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CNO - Conteúdo Não Oficial

Tabela 1 Wemic
Tabela 2 Wemic

Descrição[]

Wemic Tormenta

Wemics são, de certa forma notavelmente semelhantes aos seres humanos de Arton, e de outras formas, chocantemente alienígenas. Eles são, talvez, mais semelhantes à variadas tribos de nômades humanos não agrícolas da Terra –nativos indígenas norte-americanos, os beduínos do deserto, os mongóis etc. Wemics são errantes, seguindo as manadas de búfalos , antílopes , zebras e gnus da Grande Savana, vivendo sob o céu tendo o Sol a Lua as nuvens , os ventos e as estrelas como companheiros e confidentes.  

Personalidade: Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente um povo nômade, da idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como bárbaros, analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a vida em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica tradição de história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia com as forças mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de culturas que vivem no limite da sobrevivência, em condições de concorrência dura, em que inteligência e força são fundamentais, wemics transformam a necessidade em virtude. Wemics devem caçar e lutar para se manterem vivos, para que eles glorifiquem a bravura, persistência, e valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem é evidente em suas tribos.  

Descrição Física: wemics são criaturas que lembram um tipo de centauros leões da cintura para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles se parecem com os centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível suas naturezas leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua pelagem curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores são como homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas mãos, embora os machos possuam uma longa juba, ela esta presente em ambos os sexos embora seja menor nas fêmeas que preferem amarrar os cabelos em tranças estilo africano egípcio têm olhos dourados de Iris felina e dentes caninos afiados que torna difícil para eles articularem palavras- o que explica em parte o seu forte sotaque ao falar a língua comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e couro, e muitos trançam suas jubas com enfeites de, penas ou contas como características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a sete metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça até a ponta da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam 600-850 quilos .  

Relações: wemics são forçados a ser nômades por sua necessidade de seguir os rebanhos de presas, então eles tendem a desprezar criar comunidades sendo muitas vezes tidos como preguiçosos, lentos e imundos .Essa afirmação não é de todo verdadeira algumas tribos wemics da Grande Savana formam comunidades altamente desenvolvidas iguais as tribos africanas mais adiantadas , os índios nativos americanos, os beduínos do deserto e os mongóis tendo comunidades limpas e muito bem construídas que conhecem e praticam a metalurgia, a cerâmica e a criação de artefatos de arte finamente acabados, armas e armaduras de estilo egípcio. Eles costumam olhar para baixo quando falam com povos do Reinado, como seres humanos, que consideram como uma raça degenerada e fraca. Mas isso não os impede de negociar! Wemics são geralmente felizes comerciantes , especialmente para seus itens de fina porcelana, suas esculturas e suas armas em troca de itens e armas mágicas , poções de cura e pergaminhos. Espadas longas ,Martelos de Batalha, lanças, arcos longos, cotas de malha de mithril,armaduras peitorais, conjuntos de seda e ferramentas são todos muito bem-vindos. Wemics geralmente comerciam peles e marfim, mas o artesanato wemic é muitas vezes considerado valioso e sagrado.

Alinhamento: wemics são geralmente neutros, escolhendo um dos lados somente quando seus próprios interesses estão envolvidos. Wemics personagens podem ser de qualquer alinhamento, embora fiquem vagando pelo mundo como nômades errantes, eles tendem um pouco para o caos ao invés de lei.

Terras wemic: wemics seguem os rebanhos dos quais dependem para a alimentação, por isso eles são frequentemente encontrados na Grande Savana, seguindo antílopes ,zebras,búfalos ou gnus nas planícies, seguindo cavalos selvagens e bisões pelo deserto da perdição, ou mesmo na tundra, seguindo rebanhos de caribus. Wemics veem estas pastagens como sua própria terra, e eles reagem violentamente a invasão e competição. No entanto, eles toleram transeuntes e comerciantes que os abordem de maneiras pacificas e através de boas-vindas.

Religião: Geralmente, wemics adoraram deuses raciais (ou aspectos wemic de deuses que regem a natureza, força e guerra como Allihanna, Tauron e Keen). Alguns também honram a Justiça, especialmente Rangers e Druidas prestando reverência a Khalmyr. Seres altamente espiritualizados, os wemics, muitas vezes, honram também os espíritos dos mortos e dos ancestrais e os heróis do passado prestando culto a eles, além de também adorarem os espíritos dos ventos, das chuvas e tempestades, dos animais que caçam e abatem possuindo uma riquíssima e ancestral tradição espiritual passada oralmente de uma geração para outra.

Idioma: wemics falam sua própria língua, que inclui apenas os sons consonantais: ch/k, f, fr/rf, h, t/j, l/ll, m, n, r, s, th, v, w, wh / hw, z, e esses sons de vogais: au, como admiração, ow como poder, e como a serpente, EO como nós, solteironas, eu gosto de gelo, como o mofo, como é grande, y como sim ou fim. Como regra geral, consoante soa alternativo com sons de vogais.  

