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Nível BBA Habilidade de Classe
+1 Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta
+2 Evasão, Técnica de Luta
+3 Movimento Rápido +3m
+4 Movimento Ágil +5
+5 Bônus na CA+1
+6 Movimento Rápido +6m, Técnica de Luta
+7 Integridade Corporal, Rajada de Golpes
+8 Armas Mortais
+9 Evasão Aprimorada, Movimento Rápido +9m, Movimento Ágil +10
10° +10 Bônus na CA+2, Técnica de Luta
11° +11 Corpo de Diamante, Espezinhar, Rajada de Golpes Aprimorada
12° +12 Movimento Rápido +12m
13° +13 Rajadas de Golpes Superior
14° +14 Técnica de Luta, Movimento Ágil +15
15° +15 Bônus na CA+3, Movimento Rápido +15m
16° +16 Armas Mortais
17° +17
18° +18 Movimento Rápido +18m, Técnica de Luta
19° +19 Movimento Ágil +20, Rajada de Golpes Suprema
20° +20 Bônus na CA+4, Espezinhar

Características de Classe

Tendência: Qualquer não Leal.

Pontos de Vida: um monge começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cura (Sab),  Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade de Ferro

Habilidades de Classe

Habilidades Recebidas

Rajada de Golpes

o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes normalmente. Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).

Sexto Sentido

Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta 

Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.

Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Rajada de Golpes Aprimorada

o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes aprimorada no 7° nível. Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).

Movimento Rápido 

No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.

Integridade Corporal

A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Armas Mortais

a partir do 8° nível, o monge das armas aprende a usar suas ferramentas de morte com maior efi ciência. Todas as suas armas de monge causam dano como se pertencessem a uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG, página 130). Por exemplo, as armas de um personagem Médio causam dano como se fossem armas Grandes. No 16° nível, o dano de suas armas de monge aumenta em mais uma categoria (as armas de um personagem Médio causam dano como se fossem Enormes).

Espezinhar 

no 11° nível, o monge das armas torna-se um mestre em vencer seus inimigos da maneira mais humilhante. Escolha uma condição desvantajosa, como estar bêbado, vendado, com uma mão amarrada, de costas, sentado, etc. O mestre define o que é uma “condição desvantajosa”, mas em geral deve ser algo que imponha uma penalidade de –4 ou mais em suas jogadas de ataque. Sempre que você lutar nesta condição, suas penalidades são anuladas, e você recebe dois pontos de ação adicionais. Estes pontos de ação devem ser gastos até o fim do combate, ou serão perdidos. No 20° nível, você domina sua “desvantagem”. Enquanto estiver lutando nestas condições, dobra a margem de ameaça de todos os seus ataques, e aumenta o multiplicador de crítico de todos eles em +1. Note que você não recebe as penalidades por sua condição desvantajosa, mas ainda sofre quaisquer outros problemas que ela possa acarretar (por exemplo, se estiver vendado, não pode reconhecer pessoas, notar armadilhas, etc.).

Corpo de Diamante

No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.

Rajada de Golpes Superior

No 13° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sofrendo uma penalidade de –2 em cada um.

Rajada de Golpes Suprema

no 19° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sem penalidade alguma.

Habilidades Não Recebidas

Dano Desarmado

monges das armas não recebem a habilidade dano desarmado.

Ataque Chi

monges das armas não recebem a habilidade ataque chi.

Alma de Diamante

monges das armas não recebem a habilidade alma de diamante.

Mão Vibrante

monges das armas não recebem a habilidade mão vibrante.

Corpo Atemporal

monges das armas não recebem a habilidade corpo atemporal.

Idiomas do Sol e da Lua

monges das armas não recebem a habilidade idiomas do sol e da lua.

Corpo Vazio

monges das armas não recebem a habilidade corpo vazio.

Autoperfeição

monges das armas não recebem a habilidade autoperfeição.