Tormenta RPG Wiki
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Alinhamentos

Tendências

O Eixo Ético

  • Bondade
Muitos alegam ser "bons" apenas porque não praticam o mal — o que é totalmente falso. Aquele que é bondoso faz sacrifícios pessoais para ajudar aos outros. Ativamente procura realizar boas ações, protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem pedir ou esperar recompensas: para ele, ajudar pessoas em necessidade é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas bondosas também demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando-o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.
  • Neutralidade
Uma pessoa eticamente neutra sabe viver em harmonia e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo em troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará sacrifícios por pessoas queridas ou quando tiver algo a ganhar (e nesse caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém neutro também hesita em ferir ou prejudicar outros; mesmo se não há risco de punição imediata, essa pessoa iria ao menos se sentir desconfortável ao cometer um ato cruel. Seres neutros podem às vezes causar sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira.
  • Maldade
Seres malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer por dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar dos outros. Magoam, ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes de compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo que lhes aconteça. Nos raros momentos em que decidem praticar algum ato virtuoso esperam recompensa — e se não a recebem, sentem-se injustificados e buscam vingança.

O Eixo Moral

  • Lealdade
Pessoa Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as cumprem.
  • Neutralidade
Alguém moralmente Neutro obedece as leis e ordens, mas apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem. Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas o bom senso. Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago.
  • Caos
Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes —mas também dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com responsabilidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante.

As Nove Tendências

  • Leal e Bondoso (LB).
Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade. Quando não assumem a liderança, são fiéis e devotados a seus comandantes. São intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão, acreditam que todo crime precisa ser punido e o mal, destruído.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai explicar que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e então levá-la até um guarda da milícia.
  • Neutro e Bondoso (NB)
São pessoas de bom coração, que sentem prazer e satisfação pessoal com a felicidade dos outros. Colaboram com as autoridades, mas não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o próximo é mais importante que seguir ordens ou leis.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança (talvez apenas dar-lhe um bom susto).
  • Caótico e Bondoso (CB)
São espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em vez de confiar em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para trazer o bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e regentes opressores.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda a encobrir a fuga da criança. Pode até orientá-la a roubar comerciantes ricos e inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos.
  • Leal e Neutro (LN)
Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a todos ao seu redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar alguém.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai impedir o roubo e avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.
  • Neutro (N)
Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes, fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas. Ou então lutam avidamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar suas decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. Preferem estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver com gente sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar vantagem de você.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal com a criança ou o comerciante.
Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo ou errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade de fazer escolhas reais. Um Urso-Coruja e um guardião Golem podem ser perigosos, mas não são Malignos; apenas fazem aquilo que foram criados pra fazer. Estas criaturas também são consideradas Neutras.
  • Caótico e Neutro (CN)
Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela, exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, faz o que parecer mais divertido. Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu próprio pedaço.
  • Leal e Maligno (LM)
Esses vilões acreditam que ordem, tradições e códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos de honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis pessoais ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao fazê-lo, mesmo causando sofrimento alheio. São metódicos e organizados. Muitos respeitam regras de combate e cumprem a palavra, mesmo frente a heróis inimigos.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, trataria de castigar o pequeno ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais severa!
  • Neutro e Maligno (NM)
São egoístas e mesquinhos, colocando a si mesmo sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo de aliança é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio benefício no minuto seguinte.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ameaça entregá-la à milícia se não obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo que possuem.
  • Caótico e Maligno (CM)
Diferente de alguém que apenas não se importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão ou necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação.
Mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. E comeria, com pão.

Os Passos

As vezes, uma regra diz que uma tendência precisa estar a "um passo" de outra. Por exemplo, a tendência de um clérigo ou outro devoto não pode estar mais de um passo distante da tendência de sua divindade.

Veja o quadro. Sempre que você se "move" um quadrado, fica um passo afastado daquela tendência. Diagonais contam como dois passos. Então, LB está a um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM.

Isso quer dizer que uma devota da Vida (Lena) (Neutra e Bondosa) precisa ser também de tendência NB, ou então um passo distante (LB, CB, ou N).

Leal Neutro Caótico
Bem LB NB CB
Neutro LN N CN
Mal LM NM CM

Idade

Idade Inicial

A idade inicial pode ser determinada por uma rolagem de dado (que varia conforme a classe; veja abaixo) + 15.Esta é a idade inicial para humanos, goblins, lefous e minotauros.

Ajustes de envelhecimento

Humanos, goblins, lefous e minotauros recebem os seguintes ajustes (cumulativos) quando envelhecem.

  • Maturidade (35 anos): For, Des, Con -1; Int, Sab, Car +1
  • Meia-idade (50 anos): For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1
  • Velhice (70 anos): For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1
  • Longevidade máxima: 70 + 2d20 anos.

