FANDOM


Tabela: O Capanga Editar

Capanga

Capanga

Nível BBA Habilidades de classe
+1 Ataque furtivo brutal +1d8
+2 Rápido e rasteiro +4
+3 Ataque furtivo brutal +2d8, cara feia +4
+4 Evasão,

fintar aprimorado (ação de movimento)

+5 Ataque furtivo brutal +3d8,

flanquear aprimorado

+6 Agarrar e esfaquear
+7 Ataque furtivo brutal +4d8,

rápido e rasteiro +8

+8
+9 Ataque furtivo brutal +5d8, cara feia +8
10° +10 Agarrar e esfaquear +4,

fintar aprimorado (+4, escolher 10)

11° +11 Ataque furtivo brutal +6d8,

rápido e rasteiro +12

12° +12 Rolamento defensivo
13° +13 Ataque furtivo brutal +7d8
14° +14 Agarrar e esfaquear +8
15° +15 Ataque furtivo brutal +8d8, cara feita +12
16° +16
17° +17 Ataque furtivo brutal +9d8
18° +18 Sem medo, debulhar inimigos
19° +19 Ataque furtivo brutal +10d8
20° +20 Assassino frontal

Pré-requisitos Editar

Treinado em Iniciativa e Intimidação.

Características de classe Editar

Pontos de vida: um capanga começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod.Constituição) por nível seguinte.

Perícias treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Habilidades de classe Editar

Encontrar Armadilhas: o capanga não recebe esta habilidade.

Técnica ladina: o capanga não recebe esta habilidade.

Sentir armadilhas: o capanga não recebe esta habilidade.

Esquiva sobrenatural: o capanga não recebe esta habilidade.

Esquiva sobrenatural aprimorada: o capanga não recebe esta habilidade.

Ataque Furtivo Brutal Editar

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingí-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (não à distância) você causa 1d8 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d8. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Demônios da Tormenta, elementais e lodos são algumas criaturas imunes a acertos críticos.

Rápido e Rasteiro Editar

Quando o combate começa, você quer que ele termine logo! No 2° nível, você recebe um bônus de +4 em Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua primeira rodada no combate. Este bônus aumenta para +8 no 7° nível e +12 no 11° nível. Sua primeira rodada de combate dura até você agir pela segunda vez.

Cara Feia Editar

No 3° nível, o capanga já viu muitas caras feias. Não se abala com a maioria e até consegue imitar algumas delas. Você recebe +4 em testes de resistência contra medo e em testes de Vontade para resistir a intimidações. Você também ganha um bônus de +2 em testes de Intimidação. No 9° nível estes bônus aumentam para +8/+4. No 15° nível aumentam para +12/+6.

Evasão Editar

A partir do 4° nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Fintar Aprimorado Editar

No 4° nível, você recebe o talento Fintar Aprimorado, mesmo que não tenha seus pré-requisitos. Você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento. Normalmente, fintar em combate exige uma ação padrão. A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para fintar em combate e pode "escolher 10" no teste.

Flanquear Aprimorado Editar

No 5° nível, você recebe um bônus de +4 (em vez dos +2 normais) quando estiver flanqueando um oponente.

Agarrar e Esfaquear Editar

A partir do 6° nível, você pode realizar uma manobra especial. Você precisa de uma mão livre e uma arma leve na outra mão. Faça um teste de agarrar (teste oposto de ataque corpo-a-corpo modificado pelo tamanho). Se você conseguir agarrar seu oponente, pode realizar um ataque com sua outra mão como uma ação livre. A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de agarrar. A partir do 14° nível, recebe um bônus de +8 em testes de agarrar.

Rolamento Defensivo Editar

A partir do 12° nível, quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, você sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.

Sem Medo Editar

Quando chega ao 18° nível, você está tão acostumado a assustar pessoas, que você mesmo se torna imune a medo.

Debulhar Inimigos Editar

No 18° nível, você já perdeu a paciência com inimigos cheios de truques que são imunes às suas habilidades. Você pode utilizar o seu ataque furtivo brutal contra qualquer tipo de criatura ou coisa (inclusive objetos inanimados).

Assassino Frontal Editar

No 20º nível, sempre que você for bem-sucedido em utilizar a manobra de finta em combate contra um oponente flanqueado, seu próximo ataque de corpo-a-corpo é considerado um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou morrerá.

Interferência de bloqueador de anúncios detectada!


A Wikia é um site grátis que ganha dinheiro com publicidade. Nós temos uma experiência modificada para leitores usando bloqueadores de anúncios

A Wikia não é acessível se você fez outras modificações. Remova o bloqueador de anúncios personalizado para que a página carregue como esperado.

Também no FANDOM

Wiki aleatória