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Caçador de Horror

Tabela: Caçador de Horror Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Código de conduta, Destruir o Mal 1/dia, Detectar o Mal, Devoto
+2 Graça Divina, Perseguidor Implacável
+3 Aura de Coragem, Destruir o Mal 2/dia
+4 Canalizar Energia Positiva 1d6
+5 Bênção da Justiça, Destruir o Mal 3/dia, Vínculo Divino
+6 Proteção Positiva
+7 Destruir o Mal 4/dia
+8 Canalizar Energia Positiva 2d6
+9 Destruir o Mal 5/dia
10º +10 Evasão Santa
11º +11 Destruir o Mal 6/dia
12º +12 Canalizar Energia Positiva 3d6
13º +13 Destruir o Mal 7/dia
14º +14
15º +15 Destruir o Mal 8/dia
16º +16 Canalizar Energia Positiva 4d6
17º +17 Destruir o Mal 9/dia 
18º +18
19º +19 Destruir o Mal 10/dia
20º +20 Canalizar Energia Positiva 5d6

Características de Classe Editar

Pré-Requisitos: Força, Destreza e Carisma 15, treinado em Sobrevivência ou escolher esta perícia como uma de suas perícias iniciais. Além disso, não há caçadores de horrores da Natureza, Paz, Vida e Força.

Tendência: Sempre Leal e Bom.

Pontos de Vida: um paladino começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe Editar

Código de Conduta Editar

Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.

Destruir o Mal Editar

Você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.

Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada dois níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Detectar o Mal Editar

Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.

Divindade Editar

Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Sol, Justiça, Honra, Conhecimento, Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.

Cura pelas Mãos: o caçador de horrores não recebe esta habilidade

Graça Divina Editar

No 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência.

Perseguidor Implacável Editar

No 2º nível, você recebe o talento Rastrear. Você recebe um bônus de +4 quando estiver rastreando mortos-vivos. A partir do 10º nível, também recebe um bônus de +4 quando estiver rastreando monstros.

Aura de Coragem Editar

No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo.

Saúde Divina: o caçador de horrores não recebe esta habilidade

Canalizar Energia Positiva Editar

A partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva que alcance até 9m a partir de você.

Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mas 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.

Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Benção da Justiça Editar

No 5º nível, o caçador de horrores recebe poderes de paladino.

Poderes de Paladino Editar

Você recebe as seguintes habilidades.

Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e bondosas para causar dano a criaturas com redução de dano.

Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2.

Poder Sagrado: a partir do 13º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Campeão do Bem: a partir do 17º nível, você pode usar sua energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Você recebe redução de dano 20 durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Vínculo Divino Editar

No 5º nível, escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido.

Se escolher um elo com um animal, você recebe uma Montaria Sagrada.

Proteção Positiva Editar

No 6º nível, você se torna imune a efeitos que causem níveis negativos (como as magias drenar energia e o ataque de um inumano. Esta proteção não se aplica aos efeitos de uma área de Tormenta).

Remover Condição: o caçador de horrores não recebe esta habilidade.

Evasão Santa Editar

No 10º nível, você recebe a habilidade evasão (quando sofre um ataque que permite um teste de reflexos para diminuir o dano à metade, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido). Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando uma armadura média ou pesada. Contudo, diferente da evasão normal, pode usá-la se estiver usando um escudo.

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