Tormenta RPG Wiki
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Padrão Cintilante[]

  • Nível: arcana 8 (ilusão);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m; Área: dispersão com 6m de raio;
  • Duração: concentração + 2 rodadas;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Cores reluzentes aparecem no ar, afetando uma ou mais criaturas (totalizando 15 níveis). Criaturas com menos níveis são afetadas primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são afetadas primeiro.

O efeito que cada criatura sofre depende de seu nível:

• Acima de 12º nível: confusas (como a magia confusão) por 1d4 rodadas.

• Entre 7º e 12º nível: atordoadas por 1d4 rodadas.

• Abaixo de 7º nível: inconscientes por 1d4 rodadas.

Os efeitos são cumulativos, e acontecem um por vez. Assim, uma criatura abaixo do 7º nível fica inconsciente por 1d4 rodadas, depois atordoada por 1d4 rodadas e então confusa por 1d4 rodadas.

Esta magia não afeta criaturas cegas.

Padrão Hipnótico[]

  • Nível: arcana 2 (ilusão);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Área: dispersão com 3m de raio;
  • Duração: concentração + 1 rodada, até 1 minuto;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

Um caleidoscópio de luzes surge no ar, fascinando uma ou mais criaturas (totalizando 4d4 níveis). Criaturas com menos níveis são afetadas primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são afetadas primeiro.

Esta magia não afeta criaturas cegas.

Padrão Prismático[]

  • Nível: arcana 4 (ilusão);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Área: emanação com 3m de raio;
  • Duração: concentração + 1 minuto;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

Como padrão hipnótico, mas afeta até 4d8 níveis. Além disso, a cada rodada você pode gastar uma ação de movimento para deslocar a área da magia 9m em qualquer direção. As criaturas fascinadas seguem o padrão prismático. Caso sejam levadas para um lugar perigoso (como a beira de um penhasco, um rio caudaloso, um incêndio..), têm direito a um segundo teste de resistência.

Página Secreta[]

  • Nível: arcana 3 (transmutação);
  • Tempo de Execução: 10 minutos;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 página;
  • Duração: permanente;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia muda o conteúdo de uma página — um mapa mostrando planos de invasão pode parecer uma inofensiva receita culinária, por exemplo. Você pode revelar o conteúdo original (e escondê-lo novamente) pronunciando uma palavra mágica. O conteúdo original também pode ser revelado com uma combinação das magias visão da verdade e compreender idiomas.

Palavra do Caos[]

  • Nível: divina 7 (caos, sônico);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m;
  • Área: dispersão com 9m de raio;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

As criaturas não Caóticas na área sofrem um efeito que depende de seu Nível:

• Acima de 14º Nível: surdas por 1d4 rodadas.

• Entre 7º e 14º Nível: confusas (como na magia confusão) por 2d4 rodadas e surdas por 1d4 rodadas.

• Abaixo de 7º Nível: morrem. Além disso, se você estiver em seu plano natal, todos os espíritos não Caóticos são banidos a seu plano de origem.

Palavra de Poder: Atordoar[]

  • Nível: arcana 8 (encantamento);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m;
  • Alvo: 1 criatura com 150 PV ou menos;
  • Duração: veja texto;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Você pronuncia uma palavra de poder que deixa a vítima atordoada. A duração da magia depende dos pontos de vida atuais do alvo 4d4 rodadas para um alvo com 50 PV ou menos; 2d4 rodadas para um alvo com 51 a 100 PV, e 1d4 rodadas para um alvo com 101 a 150 PV.

Palavra de Poder: Cegar[]

  • Nível: arcana 7 (encantamento);

Tempo de Execução: ação padrão;

  • Alcance: 9m;
  • Alvo: 1 criatura com 200 PV ou menos;
  • Duração: veja texto;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Você pronuncia uma palavra de poder que deixa a vítima cega. A duração da magia depende dos pontos de vida atuais do alvo: permanente para um alvo com 50 PV ou menos; 1d4+1 minutos para 51 a 100 PV, e 1d4+1 rodadas para 101 a 200 PV.

Palavra de Poder: Matar[]

  • Nível: arcana 9 (encantamento);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura com 100 PV ou menos;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Você pronuncia uma palavra de poder que mata instantaneamente a vítima.

Palavra de Recordação[]

  • Nível: divina 6 (invocação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: você e até 5 criaturas voluntárias;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia teletransporta você e até cinco criaturas voluntárias que você esteja tocando para seu santuário — um local familiar escolhido por você. A escolha do santuário deve ser feita quando você prepara a magia, não quando você a lança. A palavra de recordação pode transportá- lo a qualquer distância, mas apenas dentro do mesmo plano.

Palavra Sagrada[]

  • Nível: divina 7 (bem, sônico);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m;
  • Área: dispersão com 9m de raio;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

As criaturas não Bondosas na área sofrem um efeito que depende de seu nível:

• Acima de 14º nível: surdas por 1d4 rodadas.

