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Tabela: O Amador Farsante

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Baboseira Arcana, Maldição dos Tolos (-1)
+1 Ataque Furtivo +1d6
+2 Magia Fajuta (lançar magias), Maldição dos Tolos (-2).
+3 Ataque Furtivo +2d6
+3 Maldição dos Tolos (-3), Reputação
+4 Ataque Furtivo +3d6, Magia Fajuta (talentos metamágicos)
+5 Maldição dos Tolos (-4), Nunca se Meta com um Mago
+6 Ataque Furtivo +4d6, Magia Retroativa
+6 Magia Fajuta (duas magias), Maldição dos Tolos (-5)
10º +7 Ataque Furtivo +5d6, Item Oportuno

Pré-requisitos

  • Habilidades: Carisma 13.
  • Perícias: treinado em Enganação.
  • Talentos: Impostor.
  • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
  • Tendência: Qualquer Caótica.
  • Especial: não pode ser capaz de lançar magias arcanas de 2º nível ou superior.

Características de Classe

Pontos de Vida: Um Amador Farsante recebe 3 PV (+ mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe

Baboseira Arcana

O amador farsante pode usar Enganaçao para fazer testes de Conhecimento(Arcano).

Maldição dos Tolos

O Amador faz um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Caso seja bem sucedido, ele causa -1 de penalidade em uma habilidade básica da vítima por 24 horas. Esta penalidade aumenta para -2 no 3º nível, -3 no 5º nível, -4 no 7º nível e -5 no 9º nível. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.

Ataque Furtivo

Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), o amador causa +1d6 pontos de dano adicional. Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois níveis. Se o amador farsante já possuir esta habilidade por outra classe, o dano adicional se acumula.

A partir do 4º nível, o amador farsante pode usar ataque furtivo com suas magias que causam dano, a até 9m, desde que os alvos estejam desprevinidos ou flanqueados.

Magia Fajuta

Ao alcançar o 3º nível nesta classe de prestígio, o amador farsante adquire a verdadeira maestria da mentira. Ele faz truques de prestidigitação, mas seus alvos sentem os efeitos reais de magias! O amador deve fazer um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade do alvo com o maior modificador. Caso seja bem-sucedido, pode lançar uma magia arcana qualquer, ccom nível máximo igual a metade da diferença entre os dois testes. Por exemplo, o amador testa Enganação e obtém o resultado 20. Seu oponente rola 14 no seu teste de Vontade. O amador pode lançar qualquer magia arcana de até 3º nível sobre o alvo. O próprio amador não pode ser alvo da magia(ele conhece seus próprios truques...), e um aliado não pode falhar voluntariamente em seu teste de Vontade. O amador pode usar esta habilidade quantas vezes quiser. Contudo, uma vez que falhe em um teste de Enganação, não pode usá-la de novo até que durma por 8 horas. A habilidade-chave para estas magias é Carisma.

A partir do 6º nível, o amador farsante pode aplicar um talento metamágico À sua escolha às magias que lança desta forma, desde que o nível da magia + o custo adicional do talento metamágiconão excedam a metade da diferença entre os testes. Por exeplo, uma diferença de 12 pontos entre o teste de Enganação e o teste de Vontade permite que o amador lance uma magia de 2º nível com um talento metamágico com custo de +4 PM.

Ao atingir o 9º nível, o amador pode fazer seus alvos acreditarem em qualquer coisa. Ele pode lançar duas magias ao mesmo tempo, desde que seus níveis combinados não excedam a metade da diferença entre os testes. Por exemplo, uma diferença de 20 pontos entre o teste de Enganação e o teste de Vontade permite que o amador lance duas magias de 5º nível.

Usar esta habilidade é uma ação padrão(mesmo para magias com tempo de execução diferente). Os alvos têm direito a testes de resistência contra essas magias, como normal.

Conjuradores arcanos têm direito a dois testes contra cada teste de Enganação do amador: um teste de Vontade e outro de Identificar Magia. Eis por que os amadores preferem lidar com ignorantes...

Reputação

No 5º nível, ele recebe o talento Torcida.

Nunca se Meta com um Mago

No 6º nível, ele recebe o talento Mágico de Palco. Caso use o talento para testes de Intimidação, todos os bônus são dobrados.

Magia Retroativa

Um belo truque é fingir que "tudo estava planejado" e que fenômenos aleatórios foram resultados de poderosas magias. Uma vez por dia, o amador pode afirmar que um evento qualquer (um sucesso ou falha em uma jogada ou teste, um fenômeno climático, o surgimento de uma pessoa...) foi causado por ele próprio. Pelas próximas 24 horas, o amador pode reproduzir o mesmo evento uma vez, no momento que quiser. Assim, pode ter automaticamente resultado 20 em um teste da mesma perícia, ou pode fazer com que um relâmpago caia do céu de modo imprevisível, ou que uma pessoa apareça, etc. Esta habilidade não pode reproduzir magias ou habilidades de classe, nem causar dano diretamente (mas pode garantir que a rolagem de dano seja igual à vista anteriormente, desde que a fonte seja a mesma). Usos desta habilidade que não sejam repetição de testes devem ser aprovados pelo mestre.

Item Oportuno

Apartir do 10º nível, ele conta com o amor do Caos, ou então uma impressionante para ter o equipamento certo na hora certa. Uma vez por semana, o amador pode fazer um teste de seu nível contra CD 20. Caso seja bem-sucedido, pussuía o item mágico necessário para o momento. o bônus mágico total do item não pode exceder a margem pela qual o teste foi bem-sucedido. O item mágico dura por 24 horas, quando então é perdido -- provavelmente seu dono de direito recupera-o, ou o amador não consegue manter a farsa de sua "poderosa magia".

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