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CNO - Conteúdo Não-Oficial

Tabela: O Bardo Arcanista[]

Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Magia Personalizada, Magias, Infusão Mágica, Golpe Mágico, Técnica Hibrida 0, 1º
+1 Escudo Mágico (CA), Empatia Arcana
+2 Indumento Místico (leve)
+3 Arte Arcanista (1 opção)
+3 Técnica Hibrida, Seduzir o Arcano
+4 Onda Mágica
+5 Magia Infundida (toque), Magia Inspiradora
+6 Arte Arcanista (2 opções)
+6 Escudo Mágico (Res.)
10º +7 Técnica Hibrida, Arte Graciosa
11º +8
12º +9 Arte Arcanista (3 opções)
13º +9 Magia Infundida (alcance)
14º +10
15º +11 Técnica Hibrida
16º +12 Escudo Mágico (Grupo), Arte Arcanista (4 opções)
17º +12
18º +13 Indumento Místico (médio)
19º +14
20º +15 Técnica Hibrida, Arte Arcanista (5 opções)
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Características de Classe[]

Tendência: todas, exceto Leal.

Pontos de Vida: um bardo arcanista começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Médias, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Pré-Requisitos: Carisma 15, Destreza 13, Treinado em Atuação (Dança).

Habilidades de classe[]

Magia Personalizada[]

Com essa habilidade, no 1º nível, você deve escolher um tema para a sua magia, como estrelas purpuras, fogo azul ou morcegos de sangue. Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua aparência, dificultando sua tolerância e identificação por seus oponentes. A CD de suas magias (dadas por essa classe) aumenta em +1 no 1º e 4º níveis e a cada 4 níveis seguintes.

Infusão Mágica[]

No 1º nível, o bardo arcanista pode lançar magias enquanto empunha uma arma leve e/ou um escudo leve, como se estivesse com as mãos livres. No 7º nível, quando uma magia exigir um ataque de toque, o bardo pode fazer este ataque com sua rolagem de ataque utilizando a arma empunhada. No 13º nível, magias que requerem uma rolagem de toque para funcionar, além de utilizarem sua rolagem de ataque com a arma em punho, terão o mesmo alcance de seu ataque com a arma utilizada.

Magias[]

Pontos de Magia: No 1º nível, você recebe 3 PMs + Mod. de Carisma. A cada nível seguinte você recebe +3 PMs.

Magias Conhecidas: no 1º nível, você conhece quatro magias arcanas ou divinas de nível 0, além de um número de magias de 1º nível iguais a 1 + Mod. Car. A cada nível seguinte, aprenderá uma nova magia arcana ou divina cujo nível possa lançar. No 5º nível poderá conjurar magias de 2º níveis, no 9º nível poderá conjurar magias de 3º nível, no 13º nível poderá conjurar magias de 4º nível, por fim, no 17º nível, poderá conjurar magias de 5º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PM suficientes.

Golpe Mágico[]

No 1º nível, como uma ação livre ou reação, você pode energizar sua arma com energia mágica. Ao gasto de 1 PM, você adiciona seu Mod. de Carisma nas rolagens de ataque daquela rodada, contudo, esse bônus não pode ser maior que metade de seu nível nessa classe. Seus ataques também causarão +1d4 pontos de dano, terão seu alcance aumentado em +3m e todo seu dano será tratado como do tipo essência. No 6º nível e a cada 5 níveis seguintes, o alcance de seus ataques aumenta em +3m e seu dano em +1d4.

Ataque Desarmado e Armas Naturais também podem utilizar os benefícios dessa habilidade.

Empatia Arcana[]

A partir do 2º nível, o bardo arcanista aprende a lançar seu charme paranormal, cativando os espíritos e criaturas mágicas a sua volta para dar-lhe informações. Consumindo 1 PM, você pode substituir testes de Conhecimento, Intuição e Obter informação por um de Atuação.

Não é possível ser alvo da ação de prestar ajuda quando utiliza essa habilidade nem escolher 10 ou 20 no dado.

Escudo Mágico[]

A partir do 2° nível, como uma ação livre ou reação, você pode energizar sua armadura ou escudo com energia mágica. Ao gasto de 1 PM, você adiciona seu Mod. de Carisma em sua CA até o começo de seu próximo turno. No 9º nível, você passa a adicionar seu Mod. de Carisma também em suas resistências quando usa essa habilidade. Por fim, no 16º nível, o bônus dado por essa habilidade passa a durar 1d4 turnos.

Os bônus derivados dessa habilidade não podem ser maiores que metade de seu nível nessa classe.