• Entre 7º e 14º nível: paralisadas por 2d4 rodadas e surdas por 1d4 rodadas.

• Abaixo de 7º nível: morrem. Além disso, se você estiver em seu plano natal, todos os espíritos não Bondosos são banidos a seu plano de origem.

Parar o Tempo[]

  • Nível: arcana 9 (tempo);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: pessoal; 
  • Alvo: você;  
  • Duração: 1d4+1 rodadas de tempo aparente (veja texto).

O tempo parece parar para todas as criaturas, exceto você. Na verdade a magia torna o conjurador tão rápido que, para ele, as outras criaturas parecem paradas.

Em termos de jogo, você fica livre para agir por 1d4+1 rodadas de tempo aparente. Durante essas rodadas, efeitos contínuos não o afetam; por outro lado, criaturas e objetos na posse de outras criaturas ficam invulneráveis aos seus ataques e magias.

A maioria dos conjuradores usa parar o tempo para fortalecer suas defesas, invocar monstros ou fugir do combate.

Parede Ilusória[]

  • Nível: arcana 4 (ilusão);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m;
  • Efeito: parede ilusória com 3m de lado, 3m de altura e 30cm de profundidade;
  • Duração: permanente;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

Você cria uma parede (ou teto, porta, piso...) ilusória. Ela se mescla com perfeição ao ambiente, mas é completamente intangível, perfeita para esconder uma passagem real (ou um fosso com espinhos). Uma criatura que investigue a sala tem direito a um teste de Vontade para perceber que a parede é ilusória.

Componente material: pó de pedras preciosas (no valor de 50 TO), lançado sobre a área da magia.

Pasmar[]

  • Nível: arcana 0 (encantamento)
  • Tempo de Execução: ação padrão
  • Alcance: 9m
  • Alvo: 1 humanóide de até 4º nível
  • Duração: 1 rodada
  • Teste de Resistência: Vontade anula

Este truque confunde a mente do alvo. Se ele falhar em um teste de Vontade, fica pasmo (incapaz de ações) por uma rodada.

Pasmar Monstro[]

  • Nível: arcana 2 (encantamento);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Alvo: 1 criatura de até 6º nível;
  • Duração: 1 rodada;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

Como pasmar, mas afeta qualquer criatura de até 6º nível.

Passagem Invisível[]

  • Nível: arcana 7 (invocação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m;
  • Efeito: abertura etérea de 1,5m por 3m, com até 9m de profundidade;
  • Duração: até 10 usos;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Você cria uma passagem etérea através de uma parede de madeira ou pedra (mas não outros materiais). Apenas você e criaturas que saibam uma senha (criada quando você lança a magia) podem ver e usar a passagem invisível. Uma criatura que entra na passagem invisível desaparece, para reaparecer quando sai.

Nenhum tipo de efeito pode entrar na passagem invisível, nem mesmo luz ou som — uma criatura lá dentro não consegue perceber o que acontece do lado de fora, no mundo material.

A passagem invisível pode ser dissipada por dissipar magia. Se isso acontece quando alguém está dentro, a criatura é lançada fora por onde entrou, sem se ferir.

Passeio Etéreo[]

  • Nível: arcana 7, divina 7 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: pessoal;
  • Alvo: você;
  • Duração: 1 minuto (D).

Você e seu equipamento são transportados para um lugar chamado Plano Etéreo, que existe paralelamente ao mundo físico, o Plano Material. Na prática, é quase como ser transformado em um fantasma (mas você ainda é considerado uma criatura viva).

Uma criatura etérea é invisível, incorpórea e capaz de se mover em qualquer direção, inclusive para cima e para baixo. Ela enxerga o Plano Material, mas tudo parece cinza e insubstancial, reduzindo o alcance da visão e audição para 18m.

Magias de abjuração afetam criaturas etéreas, mas outras magias não. Da mesma forma, uma criatura etérea não pode atacar nem lançar magias contra criaturas no Plano Material. Duas criaturas etéreas podem se afetar normalmente.

Uma criatura etérea que se materialize no Plano Material em um espaço ocupado é jogada para o espaço não ocupado mais próximo, e sofre 1d6 pontos de dano para cada 1,5m de deslocamento.

Passos Longos[]

  • Nível: divina 1 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: pessoal;
  • Alvo: você;
  • Duração: 1 hora;

Seu deslocamento aumenta em 3m.

Passos sem Pegadas[]

  • Nível: divina 1 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 hora;
  • Teste de Resistência: nenhum.

O alvo é capaz de percorrer qualquer tipo de terreno sem deixar pegadas. A dificuldade de testes de sobrevivência para rastreá-lo aumenta em CD+10.