Nomes: wemics acreditam que seus nomes refletem sua individualidade, então não há dois nomes wemic idênticos. Seus nomes não têm qualquer significado, por si só, não são palavras na língua wemic. Wemic machos e as fêmeas têm os mesmos tipos de nomes. Aqui estão alguns exemplos.

Nomes Masculinos- Nijeo, Tomerj, Eojal, Nonowla, Fraweol, Vythao.

Nomes Femininos- Fawynth, Vauwerf, Ferfi, Eowyf, Aweth e Liram.

Aventureiros: Guerreiros e Bárbaros wemics muitas vezes se tornam, Rangers, clérigos, druidas, feiticeiros e bardos. Eles quase nunca aprendem as artes da magia arcana dos Magos, porque a cultura dos wemics não é uma cultura letrada não possuindo uma escrita própria. As artes urbanas de Ladinos não são úteis para a maioria dos wemics. E não há tradição de monges wemic ou paladinos.

Subespécies[]

Simbali (leão)

Sherekhan (tigre)

Ligran (ligre)

Kanaimar (jaguar)

Sabor (leopardo)

Nuru (pantera negra)

Pummar (puma)

Qualmis (lince)

Swara (guepardo)

Noldaru (leopardo da neve)

Khara (tigres dentes de sabre)

Características raciais []

Tipo: Humanóide. 

Habilidades: Força +2 Destreza +2 Constituição +2.  

Armas Naturais: 

Garras: 2d6 + 1/2 modificador de Força (dano cortante); 

Faro: Um Wemic consegue detectar seus oponentes num raio de 9 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 1,5 m.  

Tamanho Médio: Um wemic é menor e mais leve do que um centauro. Como uma criatura de tamanho médio, o wemic não tem ajustes para atacar, CA, ou habilidades.  Velocidade Base: A velocidade base dos wemic é de 9 metros.  

CA Natural: Um wemics começa com um bônus natural de Ca de +6.  Armamento Natural: Todos os wemics pode atacar com suas garras das mãos, e com as garras das patas do seu tronco leonino fazendo até 4 ataques por rodada com dano 4d10 (20, x4). 

Visão na penumbra: Todos os wemics pode ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.  

Perícias: Um wemic recebe um bônus racial de +6 em Equilíbrio, Ofícios (objetos cerâmica), Esconder-se, Saltar, Ouvir, Furtividade (O bônus é dobrado para 4 em gramas altas e vegetação rasteira natural) e Sobrevivência.  

Talentos: Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate.

Idade: Como meio-orcs.  

Línguas: Acentuado comum e wemic.  

Bônus em Idiomas: Inacentuado comum, Sylvan, outros, determinados pelo Mestre baseado no mundo da campanha.  

Classe Favorecida: Ranger.

Tendência: Qualquer.  

Armas e Armaduras: Um wemic é proficiente com corselete de couro e corselete de mithril armaduras e escudos de madeira. Ele sabe como usar armaduras peitorais completas , escudos pequenos , escudos médios , escudos grandes ,espadas curtas, espadas longas, grandes espadas, punhais, todos os tipos de lanças, todos os tipos de clavas , tacapes , maças , martelos de guerra , machadinhas tomahawks ,e machados de batalha, todos os tipos de arcos e javelins.  Idade Um novo personagem wemic deve escolher uma facha etária de 10 a 12 anos. O personagem não é elegível para avançar para o segundo nível de personagem wemic até que ele está na segunda faixa etária de nível, de 11 a 13 anos de idade. Da mesma forma, um personagem wemic não pode ganhar um nível a mais de wemic a menos que esteja na faixa etária aceitável. Um jogador pode escolher para iniciar uma wemic aos 12 anos, de modo que o wemic pode avançar para o nível dois e, em seguida, para o nível três à vontade. No momento em que o wemic está pronto para o nível quatro, talvez o personagem vai ter idade para 13 anos. No entanto, se um personagem wemic além dos limites de idade permitidos e não avançou um nível wemic, então todos os pontos de experiência adquirida enquanto o personagem é "muito velho" são penalizados em 20 por cento. Por exemplo, um primeiro nível wemic completa 13 anos sem avançar para o nível dois wemic (talvez o personagem preferido para avançar em outra classe, como ranger ou bardo). Até os avanços personagem para o nível dois wemic, toda a experiência ganhos são reduzidos em 20 por cento.  Maturidade Um jogador pode declarar que o seu quarto, quinto ou sexto nível de personagem wemic está totalmente crescido. Após essa declaração, o personagem não pode avançar como uma wemic novamente, mas ele sofre nenhuma penalidade por ser "muito velho".  Dimensões físicas Um jogador pode escolher livremente a altura de seu personagem wemic , comprimento e massa corporal, desde que a dimensão escolhida cai na gama permitida na tabela acima.  Índices de capacidade Pontuações capacidade de um wemic aumentar à medida que os níveis são ganhos. Além das modificações mencionadas acima, uma wemic, como todos os personagens, ganha +1 em níveis 4, 8, 12, 16, e 20.  Graduações em perícias No nível um, um wemic gasta graduações de perícias igual a sua pontuação em Inteligência . No nível dois, o mesmo. Em cada nível subsequente, apenas duas fileiras de habilidades são adquiridas. Nenhum bônus em Inteligência sempre se aplica a graduações em perícias como as competências adquiridas pela classe de personagem wemic são ganhos. A classificação máxima para perícias de classe é nível de personagem +1, como de costume. Note-se que o wemic deve gastar fileiras de habilidade para aprender a ler ou falar comum, sem sotaque (ele pode usar uma linguagem bônus para apagar seu sotaque também).  Ataques com Garras e Arma No primeiro nível, o wemic deve optar por utilizar suas garras ou uma arma de estilo humano durante a luta. No terceiro nível, um wemic aprende a usar ambas as garras das mãos e das patas dianteiras do seu tronco felino e uma arma ao mesmo tempo. Ao atacar com as quatro garras e uma arma, o jogador escolhe tanto garras ou armas como primário e o outro como secundário. O ataque primário (s) usa Bônus Base de Ataque total do personagem, incluindo ataques extras se o BBA é 6 ou superior, o ataque secundário é -5 e bônus de For de dano. Assim, um personagem wemic nível 3 com uma espada, um escudo, e as garras pode atacar com a espada normalmente e ambas as 3 garras em +5, ou com as garras normalmente e a espada a +5. Se um wemic quer lutar com uma arma em cada mão, como Rangers costumam fazer, em seguida, as armas são primários e as garras secundário, ou vice-versa. A wemic ranger multiclasse usando uma arma leve na mão tem uma escolha de usar armas em +5 e +9 e garras, ou o uso de armas de +7 em garras em BBA normais - mas somente se ele é um nível wemic de terceiro nível. Além disso, um jovem wemic de terceiro nível pode escolher Ataques Múltiplos Wemic (veja abaixo).  