Indumento Místico[]

No 3º nível, armaduras leves não causam chance de falha arcana ao bardo e nem cobram por um teste de Identificar magia para serem utilizadas. No 18º nível, essa habilidade passará a incluir armaduras médias.

Arte Arcanista[]

No 4º nível, seus movimentos místicos emanam belas canções. Você recebe a Habilidade Música de Bardo (1 opção). No 8º nível e a cada 4 níveis seguintes você recebe uma outra opção de música de bardo.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1/2 do nível nessa classe + Mod. de Carisma.

Você obtém acesso a uma lista de Artes de Bardo exclusivas para essa classe que podem ser optadas além da lista de Músicas de Bardo habitual (veja no fundo do documento).

Técnica Hibrida[]

No 1º, 5º, 10º, 15º e 20º níveis você ganha 1 talento de combate ou de magia adicional.

Seduzir o Arcano[]

No 5º nível, o bardo aprende a seduzir profundamente os espíritos com sua arte, canalizando força essencial para si. Como uma ação completa, uma vez por combate, faça um teste de Atuação CD 5. Se bem-sucedido, recupera 1 PM e outro 1 PM para cada 5 pontos em que excedeu a CD. No 11º nível, você poderá utilizar essa habilidade como uma ação padrão. No 19º nível, você poderá utilizar essa habilidade como uma ação de movimento.

Onda Mágica[]

A partir do 6° nível, você é capaz de gerar uma onda de energia mágica. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque sob efeito da habilidade Golpe Mágico, o ataque atingirá um alvo extra dentro do alcance de seu golpe com a mesma rolagem de ataque. No 12º e 18º níveis, seu golpe passa a atingir outro alvo adicional. É preciso pagar 1 PM para cada alvo adicional que quer atingir desse modo.

Magia Performática[]

No 7º nível, o bardo aprende a fundir uma forma de arte com a magia. Ao realizar uma rolagem de ataque ou de atuação bem-sucedida, você poderá pagar +2 PMs para conjurar uma magia de até 3º nível que conheça como ação livre ou reação (devendo também pagar os PMs da magia). Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Arte Graciosa[]

No 10º nível, o arcanista obtêm maior domínio técnico sobre uma forma de arte. Você pode adicionar seu Mod. de Destreza numa Atuação (a sua escolha). Esse bônus não pode ser maior que metade de seu nível nessa classe.

Lâmina Mística[]

No 12º nível, gastando +1 PM, o bardo poderá adicionar os dados de dano de seu ataque ao dano de uma magia. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Artes Arcanistas[]

Artes Arcanistas[]

Você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos mágicos.

No 4º nível, você começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, aprende um novo efeito. Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a metade de seu nível nessa classe + mod. de Carisma. Essa habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam ouvir o bardo arcanista (ou ver, conforme o tipo de Atuação).

Para ativar uma das habilidades abaixo é preciso realizar um teste de atuação contra uma CD 15. Sempre que executar uma Arte Arcanista no mesmo combate ou cena, a CD aumenta em +5 cumulativamente até o fim do combate ou cena.

  • Canção de Mana: o personagem e todos os aliados na área recuperam 2 PMs. Essa Arte Arcanista possui duração instantânea.
  • Alula da Espada: todos os inimigos dentro da área devem realizar um teste de vontade contra uma CD 10 + 1/2 do nível + Mod. de Carisma. Caso falhem, sofrerão -4 em sua CA contra o bardo arcanista e seus aliados que também estiverem dentro da área.
  • Valsa Veloz: o bardo arcanista e seus aliados recebem +3m de deslocamento e recebem +4 contra as condições: agarrado, enredado, lentidão e paralisia.
  • Dança das Runas: todos os aliados do bardo arcanista podem pagar sua própria ação padrão para conjurar uma magia que o bardo arcanista possua sobre eles mesmos. Os Pms gastos serão o do bardo arcanista. O bardo pode recusar esse efeito quando ele for ativado.
  • Música Planar: criaturas criadas ou convocadas pelo bardo arcanista ou por seus aliados recebem +2 em todas as suas rolagens, testes e CA enquanto estiverem na área. Pré-requisito: nível 12.
  • Rapsódia da Guerra: o bardo arcanista e seus aliados recebem 1 utilização do talento Luta Galante. Essas utilizações são apagadas ao término do combate. Essa Arte Arcanista possui duração instantânea.
  • Canção Ardente: o bardo arcanista e seus aliados recebem o benefício do talento Saque Rápido enquanto na área. Pré-requisito: 8º nível.
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