Patas de Aranha[]

  • Nível: arcana 2, divina 2 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 hora;
  • Teste de Resistência: nenhum.

O alvo pode escalar paredes e tetos como uma aranha, sem precisar fazer testes de Atletismo, com deslocamento de 6m. Para isso precisa estar com as mãos livres — mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.

Pedra em Carne[]

  • Nível: arcana 6 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Alvo: 1 criatura petrifi cada;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia restaura uma criatura petrificada ao estado normal. A vítima precisa ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 15) para sobreviver ao trauma.

Pedra Encantada[]

  • Nível: divina 1 (terra);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: até 3 pedras;
  • Duração: 1 hora;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Você encanta até três pedras pequenas para atingirem com grande força quando arremessadas. Cada pedra pode ser usada como uma arma de arremeso (dano 1d6+1, crítico x2, distância 9m, esmagamento) ou como uma bala de funda (aumenta o dano em uma categoria de tamanho, fornece bônus de +1 no ataque). As pedras causam dano dobrado em mortos-vivos.

Pedra em Lama[]

  • Nível: arcana 5, divina 5 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Alvos: até 10 cubos de 3m de lado;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: veja texto.

Esta magia transforma pedra e rocha não trabalhadas em lama com o mesmo volume. Se lançada num piso de pedra, qualquer criatura ali afunda até a cintura, ficando enredada (–2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido à metade).

Se esta magia for lançada em um teto de pedra, a lama desmorona, causando 8d6 pontos de dano de esmagamento a qualquer criatura sob ela (Reflexos reduz à metade) e tornando toda a área terreno difícil.

Pedra em lama anula lama em pedra.

Pedras Afiadas[]

  • Nível: divina 4 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Área: quadrado com 12m de lado;
  • Duração: 1 dia;
  • Teste de Resistência: Reflexos parcial.

Esta magia só pode ser lançada sobre solo rochoso — cujas pedras criam pontas longas e afiadas, presas ao chão. A área conta como terreno difícil; além disso, uma criatura que entre em um quadrado afetado sofre 1d8 pontos de dano e deve fazer um teste de Reflexos. Se falhar no teste, sofre ferimentos severos nos pés e tem seu deslocamento reduzido à metade por um dia, ou até receber uma magia que cure pelo menos 1 PV (esta redução no deslocamento não é cumulativa).

Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode notar as pedras afiadas com um teste de Percepção (CD 29).

Pele de Árvore[]

  • Nível: 2 divina (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 hora;
  • Teste de Resistência: nenhum

Esta magia torna a pela do alvo dura como casca de árvore, fornecendo CA+3.

Pele Rochosa[]

  • Nível: arcana 4, divina 5 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 hora ou até ser descarregada;
  • Teste de Resistência: nenhum.

O alvo recebe redução de dano 10/ adamante (ignora os primeiros 10 pontos de dano provocados por armas que não sejam de adamante). A magia termina quando absorver 100 pontos de dano.

Componente material: pó de diamante (valor de 250 TO), lançado sobre a pele do alvo.

Penitência[]

  • Nível: divina 5 (abjuração)
  • Tempo de Execução: 1 dia
  • Alcance: toque
  • Efeito: 1 criatura
  • Duração: instantânea
  • Teste de Resistência: nenhum

Esta magia permite a alguém redimir-se de seus erros perante uma divindade.

A criatura deve estar sinceramente arrependida para que a penitência funcione. Se for o caso, a magia restaura qualquer habilidade de classe que o alvo tenha perdido por agir de forma errada (como um paladino que tenha violado seu código de conduta, ou um clérigo que tenha enfurecido seu deus). Normalmente, um clérigo exige que o alvo prove seu arrependimento realizando uma missão para sua divindade, antes de lançar a penitência.

Esta magia também pode ser usada para converter uma criatura, fazendo-a mudar de tendência ou divindade. O alvo não sofre penalidades pela conversão (por exemplo, pode trocar quaisquer talentos que tenha perdido devido à troca). A conversão deve ser voluntária; penitência não pode impor uma mudança de tendência ou divindade.

Custo em XP: 500 XP.

Pequeno Refúgio[]

  • Nível: arcana 3 (invocação);
  • Tempo de Execução: ação completa;
  • Alcance: 9m;
  • Efeito: domo com 6m de raio;
  • Duração: 1 dia (D);
  • Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cria um domo imóvel que comporta até 8 criaturas Médias. O domo é opaco por fora, mas transparente pelo lado de dentro. Ele protege Contra calor. frio e forças pequenas, mas não contra forças grandes (qualquer coisa capaz. de causar dano).

Assim, o domo protege contra chuva e vento comuns, mas não contra uma Rocha ou bola de fogo.  Entretanto, como o domo é opaco pelo lado de fora, qualquer criatura dentro tem camuflagem total contra ataques de fora. Qualquer criatura pode entrar e sair do domo livremente.

