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Tabela: O Capitão das IrmandadesEditar

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Ataque Furtivo +1d6, Favores da Família
+2 Fachada, Sagacidade das Ruas
+3 Ataque Furtivo +2d6
+4 Irmãos Mais Novos
+5 Ataque Furtivo +3d6
+6 Quebrar Pernas
+7 Ataque Furtivo +4d6
+8 Temor
+9 Ataque Furtivo +5d6
10º +10 Oferta Irrecusável

Pré-requisitosEditar

Características de ClasseEditar

Pontos de Vida: Um capitão das irmandades recebe 4 (+ mod. Constituição) PV por nível.

Habilidades de ClasseEditar

Ataque FurtivoEditar

No 1º nível, ao atingir um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. No 3º nível, e a cada dois níveis subsequentes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Favores da FamíliaEditar

Ser membro de uma irmandade fornece diversos benefícios, e o principal deles é contar com a ajuda dos "irmãos". Uma vez por semana, você pode fazer um teste de favor para descobrir informações, obter equipamento emprestado, conseguir que um conjurador lançe uma magia para você,etc. Um teste de favor é 1d20 + seu nível nesta classe + seu modificador de Carisma. A CD é determinada pelo mestre, de acordo com o favor sendo pedido (de 10 para um favor simples a 25 para um favor perigoso, caro ou proibido).

Por exemplo, você pode usar os contatos da família para conseguir um convite para uma festa fechada no Palácio Imperial (CD 15 - um favor que não é proibido, mas provavelmente sairá caro), ou conseguir uma passagem de barco para uma terra selvagem (CD 20 - um favor que será perigoso para o capitão do navio).

O mestre pode vetar qualquer favor que considerar exagerado ou prejudicial para o andamento da aventura.

FachadaEditar

Toda irmandade possui negócios legitimos, que servem como fachada para suas atividades mais sombrias. Esses negócios são administrados pelos capitães da irmandade, que podem usá-los como quiserem. No 2º nível, você recebe um negócio de nível 1 (veja regra opcional Negócios). Você pode usar seus recursos pessoais para aumentar o nível do negócio, como quiser.

Sagacidade das RuasEditar

A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Sabedoria na sua classe de armadura e nos testes de Iniciativa.

Irmãos Mais NovosEditar

No 4º nível, você ganha o direito de liderar um grupo de soldados da família. Seu grupo é formado por plebeus com nível máximo igual ao seu nível nesta classe, e com uma soma de níveis igual ao seu nível nesta classe x10. Por exemplo, se você tiver 6 níveis nesta classe, pode ter até 10 soldados de 6º nível, 15 soldados de 4º nível, 30 soldados de 2º nível ou qualquer outra combinação cujo maior nível não ultrapasse 60.

Quebrar PernasEditar

A partir do 6º nível , você pode gastar uma ação padrão para fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 1d8 pontos de dano adicional. Além disso, se o ataque acertar, o alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + o dano sofrido). Se falhar no teste, o alvo sofre uma penalidade de -4 em todas as suas jogadas e testes durante uma rodada.

TemorEditar

No 8º nível, sua reputação se torna assustadora, graças a todos os "exemplos" que você já deu. Graças a isso, qualquer inimigo inteligente (Int 3 ou mais) em um raio de 9m sofre uma penalidade de -2 na CA.

Oferta IrrecusávelEditar

No 10º nível você pode, com um rápido olhar, descobrir o que uma pessoa mais teme, e usar isso para chantageá-la. Você pode usar esta habilidade contra qualquer pessoa que possa escutá-lo e compreendê-lo. Faça um teste de Intuição (CD 10 + o nível do alvo). Se você for bem-sucedido, descobre o que a vítima mais teme (perder seus familiares, ter seu negócio arruinado, ter um segredo revelado...) e pode usar isso contra ela. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se você for bem-sucedido, pode dar uma ordem qualquer a ela. Esta ordem será uma oferta irrecusável, e a pessoa irá cumpri-la da melhor maneira que puder. Mesmo ordens extremas podem ser dadas - uma pessoa pode preferir morrer a ver sua família ser assassinada pela irmandade! No entanto, ordens extremas fornecem um bônus de +5 no teste de Vontade da vítima. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia. Esta habilidade dura uma semana, ou até a criatura executar a ordem (o que vier primeiro).

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