Talentos Raciais[]

Ataques Multiplos Wemic[]

Pré-requisito: wemic nível 3.  

Benefício: Ao atacar com a arma (s) e as patas, o wemic sofre apenas uma penalidade de -2 em ataques secundários, não -5.  Rasgar Quando um wemic atinge um oponente com um ataque surpresa (geralmente porque o adversário é surpreendido ou porque a wemic vence iniciativa na primeira rodada de corpo a corpo), ele pode fazer um ataque súbito, como fazem os leões. A wemic pode cobrar (atacar) e fazer um ataque total com uma ação padrão, pois eles podem fazer carga parcial (parcial em atacar) e fazer um ataque total como uma ação parcial. Ao nível de personagem wemic 1 e 2, isto significa uma wemic atacando pode atacar com uma ou com suas armas naturais ( garras das mãos e das patas de seu tronco de leão ) OU com as armas que estiver empunhando. Ao nível de personagem wemic 3, isso significa que um wemic atacando pode atacar tanto com arma (s) e garras. Além disso, um wemic pode usar uma habilidade wemic . Este talento permite um ataque atacar com qualquer ação - o adversário não tem que ser pego de surpresa com habilidades especiais dos Wemic . Os wemics realmente tem duas habilidades especiais: Prontidão e Rasgar Melhorado (veja abaixo).  

Prontidão[]

Os sentidos do Wemic são mais aguçados que o normal.

Benefício: O Wemic pode rolar outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.  

Rasgar Melhorado[]

Pré-requisito: wemic .

Benefício: O wemic pode fazer uma ação de ataque total no final de qualquer ação, e não apenas contra adversários que estão surpresa.  Bônus de Habilidade Raciais Um primeiro nível wemic tem um bônus racial de +2 ao Saltar, Esconder e Furtividade. No nível dois, ele ganha um 2 em Saltar adicional, no nível 4, 2 Ouvir, e no nível 5, 2 Prontidão movendo-se silenciosamente. Então, um quinto wemic nível tem bônus total de habilidade de quatro com todas as três habilidades - o bônus Escondendo dobra para oito em gramas altas e vegetação rasteira natural. Além disso, o nível 6 wemic ganha um bônus racial +1 em um talento adicional a escolha do jogador .  Tamanho Grande No nível 4, um adolescente wemic se torna grande em tamanho. Em seguida, ele sofre uma penalidade de -1 para ambos CA e jogadas de ataque. Ele pode transportar o dobro do peso, tanto quanto os seres humanos e outros personagens de tamanho médio. Ele pode usar grandes armas em uma mão e armas enormes de duas mãos. Se ele usa uma arma grande com as duas mãos, o seu bônus de Força é aumentada pela metade novamente. Médio armas são armas ligeiras para grandes wemics. E os personagens grandes sofrem uma penalidade de -4 em testes de Esconder.  CA Natural Wemics jovens começam o jogo com um bônus natural, na classe de armadura +1. No nível 4, o bônus aumenta para +2. Isso se acumula com a penalidade padrão -1, devido à grande dimensão a nível 4.

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