Perdição[]

  • Nível: divina 1 (encantamento);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m;
  • Alvo: todos os inimigos dentro de 9m;
  • Duração: 1 minuto;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

Seus inimigos sofre penalidade de -1 nas jogadas de ataque e testes de resistência contra medo.

Perdição anula bênção .

Perfeição dos Animais[]

  • Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 minutos;
  • Teste de Resistência: nenhum;

Esta magia melhora todas as habilidades do alvo, fornecendo +4 em Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Permanência[]

  • Nível: arcana 5 (tempo);
  • Tempo de Execução: 2 rodadas;
  • Alcance: veja texto;
  • Alvo/Área/Efeito: veja texto;
  • Duração: permanente;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia torna outra magia permanente. Você lança a outra magia e então lança permanência — por isso o tempo de execução é de duas rodadas; uma rodada para a magia que você quer tornar permanente, e outra para a permanência em si.

As seguintes magias podem ser tornadas permanentes em você: detectar magia, ler magias, idiomas, ver o invisível, visão arcana, visão no escuro.

As seguintes magias podem ser tornadas permanentes em qualquer criatura (inclusive você): aumentar pessoa, ligação telepática, presa mágica, presa mágica maior, reduzir pessoa, resistência.

As seguintes magias podem ser tornadas permanentes se lançadas em objetos ou áreas: alarme, animar objetos, boca encantada, círculo de teletransporte, encolher item, esfera prismática, globos de luz, invisibilidade, lufada de vento, muralha de energia, muralha de fogo, muralha prismática, névoa fétida, névoa sólida, passagem invisível, santuário particular, símbolo da dor, símbolo da fraqueza, símbolo da insanidade, símbolo da morte, símbolo da persuasão, símbolo do atordoamento, símbolo do medo, símbolo do sono, som fantasma, teia.

De acordo com o mestre, outras magias podem ser tornadas permanentes. Uma magia permanente só pode ser dissipada por um conjurador com mais níveis do que você tinha quando lançou a permanência.

Custo em XP: 500 XP por nível da magia a ser tornada permanente (magias de nível 0 custam 250 XP). Por exemplo, tornar permanente ver o invisível, uma magia de 2º nível, custa 1.000 XP.

Pesadelo[]

  • Nível: arcana 5 (ilusão);
  • Tempo de Execução: 10 minutos;
  • Alcance: ilimitado;
  • Alvo: 1 criatura viva;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

O alvo tem pesadelos terríveis na próxima vez que dormir, impedindo qualquer recuperação normalmente oferecida por um sono tranquilo (como pontos de vida e de magia). Além disso, causa 1d10 pontos de dano e faz o alvo acordar fatigado.

A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela. Use os mesmos modificadores da magia vidência.

Pirotecnia[]

  • Nível: arcana 2 (fogo);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Alvo: 1 chama;
  • Duração: 1d4+1 rodadas;
  • Teste de Resistência: Fortitude anula ou Vontade anula (veja texto).

Pirotecnia transforma uma chama comum (tocha, lampião, fogueira...) em uma explosão de fogos de artifício ou nuvem de fumaça, à sua escolha.

Se escolher fogos de artifício, todas as criaturas a até 30m da chama devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade ou fi cam cegas por 1d4+1 rodadas.

Se escolher fumaça, uma nuvem negra e espessa se forma até 6m a partir da chama. A nuvem obscurece toda a visão (como névoa) e força todos dentro dela a fazer um teste de Fortitude. Falhar resulta em enjoo (só podem realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada) que dura enquanto ficarem na névoa, e mais uma rodada.

Piscar[]

  • Nível: arcana 3 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: pessoal;
  • Alvo: você;
  • Duração: 1 minuto.

Pela duração da magia você fica “piscando” entre o plano material e etéreo. Para um observador, é como se você ficasse visível e invisível várias vezes por segundo.

Ataques e magias com você como alvo têm 50% de chance de falha, pois você pode estar no Plano Etéreo ao receber o ataque ou magia. Infelizmente, isso também se aplica a magias benéficas!

Você sofre apenas metade do dano por efeitos de área contínuos, pois só fica sujeito a eles metade do tempo. Também recebe +2 nas jogadas de ataque, pois é difícil ver de onde você está atacando. Entretanto, qualquer ataque ou magia feita por você tem 25% de chance de falhar, pois você não tem controle total sobre quando está em qual plano.

Você pode interagir com criaturas etéreas, com todos os modificadores acima.

Poder Divino[]

  • Nível: divina 4 (transmutação)
  • Tempo de Execução: 1 ação padrão
  • Alcance: Pessoal
  • Duração: 1 minuto

Você invoca o poder de sua divindade, aumentando sua capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e 10 PV temporários.

