Tabela: O Bárbaro
Nível | BBA | Habilidades de Classe |
---|---|---|
1º | +1 | Analfabetismo, Fúria, Poder Selvagem |
2º | +2 | Esquiva Sobrenatural |
3º | +3 | Instinto Selvagem (+2) |
4º | +4 | Redução de Dano, Poder Selvagem |
5º | +5 | Esquiva Sobrenatural Aprimorada |
6º | +6 | Instinto Selvagem (+4) |
7º | +7 | Poder Selvagem |
8º | +8 | Fúria de Combate |
9º | +9 | Instinto Selvagem (+6) |
10º | +10 | Poder Selvagem |
11º | +11 | Fúria Maior |
12º | +12 | Instinto Selvagem (+8) |
13º | +13 | Poder Selvagem |
14º | +14 | Vontade Inabalável |
15º | +15 | Instinto Selvagem (+10) |
16º | +16 | Poder Selvagem |
17º | +17 | Fúria Incansável |
18º | +18 | Instinto Selvagem (+12) |
19º | +19 | Poder Selvagem |
20º | +20 | Fúria Poderosa |
Características de Classe
Tendência: todas, exceto Leal.
Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe
Analfabetismo
Bárbaros são originários de povos que não têm acesso ou rejeitam a educação formal. Membros dessa classe não sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qualquer outra classe.
Fúria
Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade, manobras de combate ou lançar magias). Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição, mas você pode terminá-la antes, se quiser, reservando as rodadas restantes para depois. Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto.
Poder Selvagem
No 1º e 4º nível e a cada 3 níveis seguintes, você ganha um talento racial ou ambiental cujo requerimento cumpra.
Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.
Caso você já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Instinto Selvagem
No 3º nível, você recebe +2 em testes de Iniciativa, Percepção e Sobrevivência. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +2.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Redução de Dano
A partir do 4º nível, graças a seu extremo nível de força de vontade, o bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você recebe Redução de Dano igual ao seu Mod. de Constituição. Essa RD não pode ser maior que a metade de seu nível nessa classe.
Esta redução de dano é cumulativa com quaisquer outras.
Fúria de Combate
No 8º nível, você pode utilizar quaisquer manobras de combate durante sua fúria.
Fúria Maior
No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4.
Vontade Inabalável
A partir do 14º nível, você recebe +2 em testes de resistência enquanto está em fúria e não é mais penalizado com -2 na CA.
Fúria Incansável
A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.
Fúria Poderosa
No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +6.
Talentos Associados a Fúria Bárbara (adaptados)
Fúria Aterradora
Pré-requisitos: habilidade fúria, bônus base de ataque +3.
Beneficio: quando você entra em fúria, todos os oponentes a 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível + Mod. de For). Um oponente que falha no teste fica abalado (–2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência) durante 1d6 rodadas. Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua Fúria Aterradora pelo resto do combate. Este é um efeito de medo.
Fúria Concentrada
Pré-requisito: Bárbaro de 8º nível, conhecimento de golpes, Foco em arma, Vontade de Ferro.
Benefício: durante sua fúria, você poderá utilizar um golpe do talento Conhecimento de Golpes, consumindo rodadas de fúria invés de pontos de energia.
Fúria Divina
Quando luta em nome de seu deus, você se torna extremamente feroz
Pré-requisito: devoto da Guerra, Justiça (Khalmyr), Morte, Força ou Ambição.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre -2 na classe de armadura. A fúria dura o combate inteiro. Se já tiver a habilidade de classe Fúria Barbara, você adiciona seu Mod. de Sab ao número de rodadas diárias de fúria.
Fúria Estendida
Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor.
Pré-requisito: habilidade de classe fúria.
Benefício: a duração de sua fúria aumenta em 5 rodadas.
Especial: você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 5 rodadas.
Fúria Guerreira
Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro.
Pré-requisito: bônus base de ataque +3, classe Guerreiro.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria idêntica à fúria dos bárbaros durante um combate inteiro. Se já tiver a habilidade de classe Fúria Barbara, você adiciona seu Mod. de For ao número de rodadas diárias de fúria.
Fúria Leal
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua fúria.
Pré-requisito: tendência Leal, ser nativo do Reino de Khubar, das Montanhas Uivantes, de Namalkah, ou da União Púrpura.
Benefício: você ainda é capaz de usar sua fúria. CA +1.
Normal: um bárbaro que se torne Leal perde sua habilidade fúria.
Fúria Natural
Pré-requisitos: habilidade fúria, arma natural.
Benefício: quando você está em fúria, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais.
Fúria Vermelha
Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma crosta de matéria vermelha.
Pré-requisitos: For 19, habilidade fúria, bônus base de ataque +8, Lefou ou Meio Aberrante ou 2 talentos da tormenta.
Benefício: quando você entra em fúria, seu dano por armas ou ataques desarmados é considerado uma categoria maior, sendo esse aumento tratado como dano por matéria vermelha, sem efeitos colaterais. Mais detalhes sobre matéria vermelha em Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento.
Gritos de Poder
Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de espíritos ou da sua própria natureza selvagem.
Pré-requisito: habilidade de classe fúria.
Benefício: você recebe dois gritos de poder da lista a partir da página 43.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois gritos.
Morte Vinda do Céu
Você salta com selvageria sobre seus oponentes!
Pré-requisitos: Habilidade de classe fúria, treinado em Atletismo.
Benefício: quando estiver em fúria e fizer uma investida,você pode saltar em direção a seu inimigo. Isso significa que você ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos obstáculos seja muito alto, segundo a decisão do mestre).