pedido de socorro e jamais possuir ou utilizar itens mágicos de natureza arcana.

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um cavaleiro da Luz recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe Editar

Ataque Subjugante Editar

O poderio e tradição da Ordem da Luz são materializados na espada do cavaleiro. Uma vez por dia, você pode subjugar uma criatura através de um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar o ataque, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de classe + mod. Car) ou ficará subjugada (incapaz de realizar ações, -4 na CA) por uma rodada. No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Etiqueta Editar

Nos últimos anos a política se tornou uma das forças motrizes da Ordem da Luz. Atualmente, alguns cavaleiros passam mais tempo nos salões de baile do que nos pátios de treinamento... Você soma seu nível de classe em seus testes de Conhecimento (nobreza). Além disso, uma vez por dia você pode repetir um teste de Diplomacia que tenha acabado de fazer. Você deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o original.

Montaria Especial Editar

Um cavaleiro não é nada sem seu corcel. No 1º nível, você recebe uma montaria especial, que funciona exatamente como a habilidade de classe montaria sagrada do paladino.

Alcunha Editar

A maioria dos cavaleiros é conhecida por alguma alcunha ou apelido - como "o Jovem Ciclone", "o Cavaleiro da Nuvem Negra" ou "o Paquiderme Galante". A partir do 2º nível, você pode se apresentar com esta algunha para gerar um efeito de hipnotismo, medo ou sugestão. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia. A CD é igual a 10 + seu nível de classe + mod. Car.

Estandarte Editar

Ao angariar renome e poder, um cavaleiro da Luz recebe o direito de usar um estandarte com um brasão. A partir do 3º nível, você e todos os aliados a até 9m recebem um ponto de ação no início de cada combate. Caso não seja usado até o final do combate, este ponto de ação é perdido. no 6º nível, o estandarte atrai devoção. Você recebe o talento Liderança. A partir do 9º nível, o estandarte é um ícone. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode gerar um efeito igual ao da magia heroísmo maior em você e todos os aliados a até 9m. O efeito tuda até o fim do combate. Todas essas habilidades só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se ele estiver sendo visto por seus aliados.

Força da Honra Editar

A partir do 4º nível, um cavaleiro da Luz tira força de seu estrito código de conduta. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode ganhar um bonus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Esta habilidade dura num número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Carisma.

Chamado às Armas Editar

A partir do 6º nível, um cavaleiro da Luz recebe um bônus de +2 ataque e dano quando faz uma investida (para um total de +4 nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano).

Poder da Honra Editar

A partir do 8º nível, o bônus que um cavaleiro da Luz recebe ao usar a habilidade força da honra dobram (+4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo).

Armadura da Integridade Editar

No 10º nível, um cavaleiro da Luz que esteja usando armadura pesada recebe um bônus de +2 na classe de armadura e tem 50% de chance de ignorar acertos críticos.

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