Poeira Ofuscante[]

  • Nível: arcana 2 (luz)
  • Tempo de Execução: ação padrão
  • Alcance: 30m
  • Área: dispersão com 3m de raio
  • Duração: 1 minuto;
  • Teste de Resistência: Vontade anula(somente a cegueira).

Você cria uma nuvem de purpurina dourada e brilhante. Pela duração da magia, criaturas ficam cegas, e criaturas e objetos invisíveis ficam visíveis.

Polvo Humanoide[]

  • Nível: arcana 2 (luz)
  • Tempo de Execução: ação padrão
  • Alcance: pessoal
  • Alvo: você
  • Duração: 1 minuto;
  • Teste de Resistência: nenhum

Essa magia produz 4 braços extras no conjurador. Estes braços concedem +4 em teste de atletismo para escalar e nadar. Os braços adicionais possuem mãos, como normal, e podem segurar itens e realizar ataques. Enquanto esta magia estiver ativa, o arcano recebe os benefícios do talento Combater com duas mãos aprimorado -- pode atacar com duas armas diferente (inclusive armas de arremesso) com uma penalidade de -2 em cada ataque. O conjurador só recebe bônus em CA por um escudo, mesmo que dois ou mais. Em geral, os arcanos usam polvo humanoide para carregar armas, escudos, poções e itens de poder ao mesmo tempo, e ainda assim contar com mãos livres para lançar magias.

Porta Dimensional[]

  • Nível: arcana 4 (invocação)
  • Tempo de Execução: ação padrão
  • Alcance: 90m
  • Alvo: você e até 1 criatura voluntária
  • Duração: instantânea
  • Teste de Resistência: nenhum

Essa magia instantaneamente transporta você e até uma criatura que você esteja tocando para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa estar enxergando o destino, e pode simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada.

Uma vez transportada, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.

Portal[]

  • Nível: arcana 9 (invocação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Efeito: veja texto;
  • Duração: 1 minuto ou concentração, até 1 minuto;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia gera um dos seguintes efeitos, à sua escolha.

  • Convocar criatura: você invoca uma criatura qualquer, à sua escolha, de outro plano. Se essa criatura tiver até 30 níveis, estará sob seu controle; caso contrário estará livre para fazer o que quiser (incluindo atacá-lo, por tirá-la de seu lar...). A magia dura um minuto, quando então a criatura é transportada de volta a seu plano natal. Divindades e outras criaturas de extremo poder (de acordo com o mestre) não podem ser invocadas por esta magia.
  • Viagem planar: você cria um portal entre o plano de existência onde está e outro plano qualquer, permitindo viagens entre os dois em ambas as direções. Funciona como viagem planar, mas abre exatamente no local escolhido. O portal tem frente e trás, e apenas as coisas que entrarem pela frente serão transportadas. Você pode abrir um portal em um corredor, para fazer com que qualquer coisa passando por ele seja transportada para outro plano; se os nativos desse plano vão gostar disso, é outra história...

O portal dura enquanto você se concentra nele, mas no máximo um minuto.

Custo de XP: 1.000 XP (somente para convocar criatura).

Praga[]

  • Nível: arcana 4, divina 3 (necromancia);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: Fortitude anula.

O alvo contrai uma doença à sua escolha, que o afeta imediatamente (sem período de incubação). Veja o Capítulo 10: O Mestre, para a descrição das doenças.

Praga de Insetos[]

  • Nível: divina 5 (invocação);
  • Tempo de Execução: ação completa;
  • Alcance: 30m; Efeito: 1 enxame;
  • Duração: 1 minuto (D);
  • Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cria um enxame de insetos — abelhas, gafanhotos, besouros... — que voa na direção de uma criatura designada dentro do alcance. No início de cada turno, o enxame causa 4d6 pontos de dano a essa criatura. Você pode gastar uma ação de movimento para mudar o alvo do enxame, mas o novo alvo deve estar a até 30m. O enxame não pode ser destruído, mas pode ser dissipado.

Prender a Alma[]

  • Nível: arcana 9, divina 9 (necromancia);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m;
  • Alvo: 1 alma;
  • Duração: permanente;
  • Teste de Resistência: Vontade anula.

Você captura a alma de uma criatura morta recentemente (até um dia) e a aprisiona em uma safira. Uma vez aprisionada na gema, a alma não pode retornar através de clone, reviver os mortos, reencarnação, ressurreição verdadeira ou mesmo desejo e milagre. Somente destruir a safira libertará a alma (que continuará viva).

Componente material: uma safira de pelo menos 1.000 TO por nível da criatura cuja alma vai ser aprisionada (por exemplo, uma gema de 20.000 TO para uma criatura de 20º nível). Se a gema não é valiosa o bastante, se quebra quando a magia for lançada. A gema não é consumida pela magia. Se a gema for destruída, a magia é dissipada.

