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Bruxo

Pré-RequisitosEditar

Tendência não Bondosa, treinado em Ofício (alquimia).

Características de ClasseEditar

Magias Iniciais: 2+ mod. Int., sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.

Item de Poder: animal empalhado, boneco de palha, chapéu (de preferência negro e pontudo), cajado, pé de galinha, pilão, vassoura.

Familiar:

  • Aranha (você recebe deslocamento de escalada igual a metade de seu deslocamento normal).
  • Mico (você recebe treinamento em Acrobacia).
  • Dentre os familiares normais dos magos, bruxos costumam adotar gatos (de preferência pretos), morcegos, ratos e sapos.

Escola Proibida: nenhuma

Habilidades de ClasseEditar

Mistérios ArcanosEditar

Um bruxo pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Caldeirão do Bruxo: sempre que usar um caldeirão para criar itens alquímicos, você recebe um bônus de +4 em testes de Ofício (alquimia). Além disso pode pagar o dobro do custo de criação do item e criar o dobro de quantidade, usando o tempo normal. Por exemplo, um frasco de fogo alquímico custa 3 TO para ser criado (um terço de seu preço, 10 TO). O bruxo pode pagar 6 TO e criar dois frascos.
  • Maldição da Magia Minguada: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, todas as magias lançadas pelo alvo tornam-se mais fracas. Os tipos de dados de quaisquer efeitos aleatórios diminuem em uma categoria. Por exemplo: um alvo sob efeito dessa maldição rola 1d6 (em vez de 1d8) ao lançar curar ferimentos leves. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição da Miséria: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não consegue mais manter ou acumular riquezas. Suas finanças começas a deteriorar-se lentamente, devido a várias circunstâncias fora de seu controle. Ao final de cada mês, o personagem perde metade de tudo que tem, incluindo equipamentos e itens mágicos. Esta maldição pode ser detectada somente com visão da verdade. Este efeito dura um ano. Você pode usar esta habilidade uma vez por mês. Pré-requisito: 15º nível de bruxo.
  • Maldição da Visão Turva: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua visão seriamente prejudicada. Para ele, todos os oponentes a até 6 metros de distância recebem camuflagem (20% de chance de erro em ataques). Oponentes a mais de 6 metros parecem apenas borrões, e não podem ser alvos de quaisquer ataques. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição do Corpo Aberto: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo sofre -3 de penalidade em CA e em testes de resistência por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 10º nível de bruxo.
  • Maldição do Corpo Fechado: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não pode recuperar PV por magias ou poções. Este efeito dura 24 horas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 'Pré-requisito:' 15º nível de bruxo.
  • Maldição do Decrépito: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua velocidade reduzida à metade, não pode correr nem realizar a ação investida. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição do Parasita: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, quando o alvo receber cura mágica de qualquer tipo, você recebe a cura (e o alvo não é afetado). Esta maldição é permanente até que o alvo receba cura mágica pela primeira vez. Então é dissipada. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição do Traidor: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, sempre que o alvo acertar um ataque corpo-a-corpo ou à distância, causa metade do dano total em um de seus aliados, escolhido aleatoriamente, mesmo que nenhum aliado esteja ao alcance do ataque. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 10º nível de bruxo.
  • Maldição dos Ferimentos Horrendos: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, todo o dano sofrido pelo alvo aumenta em 5 PV. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 10º nível de bruxo.
  • Rogar Maldição Suprema: quando você lança a magia rogar maldição, recebe um bônus de +4 na jogada de ataque (para tocar seu alvo) e na CD do teste de resistência.

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