Membros de outras raças vivem mais. Eles multiplicam a idade inicial como aventureiros, tempo de treinamento e estágios de envelhecimento (maturidade, meia-idade, velhice e máxima) pelos seguintes valores.

Divindades

 
Deus Tendência do Deus Poderes Concedidos Adoradores Típicos Arma Preferida

Natureza - Alihanna

Neutra e Bondosa Animais, Bem, Cura, Plantas Elfos, Halflings, Bárbaros, Druidas e Rangers Bordão

Sol - Azgher

Leal e Bondoso Bem, Fogo, Sol, Viagem Bárbaros, Guerreiros, Monges, Rangerse Paladinos Cimitarra

Trapaça - Hyninn

Caótico e Neutro Caos, Enganação, Sorte, Viagem Halflings, Goblins, Bardos, Ladinos e Swashbucklers Adaga

Dragões - Kallyadranoch

Leal e Maligno Conhecimento, Destruição, Magia, Mal Elfos, Bárbaros, Guerreiros e Feiticeiros Lança

Guerra - Keenn

Caótico e Maligno Destruição, Força, Guerra, Mal Minotauros, Bárbaros, Guerreiros, Machado de Batalha

Justiça - Khalmyr

Leal e Bondoso Bem, Guerra, Ordem, Proteção, Terra Anões, Minotauros, Guerreiros, Paladinos, Monges Espada Longa

Vida - Lena

Neutro e Bondosa Bem, Cura, Plantas, Proteção Elfos, Halflings e Monges Não há[1]

Honra - Lin-Wu

Leal e Neutro Guerra, Ordem, Proteção, Sol Monges, Guerreiros, Paladinos, Samurais Katana

Paz - Marah

Neutro e Bondosa Bem, Cura, Proteção, Sorte Elfos, Halflings, Quareens, Bardos e Monges Não há[1]

Monstros - Megalokk

Caótico e Maligno Animais, Destruição, Mal, Plantas Goblins, Minotauros, Bárbaros, Druidas, Rangers Maça

Caos - Nimb

Caótico e Neutro Caos, Sorte e quaisquer outros três de qualquer tipo[4] Goblins, Halflings, Quareens, Bárbaros, Bardos, Feiticeiros, Ladinos, Swashbucklers Nenhuma e Todas![2]

Mares - Oceano

Neutro Água, Ar, Animais, Plantas Minotauros, Druidas e Rangers Tridente

Morte - Ragnar

Caótico e Maligno Destruição, Guerra, Mal, Morte Goblins(e outros goblinóides), Bárbaros, Guerreiros e Rangers Maça

Traição - Sszzaas

Neutro e Maligno Conhecimento, Enganação, Mal, Morte Bardos, Feiticeiros, Ladinos, Monges, Swashbucklers Adaga

Conhecimento - Tanna-Toh

Leal e Neutra Conhecimento, Ordem, Proteção, Viagem Bardos, Monges, Magos, Paladinos Bordão

Força - Tauron

Leal e Neutro Fogo, Força, Guerra, Ordem, Proteção Anões, Elfos, Minotauros, Guerreiros, Monges Machado Grande

Trevas - Tenebra

Neutra Mal, Morte, Proteção, Terra Anões, Quareens, Bardos, Ladinos, Magos Shuriken

Ressurreição - Thyatis

Leal e Bondoso Conhecimento, Cura, Fogo, Viagem Guerreiros, Magos, Monges, Paladinos Espada Longa

Magia - Wynna

Caótica e Neutra Água, Ar, Fogo, Magia, Sorte, Terra Elfos, Quareens, Bardos, Feiticeirose Magos Adaga

Ambição - Valkaria

Caótica e Bondosa Bem, Guerra, Sorte, Viagem Todos os tipos de Aventureiros[3] Mangual

[1] Servos desta divindade não podem lançar a magia arma espiritual e similares.

[2] Ao usar a magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer, determinado ao acaso pelo mestre.

[3] Membros de todas as classes podem ser devotos da Divindade da Ambição.

[4] A escolha dos poderes é decidida pelo mestre.

Devotos devem ter a tendência no máximo um passo afastada da sua divindade. Por exemplo, um devoto de Lin-Wu (Honra) deve ser de tendência Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno ou Neutro.

Obrigações e Restrições

Servos divinos (clérigos, druidas, paladinos e samaritanos — todas as classes com a habilidade "divindade") devem ter tendência no máximo um passo afastada da tendência de sua divindade. Mas existem servos divinos ainda mais fervorosos, que cumprem todos os dogmas de seus deuses, e em troca recebem mais poder.