Presa Mágica[]

  • Nível: divina 1 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 minuto;
  • Teste de Resistência: nenhum.

O alvo recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com suas armas naturais.

Presa Mágica Maior[]

  • Nível: divina 3 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 hora;
  • Teste de Resistência: nenhum.

O alvo recebe +2 nas jogadas de ataque e dano com suas armas naturais.

Presa Mágica Suprema[]

  • Nível: divina 5 (transmutação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 hora;
  • Teste de Resistência: nenhum.

O alvo recebe +3 nas jogadas de ataque e dano com suas armas naturais.

Prestidigitação[]

  • Nível: arcana 0 (transmutação)
  • Tempo de Execução: ação padrão
  • Alcance: 9m
  • Alvo: veja texto
  • Duração: 1 minuto
  • Teste de Resistência: nenhum

Esta magia serve para realizar pequenos "truques mágicos" inofensivos, que conjuradores novatos usam para treinar ou entreter uma audiência. Os efeitos são mínimos e severamente limitados, tais como:

  • Erguer lentamente algo pesando até 500 gramas.
  • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), dentro de um espaço de 30cm por rodada.
  • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

Prestidigitação não pode de nenhuma forma causar dano, e nem atrapalhar a concentração de um conjurador. Pode criar pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. Materiais criados por prestidigitação são muito frágeis e não podem ser usados como instrumentos, ferramentas, armas ou componentes de magia.

Prisão[]

  • Nível: arcana 8 (encantamento)
  • Tempo de Execução: 10 minutos
  • Alcance: 9m
  • Alvo: 1 criatura viva
  • Duração: Veja Texto
  • Teste de Resistência: Vontade Anula

Esta magia prende uma criatura de uma das seguintes formas, à sua escolha:

  • Acorrentamento: a vítima fica confinada em uma área cúbica com 30m de lado que gera o efeito antipatia para todas as criaturas, exceto você. Dura 10 anos.
  • Adormecimento: a vítima cai num sono profundo, do qual não pode ser acordada. Enquanto dorme a vítima não precisa se alimentar, e também não envelhece. Dura 10 anos. Reduza a CD da magia em 1.
  • Adormecimento acorrentado: essa forma combina as duas anteriores - a criatura fica dormindo em uma área com efeito de antipatia. Dura um ano. Reduza a CD em 2.
  • Prisão: a vítima é teletransportada para um mini-plano, como a magia labirinto, do qual não pode sair até ser libertada. Duração permanente. Reduza a CD em 3.
  • Metamorfose: a vítima é convertida em uma forma incorpórea, com exceção da cabeça, que é depositada num jarro ou Outro recipiente. Ela fica consciente e pode falar, mas não pode sair do recipiente, atacar ou usar qualquer tipo de habilidade ou magia. Enquanto estiver transformada a vítima não precisa se alimentar, e também não envelhece. Esta forma é permanente. Reduza a CD da magia em 4.
  • Prisão mínima: a vítima é reduzida para um tamanho de 3cm, e aprisionada numa pedra preciosa ou objeto similar. Neste estado a vítima náo precisa se alimentar, e também não envelhece. Duração permanente. Reduza a CD da magia em 5.

Você pode ter até seis assistentes, cada um se concentrando ao seu lado durante todo o tempo de execução, e no final deve lançar uma magia de encantamento de 4° nível ou maior. Para cada assistente, a CD do teste de Vontade aumenta em +2.

Independente da forma escolhida, você pode especificar uma condição que, se realizada, dissipa a prisão e liberta a criatura. Determinar uma condição aumenta a CD do teste de Vontade em +2. Por exemplo, você pode determinar que a criatura será libertada se beijada por um paladino.

A prisão não é afetada por dissipar magia, embora seja afetada por disjunção.

Componente material: varia. Correntes de prata para acorrentamento, maçãs envenenadas para adormecimento, etc. Mas o valor mínimo é 1.000 TO.

Procrastinar Ferimentos[]

  • Nível: arcana 4 (tempo);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: pessoal;
  • Alvo: você;
  • Efeito: lapso temporal;
  • Duração: 1d4+1 rodadas;
  • Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade (veja texto).

Esta é uma magia fascinante que, mais uma vez, reflete a preocupação dos magos com a sua segurança (ou a falta dela) em combate. Procrastinar ferimentos adia e concentra todos os ferimentos, fazendo com que afetem o conjurador após a duração acabar. Enquanto a magia estiver ativa, todo o dano causado ao conjurador é desviado para uma dimensão paralela. Ao final da duração, o conjurador recebe todo o dano de uma vez, ou apenas metade dele se for bemsucedido em um teste de Fortitude (CD igual à CD desta magia).

Profanar[]

  • Nível: Divina 2 (mal)
  • Tempo de Execução: Ação Completa
  • Alcance: emanação com 6m de raio
  • Duração: 1 dia
  • Teste de Resistência: nenhum

Qualquer uso de canalizar energia negativa na área causa 50% a mais de dano, e mortos-vivos na área recebem um +1 nas jogadas e testes de resistência. Esta magia não pode ser lançada em uma área com um símbolo dedicado a um deus de tendência oposta ao patrono do conjurador.

Proibição[]

  • Nível: divina 6 (abjuração);
  • Tempo de Execução: 1 minuto;
  • Alcance: 9m;
  • Área: cubo com 9m de lado;
  • Duração: permanente;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia impede todas as viagens planares para a área, e a partir dela. Isso inclui todas as magias de invocação (como porta dimensional, teletransporte e viagem planar), além de viagens astrais, etéreas ou pelo Plano das Sombras.

Além disso, a proibição causa dano em criaturas com tendência diferente da sua. Criaturas com tendência a um passo da sua sofrem 6d6 pontos de dano quando entram na área. Criaturas com tendência a dois ou mais passos da sua sofrem 12d6 pontos de dano.

Componentes materiais: água benta e incensos raros no valor total de 1.000 TO.

Projeção Astral[]

  • Nível: arcana 9, divina 9 (necromancia);
  • Tempo de Execução: 10 minutos;
  • Alcance: toque;
  • Alvos: você e até 5 criaturas voluntárias;
  • Duração: veja texto (D);
  • Teste de Resistência: nenhum.

Você libera sua alma do corpo físico, projetando-a no Plano Astral. Sua projeção astral é uma cópia de seu corpo e equipamento. Seu corpo físico permanece no Plano Material, em animação suspensa.

Sua projeção astral é ligada ao corpo físico por um fio de prata incorpóreo, com CA igual à sua, redução de dano 10 e metade de seus PV. Se o fio de prata for destruído, você morre.

Você pode viajar no Plano Astral indefinidamente, e pode até entrar em outros planos (já que o Plano Astral toca todos os outros planos). Se entrar em outro plano, sua projeção astral adquire uma forma física.

Se essa forma for destruída a magia termina, e você acorda no seu corpo físico original. Note que seu corpo físico original ainda permanece no Plano Material, e se ele for destruído, você morre!

Esta magia dura até que você a termine ou alguém a dissipe (lançando dissipar magia sobre os corpos físicos). Em ambos os casos você e quaisquer criaturas afetadas acordam nos seus corpos físicos originais.

As criaturas afetadas dependem de você para viajar entre os planos e voltar aos seus corpos físicos. Se alguma coisa acontecer com você, elas fi carão presas em suas projeções astrais até que alguém dissipe a magia.

Projetar Imagem[]

  • Nível: arcana 7 (ilusão);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 30m;
  • Efeito: duplicata de sombra;
  • Duração: 1 minuto (D);
  • Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto).

Você cria uma cópia ilusória semi-real de você. Ela é idêntica em aparência, som e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você escolhe se vai ver e ouvir através da duplicata, ou de seu corpo original.

A cópia reproduz todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer magia com alcance de toque ou maior que você lançar pode se originar da duplicata, em vez do seu corpo original. As magias afetam outros alvos normalmente, com a única diferença de se originarem da cópia, em vez de você.

Se quiser que a duplicata faça algo diferente, deve gastar uma ação de movimento.

Qualquer criatura que interagir com a cópia tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. As magias que se originam dela, no entanto, são reais.

Proteção contra Energia[]

  • Nível: arcana 3, divina 3 (abjuração);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 hora ou até ser descarregada;
  • Teste de Resistência: nenhum.

Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa. O alvo fica imune ao tipo escolhido. A magia termina após absorver 75 pontos de dano.

Proteção contra Flechas[]

  • Nível: arcana 2 (abjuração);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque; 
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 1 hora ou até ser descarregada;
  • Teste de Resistência: nenhum

A criatura tocada recebe redução de dano 10 contra armas de ataque à distância. A magia termina após absorver 50 pontos de dano.

Proteção contra Flechas Maior[]

  • Nível: arcana 4 (abjuração);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque; 
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: 12 horas ou até ser descarregada;
  • Teste de Resistência: nenhum

Como proteção contra flechas, mas a magia termina após absorver 70 pontos de dano. Sempre que a magia absorve todo o dano de um ataque, o ataque é revertido contra o atacante, com a mesma jogada de ataque.

Proteção contra a Morte[]

  • Nível: divina 4 (abjuração); 
  • Tempo de Execução: ação padrão; 
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura; 
  • Duração: 10 minutos; 
  • Teste de Resistência: nenhum.

O alvo fica imune a todas as magias e efeitos de necromancia.