Um servo divino pode escolher seguir Obrigações e Restrições de seu deus (descritas a seguir). Se fizer isso recebe um talento de magia ou de poder concedido adicional. No entanto, violar qualquer dessas obrigações cancela todos os seus poderes e magias divinas até a realização de uma penitência. Abaixo segue a descrição das Obrigações e Restrições cada uma das divindades.

Natureza - Allihanna

Obrigações e Restrições: os devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morte natural.

Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. Devotos da Natureza não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Sol - Azgher

Obrigações e Restrições: o devoto do sol deve cobrir o rosto com uma máscara, capuz ou trapos - ele jamais pode mostrá-lo, exceto para o Sumo-Sacerdote. A face do devoto é revelada abertamente apenas durante seu funeral, em cerimônia solene. Caso seu rosto seja visto por outros, o devoto perde suas habilidades de classe e poderes concedidos durante 1d6 dias.

Devotos do Deus Sol devem doar para o templo do Deus Sol metade de todo ouro que venham a conseguir, seja na forma de moedas ou objetos.

Trapaça - Hyninn

Obrigações e Restrições: devotos do Deus da Trapaça nunca podem se recusar a participar de um golpe, trapaça ou artimanha (o que muitas vezes inclui missões para roubar... hã, resgatar tesouros). Eles ainda podem recusar atividades que contrariam sua tendência - por exemplo, ferir ou matar alguém quando o devoto é Bondoso.

Dragões - Kallyadranoch

Obrigações e Restrições: Para um devoto do Deus dos Dragões alcançar o próximo nível de experiência, além de acumular XP suficiente, ele também deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve oferta de tesouro ou sacrifício. A cada nível o devoto pode escolher entre um dos dois:

  • Tesouro: o devoto deve oferecer — em forma de moedas, gemas, obras de arte ou itens mágicos — tesouro em valor equivalente a metade do dinheiro inicial para o nível que vai alcançar. Os tesouros são consumidos em chamas durante o ritual, transportados magicamente para o covil planar da divindade dos Dragões. Apenas uma magia desejo ou milagre poderia recuperá-los, e nesse caso o devoto perde imediatamente o nível que havia conquistado.
  • Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de tendência não Maligna. Essa criatura deve ser de nível igual ou superior à metade (arredonde para baixo) do nível que o devoto pretende alcançar. Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é "digna" (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Conhecimento (Religião) contra CD 15. Note que este teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não. Morte em combate não é considerada sacrifício — a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde imediatamente o nível que havia conquistado.

Guerra - Keenn

Obrigações e Restrições: um devoto do deus da Guerra jamais recua diante de uma oportunidade de combate. Até pouco tempo atrás, os devotos do Deus da Guerra não podiam lançar magias de cura, exceto sob circunstâncias especiais. Nos últimos anos, essa limitação desapareceu - talvez uma decisão do Deus da Guerra para revitalizar seu culto, tornando seus sacerdotes também responsáveis por curar os feridos em batalha (para que possam lutar de novo).

Justiça - Khalmyr

Obrigações e Restrições: Jamais podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos por conjuradores arcanos).

Vida - Lena

Obrigações e Restrições: apenas mulheres podem ser devotas da Deusa da Vida (exceção: existem paladinos da Deusa da Vida masculinos). Uma devota precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação, realizada no dia do plantio, é um mistério muito bem guardado pelas Sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasiões a própria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase todas as crianças geradas pelas devotas são meninas, que mais tarde se tornam novas servas.

Devotas da Deusa da Vida são proibidas de causar qualquer forma de dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si mesmas e seus companheiros. Diante de um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morte - para uma devota da Deusa da Vida, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outra criatura.

Paz - Marah

Obrigações e Restrições: o devoto da Paz tem o dever sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para isso suportará qualquer provação ou humilhação. A ordem de Marah acredita que a violência fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se for necessário viver como escravo entre Orcs para ensinar que a paz é importante, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante Goblin meio morto de fome. irá fazê-lo. Isso não significa aceitar injustiças passivamente - mas sim mostrar, com seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.

Devotos de Marah são proibidos de causar dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si mesmos e seus companheiros. Quando o combate é inevitável, o devoto só pode fugir, render-se ou aceitar a morre. Jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar a própria vida ou a de um companheiro.

Honra - Lin-Wu

Obrigações e Restrições: a convivência forçada com outras culturas, bem como a necessidade de partilhar suas crenças para evitar que fossem esquecidas, tornaram o povo de Tamu-ra mais aberto em certos aspectos. Mas eles são, ainda, apegados a tradições - com limitações severas quanto a mulheres. Para os mais velhos, mulheres que abandonam suas vidas domésticas para viver "aventuras" estão abandonando também eu verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa.

Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de etnia tamuraniana, embora hoje isso não seja obrigatório) podem ser devotos de Lin-Wu. Além disso, jamais é permitido que os servos lutem com mulheres (ou quaisquer fêmeas humanoides), pois não são consideradas adversários dignos.

Devotos de Lin-Wu também só podem usar armas tradicionais de seu povo: katana, wakizashi, daikyu (arco longo obra-prima) e armas de Monge (bordão, nunchaku. sai e shuriken).

Monstros - Megalokk

Obrigações e Restrições: para ser devoto dos Monstros, um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande objetivo é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionária. Ele se torna o guardião máximo da cultura e costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo de sua "gente". Também cabe ao devoto evitar o Contato de sua espécie com outras criaturas (exceto, talvez, como escravos ou comida).

Para um humano ou outro ser civilizado tornar-se devam de Megalokk, ele deve abandonar seu antigo modo de vida e abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso é extremamente difícil - muitos acabam devorados por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança total de uma espécie de monstro.

Devotos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e armaduras dos monstros que protegem. Se essa espécie não usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale para o devoto.

Caos - Nimb

Obrigações e Restrições: sempre que um devoto do caos lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo).

Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma missão, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem penalidade de -2 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Mares - Oceano

Obrigações e Restrições: as únicas armas permitidas para devotos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos. Não podem permanecer afastados do mar por mais de uma semana, ou perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim que o devoto volta para o mar.

Morte - Ragnar

Obrigações e Restrições: O devoto da Morte, sempre que entra em batalha deve lutar até a vitória ou morte - não é permitido a ele se render ou desistir de um combate. O devoto deve oferecer um sacrifício humano (ou semi-humano) a sua divindade todos os meses, em um ritual.

Traição - Sszzaas

Obrigações e Restrições: para um devoto da Traição subir de nível, além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve sacrifício ou corrupção do bem.

Sacrifício: o devoto deve assassinar, cm ritual, um humanoide de tendência não Maligna. Essa criatura deve ter nível igual ou superior à metade do nível que o clérigo pretende alcançar. Então, se um devoto de nível 8 pretende alcançar o nível 9, precisa sacrificar uma vítima de nível 4 em cerimônia.

Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é "digna de Sszzaas" (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Conhecimento (Religião) contra CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não. Uma mesma cerimônia promove todos os devotos presentes. Assim, é comum que vários sszzaazitas façam alianças (até onde se pode confiar neles como aliados...) para capturar vítimas adequadas.

Morte em combate não é considerada sacrifício - a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado.

Corrupção do Bem: o devoto realiza um ato maligno aos olhos do Deus da Traição. O julgamento final cabe ao mestre, mas eis alguns exemplos:

  • Fazer uma criatura Bondosa realizar um ato maligno. Não importa se por mentira (digamos, enganar um paladino para que ele castigue um inocente), ameaça (manter refém o ente querido de um herói para forçá-lo a cometer um crime) ou simples sedução (subornar um soldado para trair seu comandante).
  • Fazer fracassar uma causa do bem. O exemplo mais comum é interferir com a missão de um grupo de aventureiros Bondosos, impedindo que alcancem seu objetivo.
  • Fazer com que um inocente seja culpado por um crime grave e receba sentença de morte, prisão ou exílio.
  • Destruir um item mágico ligado a um deus Bondoso.

Cada vez que sobe de nível o devoto tem a opção de escolher entre sacrifício ou corrupção.

Conhecimento - Tanna-Toh

Obrigações e Restrições: devotos do Conhecimento jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... Esse tipo de coisa.

Um servo do Tanna-Toh sempre diz a verdade, e nunca pode se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.

Força - Tauron

Obrigações e Restrições: um devoto da força deve mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um oponente em desvantagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso que todos os inimigos juntos) e nunca usando armas ou poderes superiores aos do adversário. Devotos da Força também são proibidos de usar armas de arremesso ou projéteis. Em casos extremos, podem arremessar armas que não são feitas para combate à distância, mas deve se redimir aos olhos da divindade. Magias são aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido ou fora do alcance dos oponentes - o método mais seguro de seguir os dogmas é usar apenas magias de toque.

Trevas - Tenebra

Obrigações e Restrições: a deusa das Trevas exige que seus devotos jamais sejam tocados pelo Sol, seu grande inimigo. Assim, um devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol.

Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.

Ressurreição - Thyatis

Obrigações e Restrições: devotos da ressurreição são proibidos de matar seres inteligentes. Podem combater e até ferir essas criaturas, mas nunca matá-las.

Magia - Wynna

Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes de lançar magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, podem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com níveis em classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos...) ou membros de raças com habilidades mágicas (como os qareen).

Ambição - Valkaria

Obrigações e Restrições: Devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.

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