Proteção contra Raios[]

  • Nível: arcana 3 (abjuração)
  • Tempo de Execução: ação padrão
  • Alcance: toque
  • Alvo: 1 criatura
  • Duração: 12 horas
  • Teste de Resistência: nenhum

A criatura tocada recebe imunidade contra magias do tipo raio ou que exigem um ataque de toque a distância. A magia termina após absorver 10 níveis de magia.

Por exemplo: Proteção contra raios pode absorver 3 raios da exaustão (magia de nível 3) e 1 raio do enfraquecimento (magia de nível 1). Magias de nível 0 contam como magias de nível 1 para propósitos dessa proteção. Caso ainda possa absorver alguns níveis de magia, mas acaba sendo atingida por uma magia com mais níveis (por exemplo, ser atingida por uma magia de nível 2 mas ter apenas 1 nível restante), a magia será absorvida e acabará imediatamente.

Proteção contra o Mal[]

  • Nível: arcana 1, divina 1 (abjuração)
  • Tempo de Execução: ação padrão
  • Alcance: toque
  • Alvo: 1 criatura
  • Duração: 1 minuto
  • Teste de Resistência: nenhum

Esta magia cria uma barreira mágica que fornece CA+2 e +2 em testes de resistência contra criaturas Malignas. A barreira também impede efeitos de possessão ou dominação, como as magias recipiente arcano e dominar pessoa.

Existe uma versão desta magia para cada tendência (proteção contra o bem, proteção contra o caos e proteção contra a ordem).

Proteger Fortalezas[]

  • Nível: arcana 6 (abjuração);
  • Tempo de Execução: 10 minutos;
  • Alcance: 30m;
  • Área: construção com qualquer tamanho;
  • Duração: 1 semana (D);
  • Teste de Resistência: veja texto.

Esta magia protege uma estrutura com os seguintes efeitos.

  • Névoa: preenche todos os corredores, obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m têm camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm camufl agem total.
  • Tranca arcana: todas as portas ficam trancadas, como a magia de mesmo nome.
  • Portas escondidas: até 10 portas são cobertas por uma imagem silenciosa, ficando idênticas a paredes comuns.
  • Teias: teias preenchem todas as escadarias de cima a baixo, como a magia de mesmo nome. Se as teias forem destruídas, surgem novamente em 10 minutos.
  • Confusão: sempre que houver uma escolha de direção, como um corredor em “T”, um efeito de confusão é ativado, gerando 50% de chance de seguir pelo caminho oposto ao escolhido.

A construção protegida irradia uma aura de abjuração. Dissipar magia pode dissipar um efeito, mas não a magia inteira. Disjunção dissipa todos os efeitos de proteger fortalezas.

Proteger Outro[]

  • Nível: divina 2 (abjuração);
  • Tempo de Execução: ação padrão; 
  • Alcance: 9m;
  • Alvo: 1 criatura; 
  • Duração: 1 hora (D); 
  • Teste de Resistência: nenhum

Esta magia cria uma conexão mística entre você e o alvo, de modo que parte dos ferimentos dele é transferida para você.

O alvo recebe +1 na CA e testes de resistência. Além disso, sofre apenas metade do dano por ataques e ferimentos; a outra metade do dano é transferida para você.

Se a qualquer momento o alvo sair do alcance, a magia é anulada.

Punho Cerrado do Mago[]

  • Nível: arcana 8 (essência).

Como a mão interposta, mas além de protegê-lo o punho cerrado persegue e ataca o oponente. Ele tem deslocamento 18m e ataca uma vez por rodada, com bônus de ataque +27 e dano 1d8+20. Além disso, qualquer oponente atingido pelo punho cerrado deve fazer um teste de Fortitude (mesma CD da magia) ou fica atordoado por uma rodada.

O punho cerrado também pode manter o oponente preso, como a mão poderosa, ou empurrar, como a mão vigorosa.

Purgar Invisibilidade[]

  • Nível: divina 3 (adivinhação);
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: pessoal;
  • Alvo: você;
  • Duração: 10 minutos.

Qualquer coisa invisível se torna visível enquanto estiver a até 9m de você.

Purificar Alimentos[]

  • Nível: divina 0 (transmutação)
  • Tempo de Execução: ação padrão
  • Alcance: 9m
  • Alvo: até 1Kg de comida ou bebida
  • Duração: instantâneo
  • Teste de Resistência: nenhum

Esta magia purifica comida ou bebida suja, estragada, contaminada ou envenenada, deixando-a pronta para consumo.

Purificar o Ar[]

  • Nível: arcana 4, divina 4 (ar)
  • Tempo de Execução: ação completa
  • Alcance: 90m
  • Área: 1 construção ou veículo
  • Duração: Instantânea

Esta magia renova completamente o ar em uma única construção ou um veículo dentro do alcance, cancelando efeitos de ar impuro. magias e efeitos de fumaça ou névoa e neutralizando gases venenosos e doenças inaláveis.

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